(리포트 뜯어보기) 방송 - VFX는 달리는 말이다

2021. 4. 10. 08:00리포트/미디어ㆍ엔터

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ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

3월 24일 자이언트스텝 상장 후 상승세를 이어가고 있습니다. 그뿐일까요? 위지윅스튜디오 같은 경우 3월 17일 컴투스가 450억 투자를 하겠다 밝히기도 했죠. 도대체 VFX가 무엇이길래 이렇게 관심이 높은 걸까요?


Ⅰ. VFX가 뭐길래 

기술력과 크리에이티브가 만나는 공간 
현대의 시각 효과는 기술과 자본의 발달에 따라 더욱 사실화 되고 있다. 대규모 자본이 투입되며 로케이션 촬영의 범위가 국내에서 해외로 그리고 촬영이 어려운 오지 등 공간적 확장을 가져왔다. 또한 컴퓨터 그래픽 기술 발전은 실사 촬영과 컴퓨터로 창조된 이미지의 더욱 사실적인 합성을 가능하게 함으로써 보는 이들로 하여금 진짜와 합성을 구분할 수 없는 수준에 다다르게 했다.


VFX는 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계를 이미지 변경, 생성 또는 합성을 통해 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 과정이다. VFX는 세트에서 직접 촬영하여 기록하지 못한 것을 포스트 프로덕션에서 만들어 내는 것을 의미한다. 유사한 개념으로 CGI(computer generated images)는 컴퓨터에서 디지털로 생성된 모든 이미지를 뜻하며, 특수효과(special effects)는 특수 메이크업 또는 소품 등을 활용해 세트에서 직접 구현되거나 실사 촬영되는 이미지를 이야기한다.


국내 VFX 산업은 영화산업에서 먼저 시작되었으며, 90년대 초반 영화 <구미호>를 필두로 <은행나무 침대>, <해운대>, <미스터 고> 등으로 제작과 편수 및 규모 등을 확장해 왔다. 특히 2017년부터 선보인 <신과 함께 1,2>가 대대적인 흥행을 거두며, 국내 VFX 산업의 기술력과 크리에이티브 역량을 입증하는 계기가 되었다.


이처럼 VFX는 컴퓨터 그래픽 기술력과 PD, 감독의 크리에이티브 능력이 조화롭게 어우러져야 하는 영역으로 더욱 성장하고 있고 VFX가 가진 장점을 극대화하며 기존 영화에서 드라마, 광고 등으로 제작 다양화가 발생하고 있다. 앞으로 우리가 눈으로 확인하는 모든 영상에 적용될 수 있을 만큼 기술의 진보와 창조성은 더욱 강화될 것으로 전망한다.

 


Ⅱ. VFX 산업은 달리는 말이다

글로벌 디지털 콘텐츠 성장과 실감형 콘텐츠 중요성 부각 
디지털 콘텐츠 시장은 개인형 디바이스로 인한 개인 콘텐츠 소비 확대와 그에 따른 서비스 플랫폼 다양성이 확보되며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 특히 모바일 디바이스의 보급률 증가는 글로벌로 동일한 콘텐츠를 소비할 수 있는 문화적 권리를 제고시켰고 이는 콘텐츠 생산 확대로 연결되어 제작과 소비의 선순환 구조를 정착시켰다.


이처럼 모바일 통한 디지털 콘텐츠 소비는 전통 영상 제작 산업의 디지털화를 촉진할 뿐만 아니라 미래 기술로 여겨졌던 AI, AR/VR 등과 함께 발전하며 융복합 산업으로 성장하고 있다. 또한 국가별 정책과제, 세제혜택 등으로 디지털 콘텐츠 성장을 독려하고 있다.

 

 AI (인공지능)
인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력, 그 외에 인공적으로 구현한 컴퓨터 프로그램 또는 이를 포함한 컴퓨터 시스템이다. 하나의 인프라 기술이기도 하다. 인간을 포함한 동물이 갖고 있는 지능 즉, natural intelligence와는 다른 개념이다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 시연(구현)한 것이다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.

AR
(augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

VR (Virtual Reality)
가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다.


글로벌 디지털 콘텐츠의 초호황은 전통 영상 제작 분야보다는 VFX를 통한 특수 시각효과 영역을 발전 시키며 성장할 것으로 전망한다. 정보통신산업진흥원에서 2019년 조사한 바에 따르면 2018년 1조 9,990억 달러를 기록한 글로벌 디지털 콘텐츠 시장은 당분간 플러스 성장을 지속할 것으로 전망하였다. 이는 네트워크의 발전, 실감형 콘텐츠의 증가, 제작 콘텐츠의 다양화가 뒷받침할 것으로 보인다.


디지털 콘텐츠라고 하더라도 주요 소비 채널은 모바일을 통한 디지털 광고, 유튜브, OTT 플랫폼과 같은 디지털 유통 플랫폼 등에서 크게 변하지 않을 것으로 보여 시각효과(VFX, Visual effect)를 적용한 고품질 실감형 콘텐츠의 수요는 지속적인 성장을 할 것으로 판단한다. 이와 같은 실감형 콘텐츠 시장 성장은 다음과 같은 사항이 뒷받침 할 것으로 판단한다.

 

OTT (Over-the-top media service)
인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말한다. OTT는 Over-the-top의 준말로 Over-the-X는 기존의 범위를 넘어서라는 뜻을 가진다. top은 TV 셋톱박스 같은 단말기를 의미한다. 따라서 직역하면 셋톱박스를 통해서, 넘어서의 의미를 가진다. 이처럼 OTT 서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV 프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했다. 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대됐다.


첫째, Digital Native의 콘텐츠 주도권과 콘텐츠 산업 파급력의 확대이다. MZ세대는 텍스트 보다는 영상소통에 더욱 적응되어 있고, 콘텐츠를 소비하기도 하지만 SNS 등을 통해 직접 콘텐츠를 생산하는 공급자이다. 이처럼 MZ세대는 디지털 콘텐츠 시장을 주도하고 있으며, 밀레니얼 세대가 보여주었던 생활방식과 신 소비문화가 급속도로 전 세대에 빠르게 정착된 것과 같은 파급력을 보여줄 것이라 전망한다.

 

Digital Native
디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대를 말한다

MZ세대

밀레니얼(Millennials)의 M과 제네레이션(Generation)의 Z가 합쳐진 말이다. M세대는 1980년대 초~부터 2000년대 초 출생한 세대로 정보기술(IT)에 능통하며 대학 진학률이 높다는 특징이 있다. Z세대는 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 세대로 디지털 환경에서 자란’ 디지털 네이티브(디지털 원주민)’라는 특징이 있다.


