(리포트 뜯어보기)[디어유] 새로운 팬더스트리 생태계가 펼쳐진다

2021. 11. 10. 13:04리포트/미디어ㆍ엔터

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ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

들어가기 앞서 간단히 기업에 대해 알아볼게요.

 

[디어유] 기업개요
2020년 2월 동사의 주요 서비스인 "DearU bubble" 이라는 아티스트와 프라이빗 한 메시지로 소통하는 서비스를 출시함.

2019년 메신저 앱 서비스인 돈톡 및 우리은행의 위비톡을 개발한 (주)브라이니클과 합병.

엔터테인먼트 업계에서 영향력이 있는 당사의 최상위기업인 (주)에스엠엔터테인먼트과 당사의 주요주주인 (주)제이와이피엔터테인먼트를 필두로 서비스를 시작.

출처 : 에프앤가이드

올해는 턴어라운드의 해

‘21년 반기 가파른 실적 상승세에 이어 동사의 ‘21년 매출액은 402억원(+207.8% yoy), 영업이익은 154억원을 달성하며 흑자전환이 전망된다. ‘22년 또한 매출액 678억원(+68.8% yoy), 영업이익 280억(+81.8% yoy)을 기록하며 흑자 기조 유지할 전망이다. 올해 반기 기준 실적 턴어라운드를 견인한 부분은 버블의 구독자 수 증가 및 견조한 구독 유지율이었다. 1) IT 기술의 발달과 함께 맞은 K-POP의 재전성기와 함께 2) MZ 세대를 중심으로 한 팬더스트리의 지속적인 성장이 이를 뒷받침해 주었다. 이러한 상황 하에서 동사는 각각 최대주주와 2대주주인 에스엠 JYP Ent.를 통해 강력한 IP를 독점함으로써 대규모 글로벌 팬덤을 하나의 플랫폼에 모을 수 있었다. 이미 ‘21년 반기 매출액이 ‘20년 총매출액을 초과한 184억원(+475.0% yoy)을 달성한 것으로 미루어 보아 ‘21년 실적도 흑자전환 달성이 충분히 기대되는 상황, 향후 IP 추가확보와 플랫폼 사업 확장을 통해 흑자 기조 유지뿐 아니라 수익성 개선도 기대된다.

 

yoy (Year on Year) 전년 대비 증감률

턴어라운드 (turnaround)
넓은 의미로는 구조조정(Structural Regulation)과 리스트럭처링(Restructuring) 리엔지니어링(Reengineering) 등을 거친 후 기업이 회생되는 것을 뜻한다. 주식시장에서는 실적이 호전되는 기업을 말한다.

디어유 버블 (DearU bubble)
아티스트가 직접 작성하는 프라이빗한 메시지를 수신하는 구독경제 서비스 플랫폼이다.

MZ세대
밀레니얼(Millennials)의 M과 제네레이션(Generation)의 Z가 합쳐진 말이다. M세대는 1980년대 초~부터 2000년대 초 출생한 세대로 정보기술(IT)에 능통하며 대학 진학률이 높다는 특징이 있다. Z세대는 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 세대로 디지털 환경에서 자란’ 디지털 네이티브(디지털 원주민)’라는 특징이 있다.

팬더스트리
'팬(Fan)'과 '인더스트리(Industry)'를 합친 신조어로, 팬덤을 기반으로 한 산업을 말한다.

에스엠
글로벌 한류 및 K-Pop을 선도하는 종합 엔터테인먼트 그룹으로, Culture Technology를 창안하고 활용하여 SM Culture Universe를 만들어가고 있음. 소속 아티스트는 강타, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, EXO, 레드벨벳, NCT 127, NCT DREAM, 슈퍼엠, WayV, 에스파 등이 있음. 미국, 일본, 중국 등 해외법인 설립으로 글로벌 네트워크를 구축하였음.
출처 : 에프앤가이드

JYP Ent.
동사는 1996년 4월 25일 설립되어 2001년 8월 30일에 코스닥시장에 상장함. 동사는 소속 연예인 가수 및 배우의 엔터테인먼트 활동과 음반, 음원의 제작 및 판매, MD 등 부가사업을 주요사업으로 하고 있음. 동사는 급변하는 음악 산업 트렌드에 유기적 대응과 아티스트의 효율적 운영 관리를 위해 기존 기능 중심의 수직적 조직 구조를 아티스트 단위의 수평적 조직 구조로 개편하면서 최적화된 레이블 시스템을 구축함.
출처 : 에프앤가이드

IP (intellectual property rights,지식 재산권, 지적 재산권)
인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 창출하거나 발견한 지식·정보·기술이나 표현, 표시 그밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적창작물에 부여된 재산에 관한 권리를 말한다. 지적 소유권이라고도 한다.

플랫폼 (Platform)
스마트 시대에는 플랫폼을 ‘정거장’에 비유할 수 있다. 정거장은 특정한 장소로 가기 위해 반드시 도착해야 하며 도착한 사람을 태우기 위해 운송 수단이 필요하다. 여기서 운송 수단을 이용하고자 하는 사람인 이용자가 되는데 플랫폼은 바로 사람과 운송 수단이 만나는 접점, 혹은 사람과 운송 수단을 매개하는 매개 지점의 역할을 한다고 볼 수 있다. 스마트 시대에 인터넷 사업자, 콘텐츠 제공자, 사용자, 기기 제조사 등 다양한 주체들이 만나는 매개 지점이 플랫폼이다.

 

전략적인 IP 확보 진행 중

향후의 성장 여력을 결정짓는 가장 중요한 요소가 아티스트 확대에 있는 만큼 동사 또한 국내를 넘어 글로벌 아티스트 추가 영입에 박차를 가하고 있다. 다양성 확보를 위해 K-POP 아티스트뿐 아니라 배우 및 스포츠 스타, 해외 아티스트에게도 눈길을 돌리겠다는 전략이다. 최대주주와 2대주주의 글로벌 네트워크를 이용하여 해외 매니지먼트와의 커뮤니케이션이 효율적으로 이루어지고 있는 상황이므로 내년 초, 빠르면 올해 4분기 영향력 있는 해외 아티스트들의 영입을 기대해 볼 만하다. 다양한 국적의 아티스트 및 팬들을 하나의 공간에서 소통할 수 있도록 연결함으로써 동사는 위드코로나 시대의 도래 이후에도 시공간의 제약이 없는 고퀄리티의 플랫폼 서비스를 제공, 올해 턴어라운드를 기점으로 꾸준히 우상향하는 실적을 보여 줄 것으로 전망된다.


