(리포트 뜯어보기) 메타버스 그리고 NFT, 새로운 세계가 열린다

2021. 3. 28. 08:00리포트/시장

반응형

ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

로블록스의 상장으로 메타버스, 그리고 높은 경매 가격으로 NFT 에 대한 관심이 폭발적입니다. 이 현상은 장기적일까요? 아니면 일시적인 버블일까요?


ChapterⅠ. 메타버스란 무엇인가

NC 다이노스의 창단 첫 우승으로 끝난 2020 년 한국시리즈에서 NC 의 집행검 세레머니가 화제가 됐다. 집행검은 엔씨소프트가 개발한 인기 온라인 게임 ‘리니지’에 나오는 게임 아이템이다. 리니지의 배경이 되는 ‘아덴 왕국’은 10 세기 전후 유럽의 가상 세계에서 펼쳐지는 MMORPG 게임이다. 일종의 가상세계에서 자신의 캐릭터를 키우는 게임으로 인기를 끌고 있다. 그중 집행검은 인기 아이템이고 비싼 가격에 거래가 되기도 한다. 하지만 국경을 넘나드는 거래는 힘들다. 보통 아이템베이, 아이템매니아 등의 사이트를 통해 국내 유저들끼리 아이템 거래는 가능하지만, 해외 유저들은 이런 사이트를 이용하기가 쉽지 않다. 가상세계에서 펼쳐지는 게임이지만, 그 게임에서 사용되는 아이템의 거래는 그렇지 못한 셈이다. 게임 속에서, 혹은 온라인 상이나 디지털 세상 속에서 이러한 거래를 구현하는 것은 불가능할까?

 

NC 다이노스 (NC Dinos)
경상남도 창원시를 연고로 하는 KBO 소속 프로 야구단이다. 2011년 2월 8일 KBO 리그 아홉 번째 구단으로 창단하였다. 2012년에 2군 리그에 참가했고, 2013년부터 1군 리그에 참가하고 있다. 감독은 이동욱이다. 모기업은 엔씨소프트, 구단주는 김택진, 대표이사는 황순현, 단장은 김종문이다. 그리고 2020년 정규시즌과 한국프로야구2020년 시즌에서 우승을 하였다. 이 우승은 신생팀 최단시간 한국시리즈 우승이다.

리니지 (Lineage)
엔씨소프트(NCsoft)에서 제작한 중세 판타지 다중역할수행목적게임(MMORPG)다. 만화가 신일숙의 동명 만화 《리니지》가 원작이며, 1998년 9월부터 정식 서비스를 시작. 현재 서비스 지역은 한국, 중국, 홍콩, 대만, 일본, 북아메리카 등지이다.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)
다중접속 역할 수행 게임 또는 멀티 롤플레잉 게임은 한명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임(RPG)의 일종이다.


이런 질문에 스쳐 지나가는 단어가 있다. 바로 최근 큰 관심을 받고 있는 메타버스(Metaverse)다. 메타버스란, 가상(meta)과 세계(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 나의 초월적 가상공간(메타, Meta)에 수많은 사람과 수많은 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실 세계(유니버스, Universe)와 다름없이 삶을 살아갈 수 있는 것을 의미한다. 기존의 가상현실보다 확장된 개념으로, 가상세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 세계다.


메타버스라는 개념을 가장 처음 사용한 사람은 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)으로 알려지고 있다. 그는 1992 년에 발표한 소설인 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 메타버스라는 개념을 처음 사용했다. 이 소설은 메타버스라는 가상의 세계를 주요 배경으로 아바타라는 가상의 캐릭터가 이야기를 이끌어간다. 

 


아쉽게도 닐 스티븐슨의 스노우 크래쉬(Snow Crash)는 큰 인기를 얻지 못했었다. 아마도 낯선 개념과 용어로 인해 몰입도가 떨어졌기 때문에 인기가 낮았을 것이다. 메타버스라는 용어도 사람들의 뇌리 속에서 잊혀졌다. 


잊혀지던 메타버스라는 용어가 다시 재조명된 것은 지난 2003 년이다. 당시 미국에서 등장했던 가상현실 서비스인 세컨드라이프(Second Life)의 인기 덕분이다. 메타버스는 스노우 크래쉬 때보다 시각적으로 크게 바뀌었고, 아바타로 변신한 사람들은 다른 아바타들과 사회적 관계를 맺고 친목활동을 했다. 경제적인 활동도 나타났고, 여러 가상체험을 통해 사람들은 가상의 공간인 메타버스를 잘 이해할 수 있었다. 

 

세컨드 라이프 (Second Life, SL)
린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할 수 있다.

세컨드 라이프는 사이버펑크 문학 운동과 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래시》에서 영향을 받은 가상 세계들 중 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편으로는 교감하는, 이용자가 정의하는 세계이다.

 

그러나 스마트폰 보급의 확대로 세컨드라이프에 대한 인기도 오래가지 못했다. PC 에서 스마트폰으로 패러다임이 전환되면서 사람들의 관심에서 멀어졌다. 하지만 블록체인 기술이 발전하면서 새로운 메타버스들이 등장하고 있다. 디센트럴랜드(Decentraland)가 대표적이다. 부동산과 블록체인을 기반으로 하는 가상현실 서비스인 만큼 디센트럴랜드는 현실세계와 유사하게 부동산 거래가 가능하다. 모든 거래는 마나(MANA)라는 코인을 통해 거래가 가능하다. 

 

블록체인 (block chain)
관리 대상 데이터를 '블록'이라고 하는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 생성된 체인 형태의 연결고리 기반 분산 데이터 저장 환경에 저장하여 누구라도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 원장 관리 기술이다. 이는 근본적으로 분산 데이터 저장기술의 한 형태로, 지속적으로 변경되는 데이터를 모든 참여 노드에 기록한 변경 리스트로서 분산 노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안되었다. 블록체인 기술은 비트코인을 비롯한 대부분의 암호화폐 거래에 사용된다. 암호화폐의 거래 과정은 탈중앙화 된 전자장부에 쓰이기 때문에 블록체인 소프트웨어를 실행하는 많은 사용자들의 각 컴퓨터에서 서버가 운영되어, 중앙에 존재하는 은행 없이 개인 간의 자유로운 거래가 가능하다.

디센트럴랜드 (Decentraland)
이더리움 블록체인 기반의 가상현실(VR) 플랫폼을 위한 암호화폐이다. 디센트럴랜드라는 가상현실 세계에서 사용자는 토지를 구매하고 다양한 활동을 할 수 있으며, 다른 사용자에게 토지를 판매할 수도 있다. 이러한 토지 거래 정보는 이더리움의 스마트 컨트랙트에 저장된다. 디센트럴랜드에서 사용되는 암호화폐 토큰은 마나(MANA)이다.