둘째, 디바이스와 5G 네트워크 기반 데이터 사용량 증가를 전망한다. 실생활에 필수품으로 성장한 스마트폰은 PC를 대체하며 더욱 고사양화 되고 있고 24시간 함께하는 모빌리티를 획기적으로 증가시켰다. 여기에 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 네트워크는 고용량 데이터 처리가 가능해 지며 실감형 콘텐츠 개발 및 수요를 증대시킬 것으로 판단한다.

 

5G (fifth generation technology standard, 5세대 이동 통신)
2018년부터 채용되는 무선 네트워크 기술이다. 26, 28, 38, 60 GHz 등에서 작동하는 밀리미터파 주파수를 이용하는 통신이다. 2017년 12월의 3GPP 릴리스 15가 5G의 가장 일반적인 정의이다. 일부는 더 엄격한 ITU IMT-2020 정의를 더 선호하지만 훨씬 더 빠른 속도의 고주파수 대역만 포함하고 있다.

모빌리티 (Mobility)
사회적 유동성 또는 이동성‧기동성을 뜻하는 말로, 사람들의 이동을 편리하게 하는 각종 서비스나 이동수단을 일컫는다.


셋째, 전 산업 영역에서 핵심과제로 떠오른 디지털 Digital Transfomation OSMU 전략을 꼽을 수 있다. 기존 산업 및 기업 보유 데이터의 디지털화는 B2C 시장에서 B2B 시장으로 디지털 확장을 가져올 수 있고, 각종 원천 IP를 보유한 기업의 OSMU 및 트랜스 미디어 전략이 강화되며 VFX를 기반으로 한 실감형 콘텐츠 성장은 더욱 가속도가 붙을 것으로 전망한다.

 

Digital Transfomation (DT, DX, 디지털 트랜스포메이션)
클라우드 컴퓨팅을 활용하여 문제를 해결하고 소유 중인 하드웨어 사용자에 대한 의존성을 줄이되 구독 기반 클라우드 서비스에 의존성을 증대시키기 위해 새롭고 빠르고 자주 변화하는 디지털 기술을 사용하는 방식을 말한다. 이러한 디지털 솔루션들 가운데 일부는 전통적인 소프트웨어 제품(예: 오피스 365와 비견되는 마이크로소프트 오피스)의 기능을 강화하며 그 밖의 것들은 온전히 클라우드 기반이다.(예: 구글 문서)

서비스를 제공하는 기업들이 구독을 통해 정기적인(보통은 1개월마다) 소득을 얻는 것이 보장됨에 따라 위험(역사적으로 대부분의 소프트웨어 기업들은 사용자의 업그레이드를 통해 소득의 대부분을 얻었으며 사용자의 업그레이드를 장려하기 위해 새로운 기능과 장점을 충분히 개발하는데 투자를 해야 했다)을 줄이며 진행 중인 개발에 자금을 지원할 수 있고 내부적으로 애자일 소프트웨어 개발 형태를 사용하여 더 주기가 짧은 업데이트를 전달할 수 있게 된다.

OSMU (One source multi-use, 원 소스 멀티 유즈)
대한민국 매체 산업에서 사용되는 용어이다. 하나의 매체를 여러 매체의 유형으로 전개하는 것을 의미한다.

B2C (Business to Consumer, 기업과 소비자간 거래)
기업과 고객간 서비스로 자주 비교되는 개념으로는 B2B가 있다. 이의 예로는 옥션, G마켓 등이 있다.

B2B (business-to-business, 기업 대 기업)
기업과 기업 사이의 거래를 기반으로 한 비즈니스 모델을 의미한다. B2B와 반대되는 개념으로는 하나의 기업이 다수의 개인을 상대하는 B2C(business-to-customer)가 있다. 기업이 필요로 하는 장비, 재료나 공사 입찰 같은 것들이 B2B의 예가 된다.

IP (intellectual property rights,지식 재산권, 지적 재산권)
인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 창출하거나 발견한 지식·정보·기술이나 표현, 표시 그밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적창작물에 부여된 재산에 관한 권리를 말한다. 지적 소유권이라고도 한다.

 

실감형 콘텐츠 시장의 발전과 개화는 대용량의 사실적인 콘텐츠가 영상 수요자와 실시간으로 커뮤니케이션을 가능하게 만드는 강점이 있다. 현재 디지털 콘텐츠 시장은 게임 개발에 활용되었던 리얼타임엔진을 활용하며 초당 프레임 수가 증가하며 고품질의 영상 제작이 가능해졌다. 또한 실사 촬영에 버금가는 품질의 그래픽 기술력의 결합이 가능해지며 시장의 파이를 더욱 키울 것으로 전망한다. 실감형 콘텐츠의 실시간 소비는 제작자와 소비자의 인터랙티브 영역을 확장시킨 것으로 향후 메타버스 등의 성장과 함께 또 다른 산업적 영역을 개척할 것으로 전망한다.

 

리얼타임 렌더링
애니메이션, 디자인 또는 그래픽과 같은 시각화를 즉시 생성할 수 있는 기술로, 렌더링 시간을 기다리지 않고 디자인을 실시간으로 수정하고 결과물을 즉시 확인할 수 있게 해준다.

인터랙티브 (interactive)
사용자가 데이터나 명령어를 입력할 수 있도록 한 프로그램. '상호 간'의 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 '활동적'의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미를 지닌다. 사용자가 마치 컴퓨터와 대화를 하듯이 입력과 출력을 할 수 있는 프로그램으로, 대개는 텍스트에 기반을 두고 있으며, 그래픽 사용자 인터페이스나 음성인식·음성합성 등도 가능하다. 워드프로세서나 스프레드시트와 같은 프로그램들이 이에 속한다. 인터랙티브TV·인터랙티브무비·인터랙티브완구 등 컴퓨터 이외의 분야에서도 자주 사용된다.

메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

 


중국 의존도를 국내 & 글로벌 OTT로 커버하며 자생력 검증 

국내외 기술력을 인정받으며 성장하던 VFX 산업은 2018년 한한령 등으로 인해 산업 성장의 암초를 만났다. 또한 인적자원 중심의 제작 및 작업 체계에 따라 주 52시간제 도입은 부담으로 작용할 수밖에 없었다. 국내 VFX 적용 콘텐츠의 다양성 부족과, 수출 부진, 비용 상승 등의 악재에도 불구하고 글로벌 OTT인 넷플릭스의 과감한 국내 시장 콘텐츠 제작비 투자를 통해 제작 포트폴리오를 다양화하며 자생력을 검증해 나가고 있다.