흑자 유지할 메타버스 기업, 종합 엔터 플랫폼으로 도약

구독경제 모델에서는 안정적인 수입을 얻을 수 있다는 장점이 있지만 P 측면의 제한이 있으므로 Q가 우상향한다 하더라도 분명한 한계가 존재한다. 동사는 이러한 한계를 넘어서기 위해 팬커머스 비즈니스를 확장하려는 계획에 있다. 아티스트의 손글씨 및 이모티콘 등을 상품화함에 이어 내년 1분기 내에는 ‘마이홈’을 오픈하여 사용자들이 자신만의 가상 공간을 활용할 수 있도록 할 계획이다. 여기에 메타버스 접목이 이루어지면 향후에는 이용자들이 ‘버블 월드’라는 가상세계 안에서 생산 및 판매 활동까지 할 수 있게 된다. 동사는 버블 월드 오픈과 NFT 도입을 통해 실물 경제와 가상 생태계를 연동시킬 예정으로, 이러한 것들이 가시적인 퍼포먼스로 나타날 때 동사는 새로운 생태계를 선도하는 종합 엔터 플랫폼으로 도약할 수 있을 것이다.

 

P (Price, 판매가격)

Q (Quantity, 판매량)

메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

NFT (Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)
블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는데 사용할 수 있다. 사본은 인정되지 않는다. 이러한 디지털 항목의 사본은 누구나 얻을 수 있지만 NFT는 블록체인에서 추적되어 소유자에게 저작권과 소유권 증명을 해야 한다.

Industry Analysis

엔터 플랫폼이란?

글로벌 팬 커뮤니케이션 플랫폼
엔터 플랫폼, 특히 아티스트와 팬을 연결하는 ‘팬 커뮤니케이션 플랫폼’의 위상이 점점 커지고 있다. 이들 플랫폼은 아티스트와 팬들이 온라인 공간에서 쌍방향적 소통이 가능하도록 사진 및 영상, 실시간 스트리밍 방송, 메신저, MD 판매 등 다양한 서비스를 제공한다. 연예기획사가 플랫폼에 아티스트 IP를 제공하면 플랫폼이 해당 IP를 가지고 아티스트와 팬이 소통할 수 있는 창구를 만들어 주는 구조이다. 대부분의 플랫폼은 구독 형식으로 수익을 인식한다. 팬들이 원하는 아티스트의 채널을 유료로 구독하면 월간 구독료를 수취하며 타 무료 플랫폼에서는 접할 수 없는 콘텐츠를 제공한다. 소비자 입장에서는 구독료를 지불하고 희소성 있는 서비스를 제공받게 되는 셈이다. 사용자 비중은 10~20대 여성이 압도적이며, 국내 사용자보다는 해외 사용자의 규모가 훨씬 크다. BTS로 인해 확산된 글로벌 K-POP 열풍이 여전히 유효함을 시사한다. 이와 더불어 코로나19 장기화로 인해 대면 행사의 부재 기간이 길어지면서 상당한 규모의 글로벌 팬들이 온라인으로 모여들게 되었고, IT/플랫폼 기술의 발전에 힘입어 서비스 또한 진화되며 엔터 플랫폼은 하나의 완전한 수익원으로 자리 잡게 되었다. 글로벌 사용자가 상당한 비중을 차지하는 만큼 위드코로나 시대가 도래된다 하더라도 시공간의 제약이 없는 커뮤니케이션 플랫폼은 엔터 산업 내에서 그 역할을 더욱 확장할 것으로 보인다.

 

MD (Merchandise)
특정 브랜드 제품의 파생상품, 기획상품을 뜻한다. 일본 아이돌 팬 사이에서 유래한 말인 ‘굿즈(goods)’라고도 부른다.

위드(with) 코로나
확진자 대신 치명률 중심으로 방역체계를 전환한다는 의미다. 코로나19와 공존한다는 뜻.

 


팬더스트리(Fan+Industry)가 하나의 산업이 되기까지
팬 커뮤니티 플랫폼이 조명받을 수 있던 또 다른 이유 중 하나는 팬덤 시장의 급격한 성장에 있다. 엔터 산업에서 전통적 주 수입원은 음반/음원 수익과 공연 수익이었으나, 이러한 직접적인 수익 외 MD, 콘텐츠, 팬클럽을 통한 수익의 비중이 매년 증가하며 팬덤 시장의 중요성이 급부상하고 있다. ‘팬더스트리(Fan+Industry)’는 이러한 산업 트렌드 변화에 따라 등장한 용어다. 팬더스트리 산업 하에서 팬이라는 소비자는 아티스트와 관련된 상품을 일차적으로 소비하는 데 그치지 않고 콘텐츠를 재생산/판매하는 역할을 한다. 주목할 점은 이러한 트렌드가 일시적인 현상이 아니라는 것이다. 플랫폼이 등장하기 전부터 팬들은 아티스트와 관련된 2차적 생산활동을 꾸준히 해 왔다. 대표적으로 지하철 및 버스 광고, 생일/기념일 카페 등이 있다. 이러한 활동의 경제효과는 상상을 초월한다. 서울 지하철 1~8호선의 아이돌&유명인 광고 건수는 ‘19년 기준 5년 만에 약 30배나 증가했으며, 버스나 열차 전체를 랩핑하는 랩핑 광고도 등장했다. ‘18년 처음 등장한 열차 전체 랩핑 광고는 ‘시우민 테마 열차’라는 이름으로 운행, 한 달간 진행되었다. 서울교통공사에 따르면 열차한 칸 당 1개월 광고료는 최대 1,000만원이다. 생일/기념일 카페는 아이돌/유명인의 생일 및 기념일을 맞아 카페를 대관하여 직접 제작한 굿즈를 나눔 및 판매하는 이벤트다. 중국에서 한 K-POP 아이돌 멤버의 생일 이벤트를 진행한 카페 대표는 이벤트 기간 동안 매출이 5배 이상 증가했다고 밝히기도 했다. 이 같은 팬들의 주체적 활동을 바탕으로 하이브가 추정한 팬덤 경제 규모는 무려 7조 9,000억원에 달한다.

 

트렌드 (trend, 유행)
한 사회의 어느 시점에서 특정 생각, 표현 방식, 제품 등이 그 사회에 침투 · 확산해 나가는 과정에 있는 상태를 나타낸다.