 


메타버스는 영화에서도 찾아볼 수 있다. 특히, 스티븐 스필버그의 영화인 “레디 플레이어 원”은 메타버스를 잘 구현됐다는 평가를 많이 받는다. 스티븐 스필버그 감독의 2018 년 작품인 “레디 플레이어 원(Ready Player One)”은 어니스트 클라인(Ernest Christy Cline)이 쓴 동명의 소설을 바탕으로 하며 오아시스(Oasis)라는 가상현실 게임이 지배하는 2045 년의 미래시대를 배경으로 하는 영화다. 1980 년대부터 현재에 이르기까지 대중문화 컨텐츠들을 모두 아우르면서 많은 캐릭터를 오아시스라는 공간에 모았다. 영화 속의 가상세계인 오아시스는 다양한 게임 및 영화 속 캐릭터들로 아바타를 만들 수 있는 공간으로 메타버스라는 개념을 시각적으로 표현했다는 평가를 받는다. 


오아시스 속에서 각 아바타는 일반 게임의 캐릭터처럼 한정적인 동작이 아니라, 개인의 자유 의지와 동일하게 따라 움직인다. 가상현실임에도 실제 현실과 다름없는 공간으로, 다양한 직업이 존재하고, 하나의 기업이 가상 세계에 매우 큰 영향력을 행사할 만큼 큰 세력을 만들기도 하며, 각자의 비밀 공간도 있고, 그 안에서 자신이 좋아하는 로봇을 직접 재료를 구해 제작하기도 한다. 당연히 오아시스라는 공간 안에서는 여러 물건의 교환 및 매매도 가능하다. 


영화 속 등장인물들은 오아시스를 단순히 게임의 공간이 아닌 또 다른 현실로 인식하고, 현실과 디지털세상 양쪽에서의 경험을 공유한다. 영화 속 등장인물들이 AR 기기 같은 것을 착용한 모습이 가끔은 우스꽝스럽기도 하지만, 이 영화는 메타버스를 가장 잘 표현한 영화 중 하나로 평가받고 있다.

 

AR (augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

 


그리고 메타버스에 방점을 찍는 제품이 나왔으니, 바로 최근 성공적으로 뉴욕증시에 상장한 로블록스(Roblox, RBLX)다. 로블록스는 미국 Z 세대의 60%가 가입한 것으로 알려지고 있다. 미국에서 어린 자녀를 둔 학부모들은 자기 아이들이 메타버스라는 가상의 세계에 빠져 학업에 소홀하지는 않을까 걱정할 정도로 선풍적인 인기다. 

 

Z 세대 (Generation Z)
미국에서 밀레니얼 세대의 다음 세대를 의미한다. 정확한 세대를 가르는 기준은 없으나, 인구통계학자들은 일반적으로 1996년 부터 2010년까지 생한 세대, 일반적으로 영미권 인구통계학자들은 1996년생부터 Z세대로 분류하고 미국에선 911테러를 기준으로 1997년생부터를 Z세대로 분류한다. 또한 2000년대 중반생인 2006년생 또는 2007년생까지로 보는 경우도 있다만, 한국은 정해진 기준이 없어 논의가 필요하다.

Z세대의 가장 큰 특징은 어려서부터 인터넷을 자연스럽게 접한 세대라는 것이다. Z세대들은 IT 기술에 익숙함을 느끼고, 사교 생활에 있어서 스마트폰, SNS를 자유롭게 사용한다. '디지털 네이티브(디지털 토착민)' 세대라고 불리기도 한다. 비슷한 사례로 볼 때에는 일본의 사토리 세대가 있다.


로블록스는 레고에 나올 법한 캐릭터를 직접 조종하면서 가상세계에서 다른 참여자들과 소통하고, 친구를 사귀며 커뮤니티를 만드는 플랫폼이다. 다른 유저들과 애완동물을 키울 수도 있고, 여러 취미활동을 같이 할 수도 있다. 슈퍼맨과 같은 슈퍼히어로를 경험해 볼 수도 있다. 이용자들은 로벅스(Robux)라는 가상의 화폐를 통해 아이템 구매가 가능하다. 코로나19 로 인해 학교에 갈 수 없게 된 미국의 어린이들이 친구들과 연결할 수 있는 채널로 각광받았고, 코로나19 로 인해 게임 이용이 증가하면서 로블록스는 빠르게 성장했다. 이제는 1.6 억명 이상의 유저가 활동하고 있다. 로블록스 내에서도 여러 게임이 출시되기에 이르렀다. 인기 있는 게임은 매달 1 천만명 이상의 유저가 활동하고 있고, 5 천개 이상의 게임은 100 만회 이상 플레이됐다. 로블록스는 사용자가 자체 게임 엔진인 로블록스 스튜디오를 이용해 자신의 게임을 만들고 다른 사용자가 플레이할 수 있도록 설계됐다. 상황이 이렇다 보니, 로블록스 내에서 컨텐츠를 만들어 판매하는 크리에이터라는 직업도 새롭게 부각되고 있다. 크리에이터들은 컨텐츠를 제작해 로블록스에 판매할 수 있다. 로블록스가 크리에이터들에게 지급한 금액이 지난해에만 2 억달러를 넘긴 것으로 알려진다. 

 

 

로블록스는 빠르게 성장하고 있다. 지난 2018 년 8800 만달러에 불과했던 크리에이터에 대한 지급금액은 2019 년 1 억 3300 만달러, 그리고 지난해에는 2 억달러를 넘겼다. 새로운 컨텐츠의 증가로 이용자 수도 빠르게 증가하고 있다. 월간 이용자 수(MAU)는 1 억 5 천만명 이상으로 추산되고, 일일 접속자 수(DAU)도 4 천만명을 넘어섰다. 13 세 이하 어린이들에게만 인기가 많았던 로블록스는 이제 13 세 이상의 고객들에게도 인기를 끌면서 더 이상 어린이들의 전유물이 아닌 제품으로 거듭나고 있다. 지난해 13 세 이상 연령대의 일간 사용자 수는 2019 년보다 105.7% 증가했다. 


로블록스가 촉발한 메타버스의 인기로 인해 ARK 인베스트는 간판 ETFARKW 에 로블록스를 포트폴리오로 편입하기도 했다. 