 

한한령 (限韩令)
중국인들이 한류 컨텐츠를 비롯한 각종 한류 문화를 금지시키기 위한 조치의 일환에 따른 금지령이다. 그러나 중국에서 한한령이 내려진 원인으로는 2016년 대한민국이 사드 미사일의 배치가 결정된 것을 공표한 이후 중화인민공화국이 취하고 있는 각종 보복 조치 방안으로, 한류 문화에 대한 각종 규제 사항이 적용된다. 그래서 대한민국의 언론에서 보통 이용하고 있는 표현인 한류 금지령(韓流禁止令) 또는 금한령(禁韓令)이라고 칭한다. 따라서 중국인 관광객들이 한국으로 왕래하고 있는 선박, 항공기 등을 모조리 규제하는 것이 관련 표현으로도 언급될 수도 있다. 또한 상기의 조치들은 2017년 가을철까지도 물론 계속되었지만 구체적으로 볼 때 어떠한 포괄적인 법령, 명령 따위가 공개되어 있는 것이 아니라, 중국 측은 보복 조치로 행하여지는 행위까지 인정되지 않는다.


VFX 산업은 소수의 대작 콘텐츠 투자로 한정되었던 수주 경쟁, 대중국 의존도가 높았던 기술서비스 수출 등 성장에 한계가 있었던 점은 사실이다. 또한 코로나19로 인해 국내는 물론 영화 제작 산업의 부침이 발생했던 것도 리스크 요인 중 하나이다.


하지만 디즈니, 넷플릭스 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼에 런칭되는 콘텐츠 계약에 VFX 참여 기회가 발생하며 매출 확장 및 이익률 개선이 발생되고 있다. K-콘텐츠의 성공으로 인해 글로벌 콘텐츠 투자사의 관심 및 투자 규모는 더욱 확대될 것으로 보이고, 국내 제작사의 해외 공략을 위해서도 트렌드에 맞는 웰메이드 콘텐츠 제작이 필수라 판단하기에 현재의 잠재력을 매우 높게 평가한다.

 

디즈니 (The Walt Disney Company)
미국의 거대한 대중 매체 산업 관련 그룹 집단이며, 오늘날까지 가장 큰 할리우드 스튜디오 중의 하나로 손꼽히게 되었다. 2019년 기준으로 시가총액 기준으로 세계 1위의 미디어 그룹이다. 본사와 주요 제작 시설은 캘리포니아주 버뱅크의 월트 디즈니 스튜디오에 위치하고 있다. 1991년 5월 6일부터 다우 존스 산업평균지수에 포함되었고 마블 스튜디오, 루카스필름, 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 월트 디즈니 픽처스, 터치스톤 픽처스, 할리우드 픽처스, 미라맥스 등의 영화 제작 및 배급 사업과 디즈니 채널, ABC, ESPN, 디즈니 주니어에서 방송된 프로그램을 제작 및 송출하는 방송 사업, 디즈니랜드를 비롯한 11개의 테마 파크 사업 등을 소유, 운영하고 있다.

넷플릭스 (Netflix, Inc.)
미국의 주문형 콘텐츠 서비스 제작 기업이다. 1997년 캘리포니아주 스콧츠 밸리에서 리드 해스팅스와 마크 랜돌프가 설립하였다. '넷플릭스(NETFLIX)'는 '인터넷(Net)'과 '영화(Flicks)'를 합성한 이름이다. 넷플릭스 회원들이 오리지널 시리즈, 다큐멘터리, 드라마 등 다채로운 콘텐츠를 향유하는 데 들이는 시간은 하루 평균 1억 2천 5백만 시간 이상이다. 넷플릭스의 모든 콘텐츠는 인터넷 연결이 가능한 모든 스크린에서 언제, 어디서나 광고나 약정 없이 즐길 수 있다.
 
웰메이드 (well-made, 모양 좋은, 균형이 잡힌, 잘 만든)
적절한 제작비를 들여 뛰어난 배우와 우수한 스태프들의 노력으로 빚어진 대중적 수작이라는 뜻

 


Ⅲ. 디지털 콘텐츠 초호황에서 VFX의 포텐셜 

대작 콘텐츠 시대로 접어들며 매출 및 이익 성장 
넷플릭스는 21년 지난 5년간 합산 투자액의 70%가 넘는 5,500억원을 투자하겠다고 밝혔다. 지난 5년간 7,700억원을 투자하며 국내 콘텐츠 시장 성장을 이끌었던 넷플릭스는 드라마 제작에서 영화, 예능, 시트콤, 다큐멘터리로 확대하며 또 한번 국내 콘텐츠 시장을 레벨업 시킬 것으로 전망한다.


여기에 Disney+, Apple TV+, Amazon Prime Video, HBO max, iQIYI 등 글로벌 OTT와 웨이브, 티빙, 시즌, 쿠팡 플레이 등 국내 OTT의 투자액이 증가하며 넷플릭스로부터 시작한 오리지널 웰메이드 콘텐츠 제작 경쟁은 더욱 심화될 것으로 판단한다.

 

Disney+
월트 디즈니 컴퍼니의 자회사 월트 디즈니 다이렉트 투 컨슈머 앤드 인터내셔널이 운영하는 OTT 서비스다. 2019년 11월 12일 미국, 캐나다, 네덜란드에서 정식 출시되었다. 디즈니플러스의 오리지널 작품과 월트 디즈니 스튜디오와 월트 디즈니 텔레비전, 픽사, 스타워즈, 내셔널 지오그래픽, 20세기 스튜디오 작품을 배급·공개하였다.

Apple TV+ 
미국의 주문형 웹 텔레비전 스트리밍 서비스이다. 애플사에서 2019년 11월 1일 출시하였다. 동종 업계 선발 기업인 넷플릭스와 유사하게 회원제 구독형으로 서비스되며, 독점 오리지널 콘텐츠 역시 제작·배급한다. 아직 대한민국에 출시되지 않았으나 2021년 이내에 출시될 것으로 보인다.

Amazon Prime Video
아마존 닷컴이 개발·운영하는 주문형 비디오 인터넷 서비스이다. 텔레비전 쇼와 영화를 대여 및 판매하고, 멤버십에 따라서 차등적으로 제공되는 콘텐츠도 있다. HBO 등 경쟁사들처럼 독점적으로 제공하는 콘텐츠도 있다.

HBO Max 
워너미디어 엔터테인먼트에서 운영하는 구독 주문형 비디오(SVOD) 스트리밍 서비스이다. 2020년 5월 27일, 정식 런칭되었다.

iQIYI (爱奇艺, 아이치이)
중국의 동영상 사이트이다. 2010년 바이두의 투자를 통해 아이치이 사이트가 개설되었고, 2013년에는 드라마 '별에서 온 그대' 중국 독점 공급을 하면서 시장을 확대해 나갔다. 이후 2017년 넷플릭스에 콘텐츠 해외배포권 라이센스를 취득했고 2018년엔 미국 나스닥에 상장을 하였다.