하이브
2005년 설립된 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로서 글로벌 아티스트를 육성하고, 음악 기반 라이프스타일 콘텐츠를 제작 및 서비스하고 있음. 쏘스뮤직, 플레디스엔터테인먼트 등 레이블 지분인수를 통하여 멀티레이블 체제를 구축, 소속 아티스트로는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구 등이 있음. 세븐틴과 뉴이스트를 아티스트 포트폴리오에 추가함에 따라 본격적인 멀티레이블(Multi Label)체제를 구축함.
출처 : 에프앤가이드


엔터 플랫폼의 역사는 결코 짧지 않다
엔터 플랫폼이 시장에서 큰 관심을 받기 시작한 것은 비교적 최근이나, 과거로 거슬러 올라가면 엔터 플랫폼은 휴대폰이 보급화되기 시작한 2000년대부터 존재해 왔다. 아티스트-팬 사이 소통 창구를 제공하는 팬 커뮤니케이션 플랫폼의 시초는 ‘07년 론칭된 ‘UFOtown’ 서비스로 알려져 있다. 현재는 서비스를 종료하였으나, 스마트폰이 상용화되기 전 아티스트-팬 간 문자 및 음성/사진 메시지 등의 서비스를 제공하면서 오랜 기간 동안 많은 이용자를 보유했다. 그러나 상대적으로 기술의 한계가 있었기 때문에 플랫폼은 부수적인 커뮤니케이션 수단으로 쓰였고, 인터넷 팬카페 등의 온라인 폐쇄형 커뮤니티 활동이 주를 이뤘다. 이후 스마트폰의 보급과 기술의 발전으로 오늘과 같은 플랫폼 애플리케이션이 등장했고, 과거와는 달리 해외에서도 사용이 가능해지면서 직접 참여형 글로벌 플랫폼으로 도약할 수 있었다. 점점 아티스트와 팬 사이의 경계가 허물어지며 보다 편리하게 실시간/쌍방향 소통을 할 수 있는 시대가 도래한 것이다. 플랫폼들이 지금까지 엔터 산업의 발전 및 기술의 진보에 따라 트렌드 변화를 이루어 왔듯 앞으로도 발 빠른 진화를 보여줄 것으로 예상되며, 더 나아가 독립된 산업, 하나의 트렌드 세터로서 자리 잡을 것으로 기대된다.

 


격화되는 플랫폼 전쟁

에스엠-하이브-엔씨소프트 삼파전
현재 가장 대표적인 엔터 플랫폼은 에스엠의 디어유, 하이브의 위버스, 엔씨소프트유니버스가 있다. 세 플랫폼은 각자 보유하고 있는 IP를 가지고 특화된 콘텐츠를 제공하고 있으며, 가입자 수 및 MAU가 꾸준히 증가하는 모습을 보여주고 있다.

 

위버스 (Weverse)
HYBE(구 빅히트 엔터테인먼트)의 자회사 위버스컴퍼니에서 개발 및 운영하고 있는 팬 커뮤니티 역할의 소셜 네트워크 서비스이다. 글로벌 팬덤을 위한 새로운 생태계를 구축하고자 하는 목표 하에 팬덤 문화를 혁신하겠다는 WEVERSE COMPANY의 비전에 공감하는 개발자들이 모여 만들었다.

엔씨소프트
온라인, 모바일 게임을 개발해 운영함. PC게임 '리니지'와 '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울', 모바일 게임 '리니지M', '리니지2M', '블레이드앤소울2' 등이 주요 게임임. '리니지M'과 '리니지2M'이 꾸준히 국내 구글플레이 매출 1, 2위를 유지했으나 최근 경쟁작에 1위 자리를 내주고 2, 3위로 내려옴. 금융, 엔터테인먼트 등으로 사업 분야를 다각화하고 있음.
출처 : 에프앤가이드

유니버스 (UNIVERSE)
대한민국의 온라인 · 모바일 게임 개발사인 엔씨소프트가 개발 · 배급하는 엔터테인먼트 어플리케이션이다.

MAU (Monthly Active User)
월간 접속 이용자 수


디어유는 월정액 구독결제를 통해 아티스트와 1:1 대화를 할 수 있는 프라이빗 사업 모델을 내세워 충성도 높은 사용자들을 보유하고 있으며, 팬카페와 비슷한 형식으로 운영되고 있는 위버스는 최근 네이버의 브이라이브 사업을 양수하며 새로운 통합 플랫폼 운영 계획을 밝힌 바 있다. 네이버 브이라이브가 MAU 3,000명에 달하는 거대 규모를 자랑하는 만큼 통합 플랫폼에 대한 기대도 큰 상황이다. 상대적으로 후발주자인 엔씨소프트의 유니버스는 플랫폼 자체 세계관과 AI를 이용한 프라이빗 콜 서비스를 통해 차별화를 시도했다. 향후 IP를 게임에 연계시키는 등의 사업 확장 기대감으로도 주목받고 있다. 팬덤이라는 소비자 특성상 사용자 확보를 위해서는 구매력 높은 대규모 팬덤을 가진 IP 확보가 중요하기 때문에, 세 플랫폼은 모두 공격적인 IP 확보에 열을 올리고 있다. 이들의 사업 구조 내 경쟁력 확보에 대해서는 장기적으로 보면 IP 전쟁이라고 봐도 과언이 아니다. 한편, 언급한 3사는 현재 엔터 플랫폼이라는 점은 동일하지만 각자 가진 IP와 서비스 및 수익구조가 다르기 때문에 단순 비교하기는 어렵다. 향후 추가적인 IP 확보와 차별화된 서비스 확장에 초점을 맞추어 그 성장성을 지켜봐야 할 것이다.

 

네이버 (NAVER)
동사는 국내 1위 포털 서비스를 기반으로 광고, 쇼핑, 디지털 간편결제 사업을 영위하고 있으며, 공공/금융 분야를 중심으로 클라우드를 비롯한 다양한 IT 인프라 및 기업향 솔루션 제공을 확대해가고 있음. 웹툰, Zepeto, V LIVE 등 다양한 콘텐츠 사업을 통해서도 글로벌 사업 기반을 확장하고 있는 ICT 기업임. 네이버파이낸셜, 네이버 클라우드 등 연결대상 종속회사 76개를 보유함.
출처 : 에프앤가이드

브이라이브 (V LIVE)
대한민국의 영상 스트리밍 사이트이다. 안드로이드와 iOS에서 지원되고 있으며, 네이버가 운영 및 소유하고 있다. 아이돌이 직접 방송을 켜고 끌 수 있는 플랫폼으로 운영되고 있다. 주로 사용하는 사용자층은 아이돌의 팬들이 대다수다.