 

ARK 인베스트
2014년에 설립된 미국의 자산운용사이다. CEO 및 CIO는 캐서린 우드(Catherine D. Wood)가 맡고 있다. 이름 'ARK'는 'Active Research Knowledge'의 약자이다. 코로나19 대유행 이후로 엄청난 수익률을 올려 미국에서 주목받는 자산운용사가 되었다. 그 수익률이라는 게 레버리지도 걸지 않은 1배수짜리 ETF가 나스닥 3배 레버리지인 TQQQ의 수익률과 비슷하다.

ETF (exchange-traded fund, 상장지수 펀드)
주식시장에서 거래가 가능한, 거래 목적의 투자신탁(펀드) 상품이다. ETF는 주식, 원자재, 채권 등 자산으로 구성되며, 거래되면서 순자산가치로 수렴한다. 대부분의 ETF는 S&P 500 또는 MSCI EAFE와 같이 인덱스를 따라간다. 거래비용이 낮고, 세금이 적으며 주식과 비슷한 특징이 있어서 투자자산으로서 매력적이다. ETF는 상장지수 상품 중 가장 인기 있는 유형이다. 대형 기관투자자와 같이 지정판매회사만이 펀드매니저로부터 실제로 ETF를 매매하며 수만 주의 ETF를 대량의 단위로 설정 또는 환매한다. 지정판매회사가 장기적으로 ETF 투자를 원할지라도 대체로 대량 단위로 기초자산을 매매하며 유동성을 공급하고 거래가가 순자산가치와 유사하도록 공개시장에서 시장 선도자로서 행동한다. 개인투자자는 증권사를 통해 유통시장에서 ETF를 거래한다.

ETF는 뮤추얼 펀드 또는 단위형 투자신탁의 밸류에이션 방법을 따라서, 거래일에 순자산가치로부터 등락을 반복하다가 최종거래일에 회귀하여 매매되는 폐쇄형펀드의 거래 성과 유사하다. 폐쇄형 펀드는 거래소에서 거래되지만 ETF는 아니다. ETF는 미국에서 1993년, 유럽에서 1999년에 생성되었다. ETF는 전통적으로 인덱스펀드였지만 2008년에는 미국 증권거래위원회가 ETF를 이용한 액티브펀드를 허용하기 시작했다.

ARKW (ARK Next Generation Internet ETF, ARK 차세대 인터넷 ETF)
기술 인프라의 기반을 클라우드로 전환하여 공유 기술, 인프라 및 서비스, 인터넷 기반 제품의 증가하는 사용에 의존하거나 혜택을 받는 기업과 같은 모바일, 새로운 서비스, 로컬 서비스에 주력하고 있으며 이로 인해 이익을 얻을 것으로 예상된다. 서비스, 새로운 지불수단, 빅데이터, 사물인터넷, 사회분배와 미디어 등의 기업은 다음을 개발, 생산 또는 활성화할 수 있다. ​

- 클라우드 컴퓨팅 및 사이버 보안, 전자 상거래, 빅 데이터 및 인공 지능 (AI), 모바일 기술 및 사물 인터넷, 소셜 플랫폼, 블록 체인 및 P2P

 

물론, 아직 갈 길이 멀다는 지적도 많다. 이걸 대체 왜 하는지 모르겠다는 기성세대의 의구심도 많다. 필자도 다운을 받아 게임을 해봤지만, 솔직히 큰 흥미와 재미는 느끼지 못했다. 하지만 우리가 어려서부터 한 번쯤은 꿈꿨을 가상세계를 기술의 발전으로 구현해가고 있는 것이 바로 메타버스다. 무엇이든 새로운 것이 출현할 때마다 의구심과 반발심은 늘 뒤따랐다. 이번 메타버스 붐이 어쩌면 일회성 인기에 그칠지도 모른다. 반대로 먼 훗날 크게 성장할 새로운 산업이 새롭게 태동하는 시점에 우리가 로블록스의 상장을 지켜보고 있을지도 모른다.

 


결국 메타버스는 가상(meta)과 세계(universe)의 합성어로 가상 세계를 뜻한다. 나의 초월적 가상공간(메타, Meta)에 수많은 사람과 수많은 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실 세계(유니버스, Universe)와 다름없이 삶을 살아갈 수 있는 것을 의미한다. 기존의 가상현실보다 확장된 개념으로, 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 세계다. 그리고 AR, VR, 5G 등의 신기술 발전과 궤를 같이하며 시장이 빠르게 성장하고 있다. 뉴욕증시에 화려하게 상장한 로블록스 뿐 아니라 마이크로소프트가 선보인 혼합현실 플랫폼 메쉬(Mesh), 엔비디아가 출시한 3D 협업 플랫폼인 엔비디아 옴니버스(NVDIA Omniverse), 2018 년 제페토 서비스를 출시해 1 억명 이상의 유저를 확보한 네이버 제트(NAVER Z) 등도 메타버스에 도전장을 내밀었다. 그동안은 게임회사를 주축으로 시장이 형성됐지만, 공간을 비롯한 물리적 제약이 없는 확장성과 미래의 잠재 고객인 Z 세대를 겨냥한 마케팅, 다른 산업으로 확장이 가능하다는 점이 부각되면서 이제는 글로벌 굴지의 기업들이 새롭게 시장에 진출하고 있는 형국이다. 최근에는 패션회사들이 아바타용 의류와 액세서리 아이템을 출시하고 있는 상황이다. 

 

VR (Virtual Reality)
가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다.

5G (fifth generation technology standard, 5세대 이동 통신)
2018년부터 채용되는 무선 네트워크 기술이다. 26, 28, 38, 60 GHz 등에서 작동하는 밀리미터파 주파수를 이용하는 통신이다. 2017년 12월의 3GPP 릴리스 15가 5G의 가장 일반적인 정의이다. 일부는 더 엄격한 ITU IMT-2020 정의를 더 선호하지만 훨씬 더 빠른 속도의 고주파수 대역만 포함하고 있다.

마이크로소프트 (Microsoft Corporation)
미국의 세계 최대의 다국적 소프트웨어 및 하드웨어 기업이다. 기업명의 공식 약칭은 MS이다. 마이크로소프트는 다양한 컴퓨터 기기에 사용되는 소프트웨어 및 하드웨어 제품들을 개발, 생산, 판매, 관리한다. 마이크로소프트의 가장 유명한 제품은 마이크로소프트 윈도우라는 운영 체제이다.

메쉬 (Mesh)
협업 서비스에 혼합현실(MR) 기술을 접목시킨 새로운 플랫폼.