웨이브 (WAVVE)
푹과 OKSUSU가 설립·통합되어 SK텔레콤과 지상파 방송3사가 합작 운영하는 인터넷 기반 OTT 서비스이다. SK텔레콤이 자회사인 SK브로드밴드를 통해 운영 중이던 OKSUSU와 지상파 3사(KBS·MBC·SBS)가 합작회사인 콘텐츠연합플랫폼(CAP)을 통해 운영 중이던 푹을 합병하였다. 2019년 8월 공정위는 통합 OTT 출범으로 인한 경쟁제한을 막기 위해 지상파 3사가 향후 3년간은 다른 OTT에 방송 VOD를 안정적으로 공급하게 하는 등 시정조치를 가하는 조건부 승인을 했다. 현재 채널은 JTBC 계열사 채널들에 한하여 실시간 방송을 중계하지 않는다. 그리고 JTBC 관련 다시보기 서비스도 2020년 1월 31일자로 폐지되었다.

티빙 (tving)
2020년 10월 1일 설립된 OTT 회사이다. 티빙은 200여 개의 라이브 채널 및 5만 여편의 VOD를 PC와 스마트폰, 태블릿PC 등 모든 모바일 스마트기기, 그리고 스마트 TV에서 HD급 고화질로 시청할 수 있는 동영상 서비스이다. 키즈관, 오디션 끝판왕 등 다양한 전용관 서비스를 제공하고 있으며 뿐만 아니라 SNS 연동을 통해 동영상을 지인들과 공유하고, 티빙톡을 통해 실시간 채팅을 하며 프로그램을 시청할 수 있는 소셜TV 기능도 제공한다.

시즌 (Seezn)
KT의 OTT 서비스인 올레tv모바일이 전신이며, 시리얼#로 이름을 바꾸어 출시할 예정이었으나 'Seezn(시즌)'이라는 이름을 특허출원하였고 안드로이드는 2019년 11월 28일에, iOS는 2019년 12월 10일에 정식 서비스를 시작하였다.

 

플랫폼 및 채널 주도권을 선점하기 위한 노력은 전통매체와 뉴미디어 사이의 매체 경쟁에서 원천 IP 시장으로 확대될 것으로 보이며, 이는 결국 히트한 오리지널 콘텐츠의 보유 여부가 중요 경쟁력으로 작용하여 결정될 것으로 판단한다. 이처럼 히트한 오리지널 콘텐츠 제작을 위해 필수적으로 제작비 투자 규모가 상향되고 글로벌 시청자를 사로잡기 위한 서사 개발과 원천 IP 확보는 지속될 것이다.


VFX는 기본 영상 촬영 후 후반 작업에 주로 활용되며 수주 확보를 위해 판가 경쟁 등이 심화되었던 것은 사실이다. 또한 전체 콘텐츠 제작 중 후반 작업이라는 특수성에 따라 최종 결과물을 결정하기 전 콘텐츠 수정과 재조정 등의 니즈가 높아지는 상황도 동시에 발생한다. 이에 따라 제작 및 공정 기간 지연 등의 이유로 수익성이 훼손될 가능성도 존재한 것은 사실이다.


하지만 대작 콘텐츠 경쟁시대로 접어든 현재 완성도 높은 작업을 위해 VFX 기술 접목은 더욱 많아지고 빨라질 것으로 예상하여 VFX 산업의 매출 및 이익 성장을 전망한다. 또한 기존 미디어 사업자는 물론 미디어 비주력 사업자의 오리지널 콘텐츠 투자도 함께 증가하고 있는 점을 고려하면 중장기적인 매출 및 이익 개선을 동반할 것으로 판단한다.

 


수주산업에서 탈피, 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 
제작방식이 필름에서 디지털로 변화하며 더욱 많은 용량의 동영상과 이미지를 CGI를 통해 기존보다 빠르고 저렴하게 만들 수 있게 되었다. 또한 극장과 TV라는 매체 제약성이 인터넷과 스트리밍으로 극복되며 동영상을 기반으로 한 비주얼라이징 산업은 더욱 성장하고 있다.


과거 영상의 컴퓨터 그래픽 작업은 현장 촬영, 그린 스크린 또는 블루 스크린의 단색 배경 앞에서 연기를 하고 다른 배경과 합성하여 편집하는 크로마키 과정을 거쳤다. 버추얼 프로덕션은 버추얼 카메라와 다양한 기술을 융합해 촬영 현장에서 실사 촬영과 컴퓨터 그래픽 작업을 동시에 가능하게 한다.

 

크로마키 (Chroma Key)
두 개의 영상을 합성하는 기술이다. A와 B 이렇게 두 개의 영상이 있으면, B 영상으로부터 '좁은 범위의 색'을 제거하거나 투명하게 만들어서 뒤의 A 영상이 비치게 할 수 있다. 이 기술은 또한 컬러 키, 색 분리 오버레이, 그린스크린, 블루스크린이라고도 일컬을 수 있다. 보통 기상 예보 방송에서 쓰이는데, 예보자가 큰 지도 앞에서 서 있는 것처럼 보여 주지만 실제로는 파란색 배경이나 초록색 배경의 스튜디오 안에 있는 것이다.

버추얼 프로덕션
미국 버추얼 프로덕션 협회(Virtual Production Committee)의 회장인 데이비드 모린은 버추얼프로덕션(이하 VP)을 두 가지 방식으로 정의한다. 좁은 의미로는 ‘현장에서의 실시간 컴퓨터그래픽(Real-time computer graphic on-set)’이다. 촬영현장에서 유의미한 리얼타임 CG를 얻기 위해서는 프리 프로덕션과 그 단계에서 VFX로 구현되어야 하는 요소, 이를테면 배경, 효과, 크리처(Creature) 등이 사전에 제작되어야 한다. 그리하여 데이비드 모린은 VP를 넓은 의미로는 ‘프로덕션에서의 실시간 상호작용(Real- Time Interaction)을 중심으로 영화의 시작부터 최종 VFX에 이르기까지 디지털 세계를 창조해가는 프로세스를 아우르는 것’이라 정의했다. 이처럼 VP는 다양한 기술의 조합과 프로세스의 결합으로 구축된 개념이다. 가장 중요한 핵심 가치는 ‘실시간’과 ‘상호작용’이다. 기존의 CG 기술에 VR/AR 기술이 접목되고, 리얼타임 렌더링(Real-Time Rendering) 플랫폼으로서 게임엔진(Game Engine)이 활약하면서 감독과 스태프들은 그들이 담아내고자 하는 장면을 같이 바라보고 만들 수 있게 되었다. 보다 창조적인 협업이 가능해지면서 짧은 일정과 절약된 비용으로 더 좋은 결과물을 만들어낼 수 있게 된 것이다.

출처: mofac

 



버추얼 프로덕션의 효시인 영화 <아바타>는 배우들의 얼굴에 아주 작고 섬세한 카메라를 부착해 얼굴근육과 안구 등의 움직임을 디지털 신호로 바꾸는 작업을 통해 가상의 배경과 합성하여 콘텐츠를 완성하는 절차를 거쳤다. 이후 영화 <그래비티>, <정글북>, <레디 플레이 원> 등에서 그 활용폭과 장르를 다양화시키고 있다. 기술적으로 리얼타임 렌더링과 게임엔진이 성장하며 버추얼 프로덕션을 위한 연산속도가 빨라지며 더욱 정교해지고 있는 점은 향후 콘텐츠 내 VFX 활용 증가와도 맞물려 있다.