프라이빗 콜
아이돌의 목소리를 본떠 만든 AI가 팬들의 전화를 받는 기능이다.


스타트업 투자 유치도 활발히 진행 중
위와 같은 대형 플랫폼 이외에도 최근 팬덤 시장을 타깃으로 하는 국내 스타트업의 성장세 또한 돋보인다. 한터글로벌은 작년 론칭한 팬 커뮤니티 앱 ‘후즈팬’이 ‘21년 상반기 기준 회원 수 600만 명 이상, MAU 250만 명을 달성하며 중소벤처기업부 ‘아기유니콘’에 이름을 올렸다. 작년 벤처캐피탈 4곳을 통해 30억원을 조달받았으며, 현재 시리즈 B 유치 중에 있다. 이외에도 굿즈 해외 중개 플랫폼 ‘덕질’을 운영하는 앰프, 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘스타플레이’를 운영하는 글림미디어그룹 등 엔터 산업 내 니치마켓을 타깃하는 스타트업들이 투자자들의 관심을 받으며 시장 확장에 일조하고 있다. 새로운 플랫폼들이 진입하며 경쟁이 심화되는 만큼 시장 규모는 더 큰 폭으로 증가할 것으로 전망된다.

 

한터글로벌
음악 빅데이터 인공지능 기술 기반의 글로벌 플랫폼 기업이다. 한터글로벌은 한터차트(HANTEO CHART), 한터뉴스(HANTEO NEWS), 후즈팬(Whosfan) 앱, 후즈팬 에듀(Whosfan Edu), 후즈팬 뉴스(Whosfan NEWS) 등을 서비스하고 있다.

아기유니콘
1000억원 이상 기업가치로 성장할 수 있는 기업가치 1000억원 미만 기업을 뜻한다.

니치 마켓 (niche market, 틈새시장)
고객 구매 패턴, 기호, 선호도 등을 분석하여 특정 시장을 집중적으로 공략한 것을 말한다. 제한된 자원에 집중하여 비교우위를 확보할 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 시장을 형성하고 지속시키기 유리하다. 예를 들어 특정 소비자 집단, 일부 품목, 특정 지역을 집중적으로 공략하는 것을 말한다.

 


예정된 메타버스 사업 진출

메타버스 선도 산업
엔터 산업은 메타버스 수혜로 주목받는 산업 중 하나이다. 연예기획사가 가진 IP에 메타버스 기술을 접목시킴으로써 생산할 수 있는 콘텐츠가 무궁무진하기 때문이다. 완벽한 메타버스 시대가 도래했다고 말하기는 어렵지만, 현재 그 과도기에서 생산 및 판매되고 있는 실감형 콘텐츠들도 상당하다. 대표적인 콘텐츠 중 하나는 XR 라이브 콘서트가 있다. 현재는 대부분의 실감형 콘텐츠들이 콘텐츠 제작사를 통해 제작되고 네이버 등 대형 플랫폼을 통해 송출되는 경우가 많으나, 가까운 미래에는 엔터 플랫폼사들이 콘텐츠를 직접 생산 및 유통하는 주체가 될 수 있을 것으로 보인다.

 

XR (eXtended Reality, 확장현실)
‘X'는 ’변수‘를 의미한다. 다시 말해 현재 개발된 VR, AR, MR 기술은 물론 미래에 등장할 또 다른 형태의 미지(未知)현실까지도 포괄하는 용어.


대표 엔터 플랫폼 3사가 향후 메타버스 접목 계획을 직접 발표하면서 메타버스 시대에서의 수혜가 더욱더 기대되는 상황이다. 디어유는 마이홈 서비스를 내년 1분기에 오픈하며 가상 세계에서 즐길 수 있는 가상 콘서트 등을 계획 중이라고 밝혔으며, 위버스는 자이언트스텝과의 협업 및 업비트를 운영하는 두나무와의 전략적 제휴를 통해 콘텐츠 경쟁력 강화와 콘텐츠를 상품으로 하는 NFT 관련 신규 사업 추진 계획을 밝혔다. 유니버스는 아티스트의 아바타를 활용한 콘텐츠를 제공하고 있는데, 추후 이를 이용한 메타버스 게임 개발 또한 이루어질 것으로 기대된다.

 

자이언트스텝
동사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업임. 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있음. 버추얼 프로덕션 솔루션, 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS 제작 등의 사업을 전개하고 있음.
출처 : 에프앤가이드

업비트 (UPbit)
'두나무'에 의해 2017년 10월 출시한 대한민국의 암호화폐 거래소이다.

두나무
어려운 금융서비스를 보다 쉽고 편리하게 고객들에게 전달하기 위해 2012년 설립되었다. 대한민국 최대 암호화폐 거래소인 업비트와 주식 애플리케이션 증권플러스 서비스를 런칭하여 운영하고 있다.


메타버스 시장이 커짐에 따라 충분히 수혜 받을 수 있는 산업이다. 앞으로 실감형 콘텐츠를 포함한 메타버스 시장은 ‘20년 기준 957억 달러에서 ‘30년 1조 5,429억 달러로 성장할 것으로 전망되며, NFT 시장 내 자산 총가치는 ‘18년 약 4,000만 달러에서 ‘20년 3억 3,800만 달러로 증가했다. 2년 동안 무려 약 8.5배나 성장한 셈이다. 아직 국내 NFT 시장은 초기 단계인 만큼 향후 귀추가 주목된다. 앞으로는 메타버스 기술과 IP를 이용한 실감형 콘텐츠를 생산하고 그렇게 만들어진 디지털 자산을 블록체인화하여 플랫폼을 통해 NFT로 판매하는 신사업 구조가 확산될 것으로 전망된다. NFT로 인해 플랫폼 내에서 이용할 수 있는 서비스 또한 확장될 것으로 기대해 볼 수 있겠다. IP와 기술을 효과적으로 접목시켜 경쟁력 있는 콘텐츠와 서비스를 공급한다면 메타버스 시장을 선도할 수도 있을 것이라고 생각된다.