엔비디아 (NVIDIA)
컴퓨터용 그래픽 처리 장치와 멀티미디어 장치를 개발, 제조하는 회사이다. 엑스박스와 플레이스테이션 3과 같은 비디오 게임기에 그래픽 카드 칩셋을 공급하였으며 2005년 12월 14일, 엔비디아는 ULI를 인수했다. 본사는 캘리포니아주의 샌타클라라에 있다.

엔비디아 옴니버스 (NVIDIA Omniverse)
가상 협업 및 사실적인 실시간 시뮬레이션을 위해 구축된 개방형 플랫폼.

제페토 (ZEPETO)
네이버의 자회사 SNOW에서 출시한 3D 아바타 제작 애플리케이션이다. 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터인 제페토가 생성되며, 외형을 마음대로 커스터 마이징 할 수 있으며 제페토를 생성하는 부여되는 코드로 팔로우도 가능하다. 현재 5000만명 이상이 사용하고 있는 애플리케이션이다. 2020년 5월 11일 제페토를 물적 분할시켜 별도법인인 네이버Z로 분사했다.

 


공상과학 영화에서나 나올 것만 같았던, 그리고 먼 미래에나 가능할 것으로 여겨지던 메타버스는 우리 생활 속으로 서서히 들어오고 있다. VR 헤드셋 같은 기기가 없더라도 온라인에서 자신의 아바타를 통해 시간을 보내고 사회생활이 가능하다. 미래의 주축이 될 Z 세대에서의 높은 인기, 그리고 메타버스를 접목한 여러 기업들의 시장 진출과 확장이 가능하다는 점에서 매력적인 시장임에는 분명하다. 


ChapterⅡ. NFT 는 무엇인가?

메타버스도 생소하고 이해하기 쉽지 않은데, 이제 더 낯설고 생소한 이야기를 해보려고 한다. 바로 대체불가토큰으로 불리는 NFT(Non-Fungible Token)다. 요즘 연일 매스컴에 소개될 정도로 굉장히 뜨거운 관심을 받고 있다. 뜬금없이 NFT 이야기를 하는 것은 메타버스가 성장할수록 가상세계에서 여러 아이템을 거래할 수 있어야 할텐데, 이 때는 현실세계가 아닌 가상세계에서의 룰이 필요하기 때문이다. 그리고 그중 가능성이 높은 것이 바로 NFT 다. 테슬라의 일론 머스크가 자신의 트위터를 통해 2 분 분량의 음성 게시물을 NFT 로 팔겠다고 하면서 많은 사람들의 관심을 받았고, 세계적인 경매회사인 크리스티와 소더비(Sotherby’s)가 NFT 시장에 진출하겠다고 선언하며 NFT 에 대한 궁금증은 커지고 있다. 

 

테슬라 (Tesla, Inc.)
미국 캘리포니아주 팰로앨토에 기반을 둔 미국의 전기자동차와 청정 에너지 회사이다. 2003년, 마틴 에버하드(CEO)와 마크 타페닝(CFO)이 창업했다. 2004년 페이팔의 최고경영자이던 일론 머스크가 투자자로 참여했다. 회사 이름은 물리학자이자 전기공학자인 니콜라 테슬라의 이름을 따서 지었다. 2010년 6월 나스닥에 상장되었다.

트위터(Twitter)
소셜 네트워크 서비스이자 마이크로블로그 서비스이다. 단문 메시지 서비스(SMS), [인스턴트 메신저], 전자 우편(e-mail) 등을 통해 “트윗(tweet)”를 전송할 수 있다. 트윗이란 글 한 편에 해당하는 단위이며, 140자가 한도이다. 


NFT 란, 대체불가토큰(Non-Fungible Token)의 약자로 하나의 토큰을 다른 토큰으로 대체 불가능한 토큰을 의미한다. 쉽게 예를 들어, 내가 가지고 있는 만원짜리 지폐와 내 친구가 갖고 있는 만원짜리 지폐는 같은 가치를 지니기 때문에 언제든지 교환 가능하다. 비트코인이나 이더리움 역시 마찬가지다. 내가 갖고 있는 비트코인 1 개와 친구가 갖고 있는 비트코인 1 개의 가격은 같다. 이들은 모두 대체 가능하다. 반면 NFT 는 토큰 1 개의 가치가 모두 다르다. 같은 고양이(크립토키티)라도 그 가치가 모두 다르다. 앞에서 예를 들었던 게임 ‘리니지’의 집행검 가격도 모두 다르다. 토큰 1 개당 가치와 가격이 모두 다르기 때문에 예술작품, 게임 아이템, 가상세계의 아바타 등에 활용될 수 있다. 

 


NFT 는 이더리움의 블록체인에서 ERC(Ethereum Request for Comment)-721 기반으로 발행 가능하다. 참고로 이더리움과 이더리움 기반의 암호화폐ERC-20 기반이다. 블록체인 기반으로 발행되다 보니, 위변조는 불가능하다. 따라서 예술품을 비롯한 사치품에도 널릴 사용될 수 있다. 부분 소유권이 인정되는 것도 특징이다. 쉽게 말해 NFT 란 토큰에 일종의 일련번호를 부여해 그림과 같은 작품의 무분별한 복제를 막을 수 있고, 블록체인 기술을 활용, 발행 내역을 장부에 기록해 소유권의 변동을 손쉽게 확인할 수 있다. 그리고 디지털 작품으로 탈바꿈해 미술관에서만 보던 작품을 온라인상에서도 쉽게 볼 수 있다. 예술품뿐 아니라 게임 아이템, 부동산, 스포츠까지 모든 자산을 블록체인에서 토큰화해 디지털자산을 생성할 수 있다. 중개자 없이 발행자와 투자자를 연결할 수 있다는 점도 장점이다. 그리고 앞서 설명했던 메타버스의 게임에서도 적용이 가능하다. 메타버스 게임인 디센트럴랜드의 어느 유저는 자신의 게임 내 건물을 매각하기도 했다.

 

이더리움 (Ethereum)
블록체인 기술을 기반으로 스마트 계약 기능을 구현하기 위한 분산 컴퓨팅 플랫폼이자 운영 체제다. 이더리움이 제공하는 이더(Ether)는 비트코인과 마찬가지로 암호화폐의 일종으로 거래되고 있다. 이더리움의 화폐 단위는 ETH로 표시한다. 비트코인 이후에 등장한 알트코인 중 시가 총액이 가장 높은 대표적인 알트코인이다.