영상 표현력의 발전은 이와 관련한 제작 및 출력 하드웨어인 CPU, GPU, 그래픽 카드의 성능 향상과 맞물리며 성장하고 있다. 특히 게임과 관련하여 기술 진보가 더욱 빠르게 나타나고 있는데 이는 GPU 및 그래픽 카드와 연관이 있다. 초당 화면 표시수(FPS)가 떨어질 때 화면이 끊기는 것처럼 보이게 되어 게임 체감 성능을 높이는 일련의 작업들이 보충되며 성장하고 있는 것이다. 연산과정 중 각 픽셀의 RGB 값을 계산하여 출력하는 것을 렌더링(rendering)이라고 하는데 기존 CPU 렌더링에서 게임엔진 분야 성장으로 GPU 렌더링이 급격하게 성장하고 있다.


중요한 점은 후반 작업에 주로 활용되었던 VFX 가 프리 프로덕션 단계로 확장된다는 점이다. 콘텐츠 제작은 프리 프로덕션 – 메인 프로덕션 – 포스트 포로덕션의 단계를 거치게 된다. 여기서 기존 포스트 프로덕션에서 프리 및 메인 프로덕션 단계로 작업 참여가 확대되며 수주 규모 증가를 가져올 수 있다.


또한 버추얼 프로덕션을 통한 콘텐츠 제작은 일반 실사 촬영과 다른 제작 특수성을 보유하기 때문에 영상제작을 준비하는 프리 프로덕션부터 세세하고 정확한 기획이 필요하다. 프리비즈(Previs)는 촬영 전 구상한 이미지를 컴퓨터 그래픽화 구현하며 실제 제작 단계의 시행착오를 최소화시키고 전체 공정의 작업 효율성을 높여 비용의 절감뿐만 아니라 작품의 완성도를 높일 수 있다.

 

프리비즈 (Previs, 사전시각화)
본격적인 작업 이전에 시각효과 작업에 대해 정확한 계획을 세우고 점검하는 사전 작업을 의미한다. 사전적 의미의 사전시각화는 영어로 Pre-visualization이 라하며, 약어로는 프리비즈(Previs)라고 한다. 또한 프리비즈는 사전렌더링(Pre-rendering), 프리뷰 (preview), 와이어프레임 윈도우즈(wireframe windows)의 의미를 갖는다. 프리비즈의 활용을 통한 영화의 제작과정은 사전 기획 개발 단계에서 최종 영상물의 결과를 예측하기 위한 시각화 작업을 말한다. 일반적으로 프리비즈는 영화의 사전제작 단계에서 기획개발 과정상의 시나리오 텍스트를 이미지화함으로써 실제 영화 장면의 다양한 요소들이 어떻게 보일 것인지를 시각화해보는 스토리보딩(storyboarding) 작업을 일컫는다. 다시 말해 프리비즈의 영화적인 개념은 본격적인 촬영 제작에 앞서서 영화의 복잡한 장면들을 시 각화하는 기능을 가지는데, 이는 촬영 전 머릿속으로 구상한 이미지를 컴퓨터상에서 구현해 봄으로 써 실제 제작 단계에서 시행착오를 최소화하는 작업 과정인 것이다. 프리비즈는 영화 제작 전 과정에 대한 사전 작업으로 비용의 절감뿐만 아니라 작품의 완성도를 높일 수 있다. 특히 컴퓨터 그래픽 스를 많이 사용하는 영화 제작의 경우 제작 프로세스의 복잡성 때문에 보다 정교한 프리비즈가 요구된다.


글로벌 스튜디오에서 적용되던 버추얼 스카우팅의 국내 도입은 후반 공정에 대한 낮은 수익성 구조에서 탈피할 수 있는 중요한 터닝 포인트가 될 것으로 전망한다. 또한 프리 프로덕션 및 프로덕션 전체 단계를 총괄하는 콘텐츠의 제작으로 연결되어 흥행 성과에 대한 보상 역시 높아질 것으로 판단한다.

 

버추얼 스카우팅 (Virtual Scouting)
영화 제작자가 가상현실에서 디지털 환경을 살펴볼 수 있는 툴.

터닝 포인트 (turning point)
중대한 전기 또는 분기점.

 


Ⅳ. 메타버스로 접어들면 끝이 없다 

위지윅스튜디오, 우리 IP는 최첨단 꽃길을 걷는다 
국내 최초 디지털 콘텐츠 버추얼 스튜디오인 엑스온 스튜디오위지윅스튜디오의 광고 자회사 엔피가 운영하고 있다. 엔피는 지난 3월 29일 엑스온의 두번째 XR스테이지를 오픈하며 실감형 콘텐츠 제작 역량을 한 단계 높였다. 이에 앞서 컴투스가 450억원 규모의 위지윅 스튜디오 유상증자에 참여하여 원천 IP 확보와 트랜스 미디어 전략을 한층 강화시켰다.

 

엑스온 스튜디오, 엔피
2020년 9월 4일 ANP커뮤니케이션즈(이하 ANP컴즈)는 국내 최초로 비대면 버추얼 프로덕션 XON(엑스온) 스튜디오를 설립한다고 밝혔다. 엑스온 스튜디오의 수장을 맡은 장원익 대표는 전 위지윅 스튜디오 부사장이자 최고운영책임자로 평창 동계 패럴림픽의 개회식과 폐막식 행사 영상 총괄을 맡은 바 있다. ANP컴즈는 엑스온 스튜디오 설립을 시작으로 ANP컴즈의 기획 및 연출 능력과 국내 대표 VFX 특수효과 업체 '위지윅 스튜디오'와의 긴밀한 협업으로 실재감 넘치는 비대면 실감형 콘텐츠를 선보일 예정이며, 이를 바탕으로 비대면 브랜드 익스피리언스 시장 장악을 목표로 하고 있다. 또한 엑스온 스튜디오를 통해 가상현실 및 증강현실을 기반한 버추얼 세트 분야와 XR(확장현실) 콘텐츠 시장 개척에 앞장설 계획이다.