 

블록체인 (block chain)
관리 대상 데이터를 '블록'이라고 하는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 생성된 체인 형태의 연결고리 기반 분산 데이터 저장 환경에 저장하여 누구라도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 원장 관리 기술이다. 이는 근본적으로 분산 데이터 저장기술의 한 형태로, 지속적으로 변경되는 데이터를 모든 참여 노드에 기록한 변경 리스트로서 분산 노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안되었다. 블록체인 기술은 비트코인을 비롯한 대부분의 암호화폐 거래에 사용된다. 암호화폐의 거래 과정은 탈중앙화 된 전자장부에 쓰이기 때문에 블록체인 소프트웨어를 실행하는 많은 사용자들의 각 컴퓨터에서 서버가 운영되어, 중앙에 존재하는 은행 없이 개인 간의 자유로운 거래가 가능하다.

 


Corporation Analysis

Point 1. 끝나지 않은 K-POP 열풍

K-POP 재전성기 도래
디어유가 K-POP 아티스트라는 IP를 가지고 서비스를 제공하는 플랫폼인 만큼 아티스트의 인지도와 팬덤의 구매력이 매출에 큰 영향을 미친다. 최근 들어 BTS와 같은 K-POP 아티스트 그리고 넷플릭스OTT 플랫폼을 통해 유통되는 K-드라마 등의 인기와 더불어 시공간의 제약 없이 콘텐츠를 소비할 수 있게 되면서 K-POP 및 K-Contents 열풍이 다시 전성기를 맞았다. 팬덤의 구매력도 자연스레 강화었는데, K-POP 차원에서 이를 설명할 수 있는 가장 직관적이고 정형화된 수치는 음반 판매량에서 나온다. 모바일 시대에 접어들면서 음원 스트리밍이 음악을 소비하는 주요 행태로 자리 잡았음에도 불구하고 음반판매량은 꾸준히 증가하여 ‘20년대에는 전년 대비 60%가 넘는 성장률을 기록하였다. 코로나19로 인한 보복소비 가능성을 감안해도 높은 수치이다. 이는 K-POP 시장 내 팬덤이 강화되면서 음반을 ‘소비’개념이 아닌 ‘소유’개념으로 인식하는 경향이 강해졌기 때문이다. 음반을 구매하여 직접 듣지 않더라도 소장하고 있다는 자체만으로도 만족감을 느끼는 것이다.

 

BTS (Bulletproof Boy Scouts, 방탄소년단)
2013년 6월 13일에 데뷔한 빅히트 뮤직 소속 대한민국 7인조 보이 그룹이다.

넷플릭스 (Netflix)
미국의 주문형 콘텐츠 서비스 제작 기업이다. 1997년 캘리포니아주 스콧츠 밸리에서 리드 해스팅스와 마크 랜돌프가 설립하였다. '넷플릭스(NETFLIX)'는 '인터넷(Net)'과 '영화(Flicks)'를 합성한 이름이다. 넷플릭스 회원들이 오리지널 시리즈, 다큐멘터리, 드라마 등 다채로운 콘텐츠를 향유하는 데 들이는 시간은 하루 평균 1억 2천5백만 시간 이상이다. 넷플릭스의 모든 콘텐츠는 인터넷 연결이 가능한 모든 스크린에서 언제, 어디서나 광고나 약정 없이 즐길 수 있다. 대한민국에는 2016년 1월 7일에 진출하였다.

OTT (Over-the-top media service)
인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말한다. OTT는 Over-the-top의 준말로 Over-the-X는 기존의 범위를 넘어서라는 뜻을 가진다. top은 TV 셋톱박스 같은 단말기를 의미한다. 따라서 직역하면 셋톱박스를 통해서, 넘어서의 의미를 가진다. 이처럼 OTT 서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV 프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했다. 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대됐다.


국내 팬덤뿐 아니라 해외 팬덤에서도 소장을 목적으로 하는 음반 구입이 크게 늘었다. ‘21년 상반기 해외 음반 판매량은 약 1,634만 장으로, ‘20년 판매량인 2,588만 장의 절반을 훨씬 넘어섰다. 수출 대상 국가도 ‘17년 78개국에서 114개국으로 증가했다. 특히 미국 수출액 증가율이 지난 3년 평균의 100%를 상회하며 가파르게 증가, 중국을 제치고 3위에서 2위로 한 단계 순위가 높아졌다. 코로나19로 인한 비대면 행사가 증가하면서 해외 팬들도 음반 구매를 통한 이벤트에 쉽게 참여할 수 있게 된 것도 수출액 증가의 이유 중 하나다.

 


음반 판매액 중 수출액에 주목해야 할 필요가 있다. ‘21년 3분기 말 기준 디어유의 구독자 비중은 내국인이 29%, 외국인이 71%이다. 해외 팬들의 구매력이 상당한 영향력이 있다는 것이다, 이 같은 상황에서 음반 수출액 및 대상 국가가 점점 늘어나고 있다는 사실은 향후 동사의 실적에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사한다. 연간 앨범 국내외 판매 추이를 보면 국내 판매량에 비해 해외 판매량의 증가폭이 훨씬 큰 것을 알 수 있다. 국내 팬덤 시장에 비해 상대적으로 잠재력이 큰 시장이기 때문에 앞으로 해외 팬덤의 추가유입 또한 기대해 볼 수 있을 것이다.

 


MZ 세대의 구매력 강화와 높은 구독 유지율
엔터 플랫폼 사업은 서비스의 대부분이 모바일을 통해 이루어지는 만큼 미디어를 가장 많이 접하는 MZ 세대의 구매력이 중요한 상황이다. 2000년대에 비해 팬덤 연령이 점점 낮아지고 이들의 구매력이 강화되고 있는 것도 동사에게는 긍정적인 시그널이다. ‘21년 3분기 말 기준 버블 서비스 구독자의 연령별 비중은 MZ 세대인 10~20대가 86%를 차지한다. 이들은 가격보다 가치를 더 중요시하며 재미와 여가를 중시하는 자기중심적 소비 성향을 가지고 있다. 월드데이터랩에 따르면 밀레니얼 세대와 Z 세대의 구매력은 지속적으로 상승할 전망이며 ‘35년에는 Z 세대의 구매력이 X 세대를 능가할 것으로 예상된다. 이들의 또 한 가지 특징은 구독경제 경험률이 높다는 점이다. 20대의 정기구독 경험률은 75%에 달해 타 세대 평균 대비 약 30% 높았으며, 특히 콘텐츠 상품에서 구독 경험률이 압도적으로 높았다. 이러한 구매자들의 성향 및 트렌드를 바탕으로 버블 서비스는 이용자의 높은 만족도와 충성도를 보유, 90% 내외의 높은 구독 유지율을 이어가고 있다. MZ 세대의 구매력이 점점 더 강화될수록 버블의 신규 구독자 유입 및 유지율은 높은 수준으로 유지될 것으로 전망한다.