ERC-20, ERC-721 (Ethereum Request for Comment)
ERC는 이더리움 네트워크에서 토큰을 만들 때 따라야하는 프로토콜을 의미한다. 20번째 프로토콜이 ERC-20이다. 그리고 ERC-20 프로토콜에 맞추어 생산된 암호화폐가 ERC-20 토큰이다. 
ERC-20은 대체가능하지만 ERC-721은 대체 불가능하다. 즉, ERC-721은 이더리움 네트워크에서 대체 불가능하다는 NFT의 개념이 도입된 토큰이다.

암호화폐 (Cryptocurrency)
'암호화'라는 뜻을 가진 'crypto-'와 통화, 화폐란 뜻을 가진 'currency'의 합성어로, 분산 장부(Distributed Ledger)에서 공개키 암호화를 통해 안전하게 전송하고, 해시 함수를 이용해 쉽게 소유권을 증명해 낼 수 있는 디지털 자산이다. 일반적으로 암호화폐는 블록체인이나 DAG (Directed Acyclic Graph)를 기반으로 한 분산 원장(Distributed Ledger) 위에서 동작한다.

최초의 암호화폐는 비트코인으로, 2008년 10월 31일에 공개된 논문 'Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System'을 바탕으로 2009년 1월 3일에 첫 블록이 만들어졌다. 2011년 10월 7일에 첫 배포된 라이트코인을 시작으로 비트코인 코드베이스에서 몇 가지 수정을 거친 암호화폐들부터 비트코인에서 영감을 받은 많은 디지털 자산들이 탄생하게 되었는데, 이들이 비트코인의 대안/보조적 성격을 지닌다고 하여 알트코인이라고 불렀다.


예술과 게임, 스포츠 분야를 중심으로 NFT 시장은 빠르게 성장하고 있다. 2018 년 4 천만달러에 불과했던 시장은 지난해 3.4 억달러의 시장으로 성장했고, 올해는 작년의 시장 규모를 가뿐히 넘어설 것으로 전망된다. 

 


NFT 에 대한 이해에 도움이 되길 바라며 다음 페이지부터 실제 NFT 를 통해 판매된 사례와 현재 인기를 끌고 있는 서비스를 소개하겠다. 


① 머스크의 아내 그라임스(Grimes)의 War Nymph
일론 머스크의 아내이자 가수인 그라임스(Grimes)는 NFT 기술을 이용해 War Nymph(전쟁의 정령)라는 제목의 디지털 그림을 온라인 경매에 팔았다. 자신의 노래가 배경음악으로 사용되기도 한 이 작품은 580 만달러에 20 분만에 판매됐다. NFT 의 특성상 이 그림은 온라인에서 누구나 볼 수 있지만, 소유권은 경매를 통해 디지털 그림을 구입한 사람만이 갖는다. 우주에 대한 관심이 높은 머스크와 그라임스 사이에서 태어난 아이를 묘사한 것이라는 추측이 불거지면서 높은 관심 속에 20 분만에 판매된 것이다. 

 


② 비플(Beeple)의 Everydays: The First 5000 days 
세계적인 경매업체인 크리스티가 진행한 경매에서 비플(Beeple)이라는 예명으로 활동하는 디지털 아티스트 마이크 윙켈만(Mike winkelmann)의 작품인 ‘매일: 첫 5000 일(Everydays: The First 5000 Days)’이 무려 6,930 만달러에 낙찰됐다. 비플은 지난 2007 년부터 5,000 개 이상의 jpeg 이미지들을 모아 모자이크 형태의 작품을 발표했고, 이는 디지털 작품 역사상 최고가로 낙찰됐다. 비플(Beeple)의 경매 낙찰은 디지털 미술사의 시작이 될 것이라고 평가하는 사람도 많다. 비플의 NFT 성공으로 그는 쿤스호크니에 이어 역사상 세번째로 비싼 낙찰가를 기록했다. 그는 인터뷰를 통해 그동안 예술가들이 디지털 예술 작품을 인터넷에 배포했지만 진정으로 소유하고 수집할 수는 없었는데, NFT 의 등장으로 이런 문제가 해결되기를 바란다는 소감을 밝혔다. 그의 바람대로 NFT 가 성공적으로 자리 잡는다면, 이제 예술품 시장도 디지털 예술로 변모할 수 있는 중요한 전기를 마련한 셈이다. 

 

제프 쿤스 (Jeff Koons, 1955년 1월 21일 ~ )
미국의 미술가이다. 쿤스는 대중 문화를 주제로 하여 지극히 평범한 대상을 매끈한 표면의 스테인레스 스틸 풍선 인형 등과 같은 것으로 재생산하는 것으로 알려져 있다. 현재 뉴욕과 펜실배니아 요크의 고향에서 거주하고 있다. 쿤스의 작품인 ⟪토끼⟫가 2019년 9천 백만 달러에 팔리면서 가장 비싸게 팔린 생존 작가의 작품이 되었다.

데이비드 호크니 (David Hockney, OM, CH, 1937년 7월 9일 ~ )
영국의 화가, 소묘가, 판화가, 무대 디자이너, 사진가이다. 1960년대 팝 아트 운동에 기여한 20세기 영국 미술가 중 한 명으로 평가되고 있다. 2018년 11월 15일에 호크니의 1972년 작 ⟪예술가의 초상⟫(Portrait of an Artist - Pool with Two Figures)이 뉴욕 크리스티 경매에서 9천만 달러에 낙찰되었다.

 


 


 


③ 잭 도시의 트위터
트위터의 창업자인 잭 도시(Jack Patrick Dorsey)는 자신의 첫 트위터를 NFT 를 통해 판매에 나섰다. 밸류어블(Valuables)이라는 플랫폼을 통해 지난 2006 년에 트위터를 시작하며 처음으로 올렸던 트윗인 “Just setting up my twitter(이제 막
트위터 출범 준비를 마쳤다)”를 NFT 경매에 내놓은 것이다. 잭 도시의 트위터는 말레이시아에 기반을 둔 브릿지 오라클(Bridge Oracle)의 CEO 인 시나 에스타비(Sina Estavi)가 제시한 250 만달러에 낙찰됐다. 이로써 잭 도시의 첫 번째 트윗은 이제 시나 에스타비(Sina Estavi)의 소유가 된다. 잭 도시는 NFT 판매대금을 모두 비트코인으로 바꿔서 아프리카에 기부한다는 방침이다.

 

브릿지 오라클
말레이시아에 있는 블록체인 스타트업으로 2019년 설립했다.

 


④ 크립토키티(CryptoKitties)
어떻게 보면, NFT 열풍의 시작은 2017 년 출시된 블록체인 기반의 디지털 고양이 육성 게임인 크립토키티(CryptoKitties)다. 크립토키티는 가상의 고양이를 육성하는 게임인데 고양이 캐릭터를 수집할 수 있고, 이를 암호화폐를 통해 거래가 가능하다. 