이를 위해 엑스온 스튜디오는 LED Wall을 활용한 In-Camera VFX 솔루션을 구축해 제약 없이 활용할 수 있는 콘텐츠 제작 파이프라인을 구축했다. 외부 촬영 시 변수로 작용했던 날씨나 시간, 교통, 장소의 제약 없이 고퀄리티 실감형 콘텐츠 생산이 가능해 로케이션 촬영 대체 및 외부 접촉 최소화 등이 가능해질 것으로 기대된다. 공연, 이벤트에서 활용 가능한 버추얼 콘텐츠(XR)를 위해 전문 시스템을 구성하고, 전문 인력을 양성한다. 이렇게 비대면 콘텐츠의 다양한 파이프라인을 구축해 버추얼 익스피리언스 콘텐츠를 위한 통합 솔루션을 제공한다. 송방호 ANP컴즈 대표는 "엑스온 스튜디오는 국내 최초 버추얼 프로덕션 전문회사로 영화나 드라마, 콘서트, 팬미팅, CF 촬영, 뮤직비디오 등 오프라인으로 진행되던 모든 분야에 비대면 시스템을 도입, 비대면 실감형 콘텐츠를 아우르는 차세대 제작 시스템 리더로 성장해 나갈 것"이라며 "추후에는 XR, VR 기술을 활용해 다양한 장르의 콘텐츠를 제작하며 프랜차이즈화 및 모빌리티화까지도 계획 중"이라고 밝혔다.

출처: BizFACT

위지윅 스튜디오
CG/VFX 기술을 기반으로 한 서비스를 제공하고 있으며 영화, 드라마 등에 대한 영상기술 제작뿐만 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공함. 2018년 5월 국내 최초 월트 디즈니 공식 협력사로 선정됨. 영화 '신비한 동물사전2', '앤트맨과 와스프' 등의 작품에 참여함. 종합스튜디오가 되기 위해 드라마와 예능제작사 지분을 인수함. 광고사업 강화를 위해서 밴드앤링크를 설립하고 ANP도 인수함.
출처: 에프앤가이드

XR스테이지
위지윅스튜디오는 자회사인 엔피를 통해 2021년 3월 26일 신규 확장현실(XR)스테이지의 오픈식을 마쳤다고 29일 밝혔다. XR은 기존 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함하는 개념으로 디지털 세계와 물리적 세계를 연결하는 구조를 말한다. ‘카메라 시점에 따라 배경이 움직이는 동영상 트릭아트’라고도 볼 수 있다. 위지윅스튜디오에 따르면 XR스테이지는 라이브 콘서트 및 이커머스 등 실시간 상호작용이 필수적인 콘텐츠로의 확장성이 특징이다. 또 프리(Pre)프로덕션과 포스트(Post)프로덕션 작업이 동시에 가능해 기획 초기부터 콘텐츠 확인이 가능하고 수정이 용이하다는 것 역시 차별화된 장점으로 꼽힌다. 위지윅스튜디오 관계자는 "당사는 최근 컴투스에 450억에 이르는 유상증자를 결정하면서 새로운 성장동력과 확실한 파트너사를 확보했다"며 "특히 메타버스 시대를 맞아 영화나 드라마, 공연, 엔터, 마케팅 등 전방위적인 콘텐츠 제작 솔루션과 자회사 엔피의 기획력 및 마케팅, XR스테이지 등을 모두 활용해 새로운 패러다임의 메타버스를 구축해 글로벌 진출에 박차를 가할 것"이라고 말했다.

출처: 조선비즈


동사는 별도 사업부문의 CG 및 VFX, 자회사 엔피의 광고 VFX와 XR스테이지, 영상 콘텐츠 제작 자회사인 래몽래인, 메리크리스마스, 이미지나인컴즈 등의 강력한 시너지가 기대된다. 또한 원천 IP의 확보와 크로스 미디어 콘텐츠 제작 및 유통을 위해 고즈넉 이엔티, 와이랩, 재담미디어와 손잡았다. 카카오TV에서 방송 중인 <아직 낫 서른>은 재담미디어의 웹툰 <85년생>을 원작으로 카카오M과 메리크리스마스가 기획 제작하여 원천 IP를 활용한 트랜스 미디어의 좋은 케이스를 보여주었다.

 

래몽래인
드라마 ‘주몽’과 ‘성균관스캔들’, ‘프라하의 연인’ 등 약 30여 편의 한류 드라마를 제작해온 제작사로 시각특수효과(VFX) 전문기업 위지윅스튜디오의 자회사다.

메리크리스마스, 이미지나인컴즈
위지윅스튜디오는 자회사 이미지나인컴즈가 콘텐츠 배급사 메리크리스마스를 인수합병했다고 2020년 11월 13일 밝혔다. 메리크리스마스 51.56%에 대한 지분 양수도 계약 체결로 최대주주로 올랐다. 메리크리스마스는 유정훈 대표가 2018년 설립한 종합 콘텐츠 제작회사로 지난해 NC소프트가 유상증자에 참여하는 등 활발한 행보를 보인 투자배급사로 부상한 곳이다. 유 대표이사가 제작·투자한 대표작품은 <국가대표>(2009), <악마를 보았다>(2010), <범죄와의 전쟁>(2011), <도둑들>(2012), <은밀하게 위대하게>(2013), <내부자들>(2015) 등이다. 위지윅스튜디오 측은 "이미지나인컴즈를 통한 메리크리스마스 인수는 완성도 높은 콘텐츠를와 지식재산권(IP) 확장을 위한 밸류체인 구축을 위한 인수"라며 "향후 3사는 이에 대한 전략을 공유하며 시너지를 발휘할 것"이라고 말했다.

출처: 매일경제

고즈넉 이엔티
장르 소설 전문 출판사 '고즈넉이엔티'는 종합 콘텐츠 제작 회사인 '위지윅스튜디오'와 지분 투자 계약을 체결했다고 14일 발표했다. 종합 콘텐츠 제작사가 국내 소설만 펴내는 출판사에 지분을 투자한 것은 이번이 처음이라고 고즈넉이엔티는 강조했다. 고즈넉이엔티는 'K스릴러 시리즈'를 비롯한 장르 소설을 전문적으로 다루는데, 작품 기획 단계부터 2차 제작물을 염두에 두고 전담 직원이 동참한다. 이런 시스템으로 제작한 작품 40여 편이 2차 판권 계약을 체결했고, 이 가운데 절반가량은 외국으로 수출됐다.

출처: 연합뉴스

와이랩
대한민국의 웹툰 전문제작 스튜디오. 만화 스토리 작가 출신인 윤인완이 2010년에 창립한 회사로, 2020년 기준 창립 10주년을 맞았다.

재담미디어
작품의 기획, 제작, 유통, 수출 등 만화 콘텐츠 기획 제작사다.

트랜스미디어 스토리텔링 (Transmedia Storytelling)
하나의 이야기나 이야기 경험이 여러 가지 플랫폼과 형태로 전달하는 기술을 말하는 것으로, 한 가지 이야기를 책, 영화, 라디오등 다양한 형태로 재생산하는 OSMU(One Source Multi Use)와는 달리 통합적인 하나의 이야기가 여러 매체와 포맷을 통해 독립적이며 또 동시에 유기적으로 연결되어 합쳐질수록 더 입체감 있는 경험을 제공하는 스토리텔링 방식을 말한다.