 

월드데이터랩
데이터 분석 업체


버블의 구독 유지율이 높은 또 하나의 이유는 구독일에 따라 답장 가능 글자 수를 제한한 동사의 전략에도 있다, 구독일 50일 미만의 경우에는 30자로 제한되며, 50일 이상은 50자, 77일 이상은 77자 등 ‘구독 기념일’마다 답장 가능한 글자 수가 늘어난다. 구독을 해지한 후 다시 구독하게 되면 구독일수가 리셋되기 때문에 이러한 혜택을 누릴 수 없게 되는 것이다. 이러한 전략을 통해 동사는 구독자 Lock-In 효과를 누릴 수 있었으며, 구독자들의 구독일수가 점점 더 늘어남에 따라 또 다른 혜택 제공을 계획하고 있다.

 

Lock-In (락인효과)
특정 제품이나 서비스에 소비자를 '묶어두는' 효과를 말한다. 특정 서비스를 이용하기 위해 반드시 한 회사의 제품을 이용해야 하는 경우를 뜻한다.

 

 

 


Point 2. IP 전쟁의 강자가 되어라

대형 기획사를 등에 업다
앞서 동사의 서비스 특성상 아티스트의 인지도와 팬덤의 구매력이 중요하다는 사실을 언급한 바 있다. 동사는 K-POP 전체 시장의 성장과 더불어 개별 아티스트 차원에서도 탄탄한 강점을 가지고 있다. 이를 이해하기 위해서는 먼저 동사의 지분구조를 살펴봐야 할 필요가 있다. 동사의 최대주주는 에스엠의 100% 자회사인 SM스튜디오(40.17%, 상장 전 기준)이며, 2대주주는 JYP Ent.로 23.27%의 지분을 보유하고 있다. 지분 관계를 통해 전략적 협업을 도모한 것으로, 동사는 두 대형 기획사의 IP를 독점하여 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 대형 연예기획사들을 등에 업고 많은 수의 IP를 공유할 수 있음과 동시에 비교적 인지도가 높은 아티스트의 서비스를 제공할 수 있다는 것도 장점이다. 실제로 동사의 아티스트별 매출 중 가장 높은 비중을 자치하는 아티스트(팀)은 에스엠의 NCT, JYP Ent.의 스트레이키즈이다. 특히 해당 아티스트는 팀 내 멤버 수도 많아 구독자 유입에 더욱더 용이하다. 아티스트별 매출 차이가 천차만별이기 때문에 플랫폼사의 입장에서는 IP의 질도 중요할 수밖에 없는데, 동사는 대형 연예 기획사와의 협업을 통해 이러한 부분을 충족할 수 있었던 것으로 보여진다. 동사는 두 기획사를 중심으로 FNC 엔터테인먼트, 젤리피쉬 등 다양한 연예 기획사들과의 협업을 통해 보다 다양한 IP를 확보하며 구독자 수를 늘려가고 있다. 구독자 수는 지속적으로 우상향해 왔으며, 향후 추가 IP 확보에 따라서 계속하여 증가 추세를 보일 것으로 전망된다.

 

SM스튜디오 (SM Studios)
SM엔터테인먼트의 자회사. 2021년 4월 5일 SM엔터테인먼트가 사업구조 효율화를 위한 그룹 계열사 구조개편을 추진함에 따라 100% 자회사인 SM Studios를 설립 예정이라고 밝혔다. SM엔터테인먼트가 소유한 SM C&C, 키이스트, SM Life Design Group, Dear U, 미스틱스토리의 지분 전량을 신설법인 SM Studios에 현물출자한다고 한다.

NCT (Neo Culture Technology)
대한민국의 보이 그룹이다. SM 엔터테인먼트 소속으로, 멤버 수 제한이 없으며, 현재 NCT로 소개된 멤버 수는 23명이다.

스트레이키즈
JYP엔터테인먼트 소속의 8인조 보이그룹이다.

 


신규 IP 확보 기대되는 상황
향후의 성장 여력을 결정짓는 가장 중요한 요소는 아티스트 확대에 있다. 현재 가장 중점을 두고 있는 부분은 해외 아티스트 영입으로, 최대주주와 2대 주주인 에스엠과 JYP Ent.의 글로벌 네트워크를 이용할 계획이다. 두 기획사의 소속 아티스트들이 해외 매니지먼트와 협업하면서 주목을 받았기 때문에 동사 또한 해외 사업 확대의 발판을 쉽게 마련할 수 있을 것으로 기대된다. 실제로 글로벌 아티스트 및 스포츠 스타 영입에 대한 커뮤니케이션을 계속 진행 중에 있으며 빌보드/오리콘 차트 상위권 아티스트 및 SNS 인지도가 높은 셀럽을 영입할 계획이다. 이러한 아티스트 및 스포츠 스타가 영입되고 나면 서비스 확장 및 매출 향상에 크게 기여할 것으로 판단된다. 구체적으로 정해진 바는 없으나 새로이 영입되는 글로벌 스타의 경우 새롭게 구독료를 책정하는 방법도 열려 있어 추가적인 수익 개선 가능성도 기대해 볼 만하다.

 

빌보드 (Billboard magazine)
미국의 음악 잡지이다. 프로메테우스 글로벌 미디어 소유이며 뉴욕 주 뉴욕에 본사를 두고 있다. 1894년 11월 1일 처음으로 출간돼 세계에서 가장 오래된 업계지로 성공했다.

오리콘 (Oricon)
일본의 음악 인기 차트를 시작으로 하는 음악 정보 서비스를 제공하는 주식회사이다. 이름은 "Original Confidence"(최초의 신뢰)의 줄임말이다. 오리콘에서 발표하는 '오리콘 차트'는 일본에서 가장 지명도 높은 음악 인기 차트로, 일간, 주간, 월간 등의 집계기간과, 대중 음악, 엔카(대한민국의 트로트와 비슷한) 등 장르별 차트, DVD나 비디오 게임 등의 판매 랭킹 및 모니터 조사에 따른 광고 호감도도 발표한다.