 

크립토키티 (CryptoKitties)
캐나다 스튜디오 Dapper Labs에서 개발한 이더리움 블록체인 게임으로 플레이어가 가상 고양이를 구매, 수집, 번식 및 판매할 수 있다.

 


고양이들은 제각각 다른 모습을 하고 있다. 과거에도 캐릭터를 수집하는 게임은 많았었고, 최근에 포켓몬고도 인기를 끌었지만, 크립토키티와 이전 게임의 차이점은 크립토키티는 교배(breedable)를 이용해 새로운 고양이를 얻을 수 있으며 이를 사고파는 게 가능하다. 고양이들이 모두 제각각이기 때문에 수집을 좋아하는 유저들의 사랑을 받았다. Dragon 이라는 캐릭터는 600 이더리움(ETH)에 판매되기도 했다. 이는 현재 시세로 약 13 억원에 달한다. 

 

포켓몬고 (Pokémon GO)
나이앤틱(Niantic, Inc.)이 개발한 iOS 및 안드로이드용 부분 유료화 위치 기반 증강현실 비디오 게임이다. 이용자의 현실 공간 위치에 따라 모바일 기기 상에 출현하는 가상의 포켓몬을 포획하고 강화시켜, 대전을 하고 교환도 할 수 있는 것이 이 게임의 특징이다.

 


⑤ NBA 탑샷
어려서 필자는 NBA 카드를 수집한 적이 있다. 마이클조던 카드를 뽑을 수 있을까 조마조마한 마음으로 팩을 뜯었던 기억이 아직도 생생하다. 지금도 NBA 카드는 존재한다. 그리고 디지털카드를 판매하는 NFT 도 현재 높은 인기를 누리고 있다. NBA 탑샷이 그 주인공이다. NBA 탑샷은 크립토키티를 제작했던 데퍼랩스가 플로우(FLOW)를 활용해 개발된 디지털 콜렉터블 게임 플랫폼이다. NBA 리그 역사상 중요한 순간이나 팬들에게 인기가 높았었던 명장면을 구매하고 소유하며 교환할 수 있다. 게임 내에서 자신만의 팀을 구축할 수 있으며, 다른 유저와 시합을 할 수도 있다. NBA 탑샷에서 이루어지는 모든 활동은 블록체인 네트워크에 기록된다. 

 

NBA (National Basketball Association, 전미 농구 협회)
미국의 프로 농구 연맹이다. NBA 리그는 야구의 MLB, 미식축구의 NFL, 아이스하키의 NHL와 더불어 미국의 4대 스포츠 리그 중 하나로 여겨진다.

NBA 탑샷
NBA 실제 경기의 명장면을 암호화폐로 사고 팔 수 있는 블록체인 게임.

 


⑥ 엑시인피니티(AXIE Infinity)
한 때 NFT 에서의 최고가 거래 기록은 엑시인피니티(AXIE Infinity)에서 발생한 부동산 거래였다. Flying Falcon 이라는 아이디를 사용하는 익명의 유저가 ‘에픽나인’ 구역의 디지털 부동산인 랜드(land)를 888.25 이더리움(ETH)에 매입했다. 현재 시세로 19 억원 수준이다. Flying Falcon 이라는 유저는 디지털 국가가 출현하고 있다며, 자신이 구입한 랜드의 입지가 좋다고 매입 배경을 밝혔다. 엑시인피니티 내 가상의 부동산인 랜드(land)는 곧 출시될 신규게임인 엑시 랜드(AXIE Land)에도 쓰일 가능성이 높은 것으로 알려지고 있다. 

 

엑시인피니티 (AXIE Infinity) 
2018 년 초에 설립된 기술 중심의 게임 스튜디오인 Sky Mavis에서 개발 중이다. 
"포켓몬에서 영감을 받은 디지털 세계입니다. 게임을 플레이함으로써 누구나 토큰을 얻을 수 있고 경제에 참여할 수 있습니다. 플레이어들은 엑시를 모고, 기르며, 베틀에도 참가할 수 있습니다. 뿐만 아니라 디지털 펫인 엑시를 위해 랜드 기반의 왕국을 만들 수 있습니다."

 


⑦ 디센트럴랜드(Decentraland)
디센트럴랜드는 가상현실 게임 플랫폼이다. 플랫폼 내에서 유저들은 토지를 비롯한 부동산을 소유할 수 있다. 게임 안에서 구획된 땅은 랜드(LAND)라고 부르는데, 도로와 광장을 제외한 모든 랜드는 사고팔 수 있다. 랜드의 소유권은 ERC-721 을 따라 NFT 로 저장된다. 랜드를 사고팔 때 쓰이는 화폐는 마나(MANA)라 불리는 화폐로 디센트럴랜드에서만 쓸 수 있는 고유 암호화폐다. 랜드를 사고팔 수 있는 장터도 있으며, 실제 세상의 가격에 준하는 수준에 가상의 부동산을 거래할 수 있다고 믿는 이들이 부동산 중개업자 역할을 자처하고 있다. 이 가상의 부동산이 희소성이 높아 상당한 돈을 들여 투자할 만한 가치가 있다고 믿는 사람도 많다. 디센트럴랜드 출시 이후, 랜드는 현재 5 만번 이상 거래됐고, 총 거래 액수도 3 천만달러가 넘는 것으로 알려지고 있다. 

 


ChapterⅢ. NFT 의 가능성과 한계

NFT 시장에 대한 관심은 계속해서 높아지고 있다. DappRadar 의 랭킹에 따르면, NBA 탑샷은 주간 기준으로 23.6 만명이 이용하면서 전체 블록체인 프로젝트 중에서 가장 많은 유저가 사용 중이다(3/23 기준). NFT 와 관련된 암호화폐 가격의 상승세도 심상치 않다. 2017 년의 ICO, 지난해의 DeFi 붐을 올해는 NFT 가 이어받고 있는 모습이다.

 

ICO (Initial Coin Offering)
새로운 암호화폐를 만들기 위해 불특정 다수의 투자자들로부터 초기 개발 자금을 모집하고 그 대가로 코인을 나눠주는 행위를 말한다.

DeFi (디파이)
이더리움과 같은 퍼블릭 블록체인 위에 구축된 분산 금융 시스템을 뜻한다. 블록체인 네트워크를 기반으로 운영되는 분산화된 금융 서비스, 기술, 애플리케이션 등이 포함된다.