프랜차이즈 타이틀 영화 <승리호>는 시즌제 제작과 스핀오프 등이 계획되어 있어 더욱 강력한 세계관을 갖춘 콘텐츠로 성장할 것으로 보인다. 또한 드라마, 영화, 예능, 시트콤 등 자회사의 제작 역량에 본사와 엔피의 XR스테이지가 결합되어 영상 구현의 최첨단을 보여줄 것으로 기대한다. 게임 개발사인 컴투스의 지분 참여는 게임 IP 확보와 영상 IP의 게임화, 글로벌 네트워크를 통한 공략 등이 나타날 것으로 전망한다. 마지막으로 자회사 위즈온센은 실감형 콘텐츠 제작 기술 강점을 살려 브로드웨이 등 공연을 서비스하며 코로나19 시대 언택트 콘서트 등이 자리 잡은 새로운 공연 참여 문화를 확장시킬 것으로 보인다.

 

스핀오프 (spin-off)
기존의 작품(본편)에서 따로 나온 작품을 말한다. 주로 텔레비전 드라마나 영화, 만화, 비디오 게임 분야에서 사용되는 용어이다. 스핀오프는 원래 영어권에서 라디오 드라마나 텔레비전 드라마 등에서 다른 프로그램이 파생되는 일을 가리키는 말이었다. 외전 또는 속편, 번외편 등으로 번역되는 경우도 있지만, 단순히 외전과 같은 의미는 아니다.

 


자이언트스텝, 우리 눈이 가는 모든 곳이 공략점 
자이언트스텝은 광고 기반 크리에이티브 역량을 가진 국내 최고의 광고 VFX 스튜디오이다. 이에 국내 유일 AI 기반의 리얼타임 버추얼 휴먼 <빈센트>를 구현할 만큼 리얼타임엔진에 대한 기술 이해도와 구현 창작력이 우수하다. 또한 XR(eXtended Reality) Live 콘텐츠 스튜디오는 자회사와의 시너지를 극대화시키는 구조이다. 영상 제작 프로덕션을 담당하는 BIGIN SQUARE부터 버추얼 스튜디오 A.I-ONE STUDIO, 실시간 스트리밍 송출을 담당하는 KYMA SYSTEM까지 원스톱 솔루션을 보유하고 있다.

 

자이언트스텝
동사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업임. 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있음. 매출구성은 2020년 9월 기준 콘텐츠 제작 77%, 광고물 제작 16.6% 등으로 이루어짐.
출처: 에프앤가이드

XR(eXtended Reality) Live
시각효과(VFX)·리얼타임 엔진 기반 XR 기술을 보유한 크리에이티브 테크 기업 자이언트스텝이 네이버의 라이브 스트리밍 서비스인 나우(NOW.)에 `리얼타임 XR(eXtended Reality, 확장현실)` 기술 등을 활용한 실시간 비대면 라이브 쇼를 선보였다고 2020년 10월 12일 밝혔다. 네이버는 자사 플랫폼인 나우를 통해 실시간 비대면 라이브 공연에 리얼타임 XR 기술을 적용한 라이브 방송 프로그램인 PARTY B를 선보였다. PARTY B는 최근 리뉴얼된 `빌보드 K-POP 100 차트에 오른 뮤지션들이 매달 라이브 공연을 펼치는 프로그램이다. 첫 방송은 총 40만여명이 시청했으며, 이날 달린 댓글은 총 14만개, 시간당 최대 4만개를 기록했다. 자이언트스텝은 PARTY B에서 아티스트들이 무대에서 공연을 하면 리얼타임 XR 기술로 출연자의 움직임을 실시간 추적해 새로운 가상 공간에서 실시간으로 재구성되는 신개념 콘서트를 제작했다. 특히 자체 버추얼 스튜디오인 AI-One 스튜디오에서 아티스트와 곡의 콘셉트에 최적화된 리얼타임 XR 가상 스테이지를 구현하고 이를 송출까지 가능하도록 했다.

출처: 매일경제


동사는 광고 기반 VFX 스튜디오답게 총 5,700여편의 영상을 제작하며 연평균 450편 수준의 제작 케파를 보유하고 있다. 칸 국제광고제 그랑프리, New York Festival, Clio Awards 등 글로벌 광고제 수상뿐만 아니라, 삼성, 나이키, 현대차, 에스엠 등 국내외 글로벌 기업과 브랜드 프로젝트를 진행했다.

 

케파 (Capacity, 케파시티의 줄임말)
생산가능 수량


AI 기반의 리얼타임 버추얼 휴먼 제작 솔루션 기술을 보유하며 가상 인플루언서 등 신규사업 분야 진출이 예정되어 있다. 콜라보레이션 산업 분야는 엔터테인먼트, 게임개발사, 플랫폼 빅테크 등으로 전략적 다양화가 용이한 협력을 구축해 제작 및 기술 수익에 버추얼 캐릭터 활동 수익 등이 더해질 것으로 전망한다. 실감형 콘텐츠 기술력을 보유함으로써 엔터테인먼트 분야로의 진출은 더욱 빨라질 것으로 보인다. 네이버와 네이버 나우를 서비스하고 있고, 에스엠 엔터테인먼트와는 실시간으로 연출되고 반응하는 XR LIVE 콘서트 ‘Beyond Live’와 신인 그룹 에스파의 아바타인 아이에스파를 협력하였다. 코엑스 아티움의 디지털 사이니지에서 평창 동계 올림픽 그라운드 영상까지 우리 눈이 가는 모든 곳이 공략점이다.

 

가상 인플루언서
컴퓨터 그래픽으로 생성된 가상의 ‘디지털 인물’로 인스타그램이나 유튜브 등에서 인플루언서로 활동하는 존재를 의미한다. 가상 인플루언서는 게임이나 만화의 캐릭터와는 다르게 SNS에서 영향력을 발휘하기 위한 목적으로 만들어졌다.

네이버 나우
다양한 콘텐츠를 24시간 라이브로 즐길 수 있는 스트리밍 서비스다.

Beyond Live
SM 엔터테인먼트와 네이버의 협업으로 기획된 온라인 콘서트 브랜드이다.


또한 2017년 미국 시장 진출 이후 TV광고, 영화 제작, 게임 등 제작 다양성을 갖춘 스튜디오로 제작역량을 인정받으며 디즈니, 넷플릭스, NBC Universal 등과 협력체계를 구축하였다. 이후로도 VFX의 글로벌 수요 성장과 글로벌 미디어의 로컬 제작 업체와의 제작 협력 비중 증가 등에 따라 수혜를 받을 것으로 전망한다.