 


Point 3. 디지털 아이템에서 메타버스 생태계 구축까지

‘22년 ‘마이홈’ 등 신규 서비스 도입으로 인한 추가 수입원 기대
버블의 프라이빗 메신저 서비스가 견조하게 동사의 실적을 견인함과 동시에 새롭게 오픈할 서비스 또한 기대할 만한 포인트 중 하나다. 동사는 정액 구독제의 한계를 넘기 위해 아티스트와 관련된 디지털 상품 판매를 통해 팬커머스 비즈니스를 확장하려는 계획에 있다. 아티스트의 손글씨 및 이모티콘 등을 상품화함에 이어 내년 1분기 내에는 ‘마이홈’을 오픈하여 사용자 프로필 내 개인 공간을 보유할 수 있도록 서비스를 제공할 것이다. 이 ‘마이홈’ 서비스에 메타버스 기술을 적용하여 3D 가상세계를 구현함과 동시에 ‘마이홈’을 장식할 수 있는 디지털 아이템 스토어를 열어 이용자들이 가상세계에서 또 다른 자신만의 공간을 가질 수 있도록 설계할 계획이다. 향후에는 이용자들이 가상세계 안에서 생산 및 판매 활동을 할 수 있는 하나의 생태계를 구축하는 것이 동사의 장기적 목표이다. 여기에 NFT까지 연동이 되면 아티스트의 사진 및 영상, 아티스트와 협업한 기타 상품들을 토큰화하여 한정 판매하는 서비스도 기대할 수 있겠다. 현재 많은 메타버스 기업들이 적자 기조를 지속하고 있으나 동사는 실제로 구독 모델을 가지고 아이템을 판매하는 사업 구조를 바탕으로 흑자를 유지할 수 있을 것으로 판단된다.

 


Valuation

무난히 흑자전환 달성할 전망
동사 매출의 90% 이상이 버블에서 발생하고 버블의 매출은 구독자 수에 거의 비례하기 때문에 동사의 실적을 추정하는 데는 향후 구독자 수의 방향이 중요하다. 동사는 버블 서비스 오픈 이후 꾸준히 입점 아티스트 수를 늘려 왔고, 이에 따라 구독자 수가 초기 대비 약 20배가량 증가했다. 올해 4분기 및 내년에도 아티스트 확보를 위해 커뮤니케이션을 진행 중에 있으며 장기적으로도 대형 연예기획사를 통해 지속적인 IP 확보가 가능할 것으로 보인다. 또한 현재 중국 내에서는 IOS에서만 서비스를 지원하고 있는데, 내년 상반기 내 중국 안드로이드에도 서비스를 론칭할 계획에 있다. 현재 중국 구독자 수 비중이 적지 않은 만큼 안드로이드 시장 개척에 성공할 경우 중국 내 30~50만 구독자를 추가적으로 확보할 수 있을 것으로 보인다. 또 다른 대형 엔터 플랫폼인 위버스컴퍼니와 상이한 사업모델을 가지고 있다는 것도 긍정적이다. 프라이빗 메신저 위주의 사업을 영위하는 동사와 달리 위버스컴퍼니는 팬카페 형식으로 굿즈샵을 함께 운영하고 있다. 위버스컴퍼니를 경쟁사로 보기보다는 IP를 공유하며 각자의 사업 모델을 강화하는 방식으로 동반 성장할 것을 기대해 보는 것이 더 바람직해 보인다.

 

iOS
애플의 모바일 운영 체제이다.

안드로이드 (Android)
휴대 전화를 비롯한 휴대용 장치를 위한 운영 체제와 미들웨어, 사용자 인터페이스 그리고 표준 응용 프로그램(웹 브라우저, 이메일 클라이언트, 단문 메시지 서비스(SMS), MMS 등을 포함하고 있는 소프트웨어 스택이자 모바일 운영 체제이다.


또한 동사의 비용 구조는 크게 플랫폼 수수료와 인건비로 이루어져 있는데, 플랫폼 수수료가 내년 인하됨에 따라 이익률 개선을 이룰 수 있을 것으로 전망되며 인력 충원으로 인한 인건비 증가는 매출 증가 폭으로 충분히 상쇄할 수 있을 것으로 예상, ‘21년 상반기 영업이익률 36%를 충분히 상회할 수 있을 것으로 판단한다.


비교 불가능한 수익 모델: 투자의견 매수, 목표가 73,000원 제시
국내뿐 아니라 글로벌 기업을 통틀어 동사와 같은 수익 모델을 가지고 있는 기업을 찾기는 어렵다. 엔터 플랫폼이 주목받은 지 오랜 시간이 지나지 않았을뿐더러 국내외 유사 플랫폼사들이 각자 주력하고 있는 비즈니스 모델이 각자 다르기 때문이다. 동사는 차별화된 프라이빗 메신저를 경쟁력으로 앞으로도 유일무이한 포지션을 구축할 수 있을 것으로 예상된다. 이미 많은 아티스트들의 IP를 독점하고 있기 때문에 후발주자들이 같은 비즈니스 모델로 진입하기는 어렵다는 판단이다.


국내 Peer 그룹으로는 대형 엔터 3사(하이브 제외)와 플랫폼사(네이버, 카카오)를 선정했다. 현재 K-POP 아티스트의 IP로 대부분의 서비스를 제공하고 있는 만큼 해당 Multiple을 반영하는 것이 타당하다고 생각, 이와 더불어 플랫폼 기능의 강화가 이루어질 것으로 예상되기 때문에 엔터 콘텐츠를 제공하는 국내 대표 플랫폼의 Multiple 평균을 할인하여 적용하였다. 메타버스 관련 사업이 아직 가시적인 퍼포먼스를 내지 못했기 때문에 실적 부분은 보수적으로 추정하였다. 다만 향후 사업 확장에 따라 추가 업사이드가 존재할 수 있다는 사실은 유념할 필요가 있겠다.

 

Peer (피어)
동종기업, 즉 같은 산업 내 비슷한 사업구조를 가진 기업.

카카오
국내 시장 점유율 1위 메신저 카카오톡을 중심으로 커머스, 모빌리티, 페이, 게임, 뮤직, 콘텐츠 등 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있음. 2021년 상반기 누적 기준 매출은 플랫폼 부문 55.8%, 콘텐츠 부문 44.2%로 구성됨. 그간 경쟁사 네이버에 비해 해외 사업 실적이 부진하다는 평가를 받아왔으나 최근 웹툰 플랫폼 픽코마가 일본 시장에서 1위를 차지하는 등 개선되고 있음.
출처 : 에프앤가이드

Multiple (멀티플, 배수)
'무엇의 몇 배'라는 뜻으로 쓰인다. 주가가 싼 지 비싼 지를 알아볼 때 사용되곤 한다.