왜 굳이 NFT 를 해야만 하는가에 대한 비관적인 시선이 많은 것도 사실이다. 필자도 이해는 하지만, NFT 가 직관적으로 이해하기는 어렵다. 그런 비판에도 불구하고, NFT 는 분명 장점이 존재한다. 이더리움의 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 이용해 개인 간 거래도 가능하고 부분 소유권도 주장할 수 있다. 블록체인 장부에 기록하기 때문에 위조와 변조가 불가능하고, 소유권 분실에 대한 우려도 없다. 예술가들 입장에서도 자신의 작품을 손쉽게 판매할 수 있는 방법인 셈이다. 그리고 그동안 오프라인에서만 볼 수 있었던 예술작품, 실물로 수집해야 했던 수집품을 디지털화된 형태로 소유할 수 있어 투자자들의 소유욕도 자극한다. 게임 아이템과 같은 그동안 글로벌 거래가 쉽지 않았던 자산에 대한 거래가
가능하다는 점도 장점이다.

 

스마트 컨트랙트 (smart contract, 스마트 계약)
블록체인 기반으로 금융거래, 부동산 계약, 공증 등 다양한 형태의 계약을 체결하고 이행하는 것을 말한다. 블록체인 2.0이라고도 한다.

 


현재는 게임이 많은 주목을 받고 있지만, 예술작품 시장에서의 큰 변화가 예상된다. 국내에서 최초로 시도했던 NFT 미술품 경매에서 마리킴의 작품이 288 이더리움(ETH), 약 6 억원 수준에 거래된 바 있다. 마리킴의 작품 ‘Missing and found’는 NFT 를 통해 경매 낙찰에 성공했는데, 이는 마리킴이 오프라인에서 작품을 판매했을 때 보다 높은 금액이다. 이제는 예술작품이 직접 미술관이나 화랑에서 구매하는 1 차 시장에서 디지털 아트를 통해 2 차시장에서 거래되는 새로운 전기가 마련된 것이다. 더구나 블록체인 기술을 활용해 진위 여부를 판단할 수 있다는 점에서 그동안 작품의 진위여부가 큰 관심사였던 예술계에서도 반길만한 소식이다. NFT 를 작품에 적용하면 작품의 소유권과 거래 이력이 명시되기 때문이다. NFT 는 일종의 인증서 역할을 하는 셈이다. 


예술시장의 확대도 기대해 볼 수 있다. 그동안 유명 아티스트를 제외하면 훌륭한 작품임에도 불구하고 유통시장에서 유통되기 어려웠었다. 하지만 NFT 가 확대되면 이런 문제를 어느 정도 해결할 수 있다. 그리고 데이비드 호크니(David Hockney) 같은 유명 화가들이 이제는 캔버스가 아닌 디지털 기술을 이용해 작품을 그린다면, 새로운 NFT 예술품이 탄생할 수도 있다. 여러모로 예술품 시장의 저변을 확대하기에 NFT 는 좋은 대안이 될 수 있다.

 


아직 해결해야 할 문제가 많지만, NFT 가 성공적으로 자리 잡는다면, 명화나 문화재가 디지털 형태로 발급되는 것도 상상해 볼 수 있다. 예를 들어 프랑스 루브르 박물관에 소장 중인 ‘모나리자’를 NFT 로 구현하는 민트(mint, 예술작품을 블록체인에 옮겨 구현하는 것을 영어로 ‘주조하다’라는 뜻의 mint 로 표현) 할 경우, 누군가는 디지털 모나리자를 소유할 수도 있다. 박물관에 소장 중인 여러 고서(古書)도 마찬가지다. 물론 판권을 비롯해 해결해야 할 법적인 이슈가 많지만, NFT 시장이 성장하고 지금보다 더 활성화된다면 충분히 생각해 볼 수 있다.


NFT 는 예술시장에 지각변동을 불러올 수 있는 것임에는 틀림없어 보인다. 기존의 예술작품과 결합해 판매와 유통이 쉬워져 경매시장에서도 활발한 거래가 예상된다. 앞서 언급했던 비플(Beeple)의 작품인 ‘매일: 첫 5000 일(Everydays: The First 5000 Days)’, 일론 머스크의 아내이자 가수인 그라임스(Grimes)가 NFT 기술을 이용했던 War Nymph(전쟁의 정령)라는 작품은 우리가 알고 있는 유명화가들의 작품보다 높은 가격에 낙찰된 것이 이를 잘 보여준다.

 


게임산업에서의 변화도 기대된다. 게임 속 사이버머니를 실물로 교환할 수 있는 방법이 생기는 것이다. 그리고 게임 속 아이템도 NFT 를 통해 거래와 교환이 가능해질 수 있다. 예를 들어, 기존에는 게이머가 아무리 게임 내 캐릭터를 육성하고, 아이템을 구매하지만 만약 해당 게임 서비스가 종료되면 캐릭터와 아이템은 소멸됐었다. 하지만 NFT 를 통하면 블록체인 네트워크에 캐릭터와 아이템이 존재한다. 게이머 입장에서는 아이템의 소유권 보장이 가능하고 이를 매매할 수도 있다. 게임 내 캐릭터나 아이템을 거래할 수 있는 플랫폼을 통하면 국적이나 사는 곳에 관계없이 온라인을 통해 거래가 가능하다.

NFT 시장이 커질수록 대출시장이 커질 가능성도 높다. 예술작품, 게임 내의 아이템(부동산) 등으로 NFT 를 발행할 경우에는 이를 담보로 한 대출이 가능하기 때문이다. 실제로 NFTfi 라는 NFT 담보대출 플랫폼이 운영 중이다.

 

NFTfi
간편한 NFT(Non-Fungible Tokens, 대체불가토큰) 담보 대출 플랫폼이다. 유저들은 자신이 소유한 NFT를 담보물로 올려 다른 유저들에게 wETH (Wrapped ETH, 웨드)나 DAI(다이) 스테이블코인을 정해진 기간 동안 빌릴 수 있다. 정해진 시간 내에 코인의 상환이 이루어지지 않으면 담보로 잡힌 NFT는 코인을 빌려준 유저에게 자동으로 귀속된다.


이를 조금 더 자세히 설명해보면, 내가 소유한 NFT 를 담보로 다른 이용자들에게 암호화폐(스테이블코인)을 정해진 기간 동안 빌릴 수 있는 서비스다. 일종의 P2P 형식의 담보대출이다. 이용자들은 자신이 저당 잡힐 암호화폐에서부터 빌리고 싶은 금액과 이자율, 기간 등을 제안할 수 있다. 대출자들은 그중에서 가장 매력적인 조건을 선택해 담보대출을 할 수 있다. 현재 NFTfi 에서 가장 인기 있는 담보물은 크립토키티(CryptoKitties)의 고양이로 알려지고 있다.