 

NBC Universal 
전 세계 고객을 대상으로 엔터테인먼트, 뉴스, 정보 제품 및 서비스를 만들어 배포하는 미디어 및 엔터테인먼트 기업이다. NBC유니버설은 2004년 5월에 제너럴 일렉트릭의 NBC와 비방디의 비방디 유니버설 엔터테인먼트와의 합병으로 태어났다. 현재, NBC유니버설은 컴캐스트가 100% 지분을 소유하고 있다. 비방디가 20% 지분을 팔고 GE이 잔여지분 매각 후 방송사업에서 손을 떼면서 컴캐스트가 소유하고 있는 중이다. 또한 최근에는 WAVVE와 글로벌 OTT 동맹을 맺은 것으로 나와 있다.

 


에이트원, VFX와 AI/VR이 결합하여 B2B & B2C 에듀테크로 진화 
에이트원은 수리온 지상동력장비 종합군수지원 요소 개발, T-50 고등훈련기 및 KT/A-1 등의 전자식기술교범에 참여하며 스마트 국방의 디지털 트랜스포메이션을 주도했다. 자회사 KMT는 VFX를 활용하여 항공기, 선박, 차량, 의료 시뮬레이터 등을 개발해 실제 체험하기 어려운 환경이나 물리적 현상을 극복하며 그 활용도를 높이고 있다.

 

에이트원
동사는 2008년 11월에 설립되었으며, 아이비케이에스 제4호 기업인수목적 주식회사는 주식회사 솔트웍스와 2016년 11월 21일 합병을 완료한 후 사명을 주식회사 솔트웍스로 변경함. 방위산업에 속하는 가상훈련시스템 개발, 종합군수지원 사업 등 국방 교육훈련용 솔루션 개발 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있음. 국방 교육훈련용 솔루션을 기반으로 민수분야로 사업 영역을 확대하여 안전 및 공공분야 체험형 VR시뮬레이션을 개발중임.
출처: 에프앤가이드

수리온
노후한 소형 공격 헬리콥터 500MD와 소형 기동 헬리콥터 UH-1H를 대체하기 위하여 유로콥터의 기술협력으로 대한민국이 한국형 헬리콥터 사업에 의해 개발된 첫 한국형 중형 기동헬리콥터이다. 수리온은 독수리의 '수리'와 100이란 뜻의 순 우리말 '온'의 합성어로 독수리의 용맹함과 국내 100% 제작을 뜻한다. 명칭은 2009년 4월 실시된 KUH 명칭 공모를 통해서 2009년 7월 최종 결정됐다.

KAI T-50 골든이글 (KAI T-50 Golden Eagle)
대한민국이 제작한 초음속 고등 훈련기이다. 2005년 10월부터 제작사인 한국항공우주산업(KAI)에서 양산에 들어가, 2005년 12월에 1호기가 납품되었다. 2008년 3월 25일 초도 분량 25대 도입이 모두 완료되어 기존의 T-38 탤론의 역할을 대체하였다. 현재 납품된 기체는 대한민국 공군 1 전투비행단소속 189, 216 비행교육대대로 편성되어 있다. 대당 가격은 2000만 ~ 2500만 달러다.

KT-1 웅비
대한민국의 훈련기로, 대한민국 기술로 처음 제작한 군용 항공기이다. 전투기 조종사 후보생들이 기초 조종술을 익히기 위해 활용하는 훈련기로 사용된다.


이와 같은 기술적 진보는 디지털 트랜스포메이션과 맞물려 스마트 국방, 산업 교육, 산업 안전 등의 전문분야로 적용 범위를 확장할 것으로 보인다. 자회사 KMT가 개발한 돔 스크린 제조 및 설치 관련 특허는 해외 기업에 의존하던 자립형 돔스크린을 국산화한 것으로 스마트 국방을 비롯 다양한 산업적 니즈가 증대할 것으로 전망한다.


또한 VFX와 AI가 결합한 에듀테크 플랫폼인 <VR Newyork Story>는 가상 공간에서의 영어 말하기 학습 솔루션으로써 단방향 교육 학습의 단점을 보완하여 HMD(Head Mounted Display) 착용 후 버추얼 캐릭터와 진행하는 인터랙티브 교육시스템이다. 실시간 인터랙티브를 극대화하기 위해 딥러닝 기반의 AI 음인식 서비스는 교육뿐만 아니라 비대면 콜센터, 튜토리얼, 안내 서비스 등으로 확장이 가능하다. 이처럼 VFX 기술과 AI 그리고 VR이 결합하면 콘텐츠 확장 속도는 더욱 속도감을 붙을 것으로 전망한다.

VR Newyork Story (VR 뉴욕스토리)
뉴욕을 배경으로 한 가상 공간에서 영어 말하기 학습 솔루션을 이용해 캐릭터들과 생동감 넘치는 대화 체험을 할 수 있는 VR 게임이다.

HMD (Head Mounted Display, 머리 부분 탑재형 디스플레이)
머리 부분에 장착해, 이용자의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치이다. 1968년, 유타 대학의 이반 서덜랜드가 만든 것이 최초의 HMD이다. 최초의 HMD의 경우 두 눈에 장착된 모니터에 3차원 그래픽스가 표시되었다. 또, 천장에 연결된 기구를 통해 장착자의 방향을 감지할 수 있어 이에 상응되는 영상을 보여주었다. 또, 손에 쥔 지팡이를 가지고, 표시되고 있는 물체를 움직일 수도 있었다. 서덜랜드는 이 공간을 버추월 월드(Virtual World)라고 이름 붙였다.

딥러닝 (deep structured learning, deep learning, hierarchical learning, 심층 학습)
여러 비선형 변환 기법의 조합을 통해 높은 수준의 추상화(abstractions, 다량의 데이터나 복잡한 자료들 속에서 핵심적인 내용 또는 기능을 요약하는 작업)를 시도하는 기계 학습 알고리즘의 집합으로 정의되며, 큰 틀에서 사람의 사고방식을 컴퓨터에게 가르치는 기계학습의 한 분야라고 이야기할 수 있다.

 

 

 

 

21/04/06 키움증권 Analyst이남수

 

 


 

마치며

 

요즘 드라마를 보면 예전과는 다르게 화려한 영상미가 한몫을 하고 있습니다. 이를 가능하게 한건 VFX가 한 축을 담당하고 있기 때문인 듯하네요. 데이터 전송속도의 발전으로 기존 텍스트보다는 영상 콘텐츠 소비가 가속화되며
VFX가 콘텐츠 산업의 중심이 될 수 있겠다는 생각을 해보게 됩니다.

게다가 메타버스와 결합되며 발전 가능성은 더욱 높아질 듯합니다. 가상 인플루언서도 같은 경우도 이해가 어렵긴 하지만, 메타버스를 접하는 MZ세대들에게는 거부감이 덜할 것 같다는 생각이 드네요. 이러한 경향은 하나의 문화로 고착될 가능성을 열어두고 지속적인 관심을 가질 필요가 있어 보입니다.

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

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