업사이드 (상승여력)



오버행 이슈도 없다
상장예정주식을 볼 때 많은 사람들이 주목하는 부분 중 하나는 상장 후 오버행 이슈다. 상장 후, 특히 보호예수기간 이후 유통가능 주식물량이 대량으로 풀리면서 주가에 부정적인 영향을 줄 수 있기 때문이다. 그러나 동사의 경우 이러한 오버행 이슈는 무시 가능한 수준일 것으로 보인다. 그 이유는 1) 공모 후에도 대주주 지분율이 60% 이상으로 의무보호예수 물량이 상당히 높은 수준, 2) 기관 의무보유 확약 신청 비중이 상대적으로 큰 것을 확인했기 때문이다. 기관의 기간별 의무보유확약 배정현황을 보면 6개월 확약 비중이 42.9%로 상당한 비중을 차지함을 알 수 있다. 따라서 오버행 이슈에 따른 주가 하락 영향은 미미할 것이라 봐도 무리 없는 수준이다.

 

오버행 (Overhang)
사전적 의미는 '돌출된 부분'을 말한다. 이 '오버행'이란 용어는 '물량 부담'이라는 뜻으로 주식시장에서 통용되고 있다. 개인 투자자들이 예상치 못한 잠재 물량이 한꺼번에 터져 나와 주가에 부담을 준다는 뜻이다.

 


Risk Factor

리스크 요인으로는 아티스트 IP의 불확실성과 중국 규제가 있다. 아티스트는 인적 자원이기 때문에 통제 불가능한 리스크 요소가 분명 존재한다. 예를 들면 남성 아티스트의 군 복무로 인한 일정 기간 동안의 부재, 개인 아티스트의 팀 탈퇴, 범죄 연루 등 예측 불가능한 위험을 감안해야 한다. 특히 특정 아티스트의 매출 비중이 큰 만큼 이러한 리스크 요소에 주의를 기울일 필요가 있다. 그러나 다행히 동사는 여러 기획사와의 협업을 통해 새로운 IP를 빠르게 공급받을 수 있는 위치에 있어 K-POP 및 글로벌 아티스트/셀럽 추가 영입계획을 성공적으로 달성한다면 디스카운트는 제한적일 수 있겠다. 따라서 추후 IP 확보에 대한 동사의 행보를 주목해 보아야 할 것이다.


중국 내 연예계 관련 규제가 K-POP 산업에 영향을 미칠 것이라는 목소리가 많다. 하지만 규제 강화 이후에도 K-POP 음반/음원 판매량 및 콘텐츠 조회수는 견조한 수준으로 유지되었으며 해당 규제는 연예계 전반에 대한 규제보다는 대규모 단체 활동 또는 양속에 맞지 않는 일부 활동을 대상으로 하므로 개인이 이용하는 모바일 플랫폼을 운영하는 동사에게는 큰 영향을 미치지 않을 것으로 보인다.

 

 

기업개요

1:1 프라이빗 메신저 서비스 버블, 아티스트와 팬을 하나로
동사는 모바일 노래방 서비스 사업을 영위하는 ‘에브리싱’으로 시작, ‘19년 돈톡 및 위비톡 등을 개발한 브라이니클과 합병하면서 ‘Lysn(리슨)’이라는 팬 커뮤니티 플랫폼을 론칭했다. 이후 ‘20년 2월 ‘DearU bubble(디어유 버블)’이라는 앱을 새로 론칭하면서 아티스트와 팬을 연결하는 프라이빗 메신저 서비스를 제공하기 시작했다. ‘21년 상반기 기준 디어유 매출 구성은 디어유 버블이 93% 이상의 높은 비중을 차지하고 있으며 디어유 레터 서비스는 ‘21년 5월 종료되었다. 대부분의 서비스가 정기 구독 모델으로 수익을 인식하고 있으며, 적은 비중으로 소액결제 방식의 서비스도 존재한다.


버블의 구독자 수가 급증하면서 ‘21년 상반기 매출액은 184억원(+475.0% yoy), 영업이익은 66억원(흑전)을 달성하였다. 지속적인 아티스트 영입으로 인해 매출이 가파르게 상승하였고, 이로 인한 영업 레버리지 효과로 인해 ‘21년 상반기 흑자전환을 달성하였다. 일시적 이슈로 인한 것이 아닌 꾸준한 매출 상승으로 수익성 개선을 이룬 것이므로 올해 흑자전환 달성이 충분히 기대되는 상황이다.

 

영업레버리지
기업이 영업활동 시 발생하는 영업비용을 고정비와 변동비로 분류했을 때, 영업비용 내의 고정비 부담 정도를 의미한다. 생산이나 판매 등에 소요되는 비용인 영업비용 중 고정비의 비중이 클수록 영업 레버리지도 커진다. 영업레버리지가 높은 경우 매출액이 변할 때 영업이익은 매출액이 변하는 비율보다 더 큰 비율로 변하는데 이를 영업레버리지 효과라고 부른다. 이는 매출액의 변화가 영업이익에 미치는 영향을 고정영업비용의 역할에 초점을 두고 분석하는 것이다.

 

 

 

 

21/11/10 한양증권 Analyst 박민주

 

 


 

마치며

 

- 참고사항


오늘 상장한 따끈따끈한 종목이죠? 아쉽게도 상한가가 풀리긴 했으나 아직까지 크게 하락한 모습은 아니네요. 어쩌면 장 마감 전에 다시 한번 상한가에 도달할지도 모르겠습니다. 아무튼 저도 상장 전부터 괜찮을 것 같다고 생각했었는데 현재 반응을 보면 시장에서도 긍정적으로 보고 있는 듯합니다. 그래서인지 대부분의 증권사에서도 긍정적인 리포트를 냈습니다. 장문의 리포트를 작성해주신 연구원님께 감사의 말씀을 전하고 싶네요.

구독자가 늘어나고 있는 가운데 추후 콘서트 재개와 메타버스 구현이 실현된다면 더욱 시너지 효과를 낼 수 있을 거라 생각이 드네요. 지금 새로 진입하기에는 조금 무리가 있어 보이지만, 관심을 가져봐도 나쁘지 않을 것 같습니다. 

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

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