 

스테이블코인 (Stablecoin)
달러화 등 기존 화폐에 고정 가치로 발행되는 암호화폐를 말한다. 스테이블코인 중 가장 유명한 것은 테더이다. 시가총액 기준 10위 안에 들어간다. 수많은 암호화폐 거래소에 상장되어 있어서, 스테이블코인 중 지배적인 위치에 있다. 1달러=1테더로 고정 가치인데, 가격이 폭락하면서, 신뢰성이 크게 흔들린 적이 있지만, 다른 스테이블코인은 전 세계의 수많은 거래소에 상장된 경우가 없다.

 

이처럼 NFT 는 단순히 게임 아이템과 예술작품을 넘어 관련 시장을 성장할 수 있다. 새로운 개념이지만, 분명히 매력이 있고 가능성 있는 시장이다.

 


하지만 단점도 분명히 존재한다. 지적재산권(IP)은 꼭 풀어야 할 숙제다. 최근 슈퍼맨, 배트맨 등 인기 캐릭터의 지적재산권을 보유한 DC 코믹스가 NFT 시장 진출을 모색하면서, 작가진에게 DC 코믹스의 지적재산권을 임의로 사용하지 말라고 경고한 것에서도 알 수 있다. 그리고 누구나 타인의 디지털 자산에 대해 임의로 NFT 를 생성해 판매할 수도 있다.

 

DC 코믹스 (DC Comics)
미합중국의 만화 중심 관련 출판사이며, 워너 브라더스의 자회사인 DC 엔터테인먼트의 출판 부문으로, 현재는 워너미디어가 소유하고 있다. 1934년 내셔널 얼라이드 퍼블리케이션스(National Allied Publications)로 설립되었으며 상호의 DC는 인기 시리즈인 《디텍티브 코믹스》(Detective Comics)에서 유래하였다. 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 그린 랜턴 등의 유명 캐릭터를 보유하고 있으며, 슈퍼맨의 숙적 렉스 루터나 배트맨의 숙적 조커 등의 빌런 캐릭터도 다수 보유하고 있다. DC 유니버스라고 불리는 세계관은 저스티스 리그, 수어사이드 스쿼드, 저스티스 소사이어티 오브 아메리카, 틴 타이탄스 등의 슈퍼히어로 팀을 포함하고 있다. 한편 대안 출판 브랜드인 버티고에서 DC 유니버스와 관련되지 않은 《왓치맨》, 《브이 포 벤데타》 등의 타이틀을 출판하고 있다.

 

관리의 어려움도 있다. NFT 작품은 디지털 지갑에 보관된다. 이 지갑 역시 블록체인 기술이 적용되기 때문에 고객센터가 없다. 만약에 비밀번호를 잃어버릴 경우, 예술작품을 분실할 수 있다. 국내의 카카오톡의 디지털 자산 지갑인 클립(Klip)을 이용하면 이런 관리의 문제를 해결할 수 있다는 점에서 최근 클립을 운영하는 그라운드 X 에 대한 관심이 높아지기도 했다. 그리고 이더리움의 가스비(일종의 수수료)가 비싼 점도 단점이다.

 

클립 (Klip)
한국의 카카오의 암호화폐 지갑으로 카카오의 블록체인 자회사 그라운드 엑스(GroundX)가 개발했다. 카카오 클레이튼의 암호화폐인 클레이(Klay)와 클레이 기반 암호화폐를 보관할 수 있다.

가스비
거래소 수수료와 별개로 이더리움을 송금할 때 ‘가스(Gas)’라는 수수료가 발생한다. 이더리움의 영문 철자 일부인 '이더(Ether)'는 석유화학물질 에테르와 그 표기와 같다. 이더리움 재단은 이것에 착안해 수수료 비용을 '가스(Gas)'라고 이름을 지었다.


그리고 이 과정에서 많은 전기가 사용된다. 요즘 대세인 친환경과는 다소 거리가 멀다.


마지막으로 현재의 가격 급등은 반드시 조심할 필요가 있다. 분명 NFT 는 장점도 있고, 소유권에 대한 위변조 방지가 가능하지만, 그런 점을 감안해도 현재의 가격 폭등은 다소 과한 측면이 있다. 그리고 왜 굳이 NFT 를 이용해야 하는지에 대한 공감대가 형성돼야 한다는 점도 선행돼야 한다. 따라서 NFT 열풍에 휩쓸려 투자를 하기보다는 반드시 투자유의가 필요하다. 


ChapterⅣ. 메타버스와 NFT 가 만난다면

다소 생소하고 어려운 메타버스와 NFT 에 대한 개념과 장단점을 소개했다. 사실 피부로 와닿지 않는 것도 사실이고, 이게 왜 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는지 공감이 되지 않는 것도 사실이다. 그리고 메타버스와 NFT 를 따로 분리해서 볼 수도 없다. 메타버스의 공간 속에서 유저 간의 거래를 할 때 NFT 가 반드시 쓰일 수밖에 없고, NFT 내에서도 메타버스의 시장 점유율이 가장 높다. 


SF 영화 속에서나 가능할 법했던 메타버스의 세계는 서서히 우리 생활 속으로 침투하고 있다. 온라인 상에서 아바타를 통해 사회활동을 하는 Z 세대도 급증하고 있다. 그리고 경제활동도 같이 증가할 것이다. 메타버스의 세계에서는 NFT 가 충분히 재화로서의 역할을 담당할 수 있다. 메타버스에서의 부동산 거래뿐 아니라 다양한 사회활동도 가능하다. 


예를 들어 코로나19 확산으로 공연계도 큰 타격을 입었다. 오프라인에서의 콘서트 개최가 어려웠기 때문이다. 이때 탈출구로 찾은 것이 온라인 공연이었다. 이미 BTS 는 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 발표를 음악 전문 프로그램이나 콘서트가 아닌 온라인 게임 ‘포트나이트’에서 했다. 즉, 메타버스 공간에서 신곡을 발표한 셈이다. 향후 NFT 를 가진 이용자만 공연을 볼 수도 있고, BTS 의 굿즈를 NFT 를 통해 판매할 수도 있다. 그만큼 메타버스 공간에서 펼쳐질 여러 경제활동은 NFT 를 빼고 상상하기는 힘들다. 

 

BTS
방탄소년단은 2013년 6월 13일에 데뷔한 빅히트 엔터테인먼트 소속 대한민국 7인조 보이 그룹이다. 그룹명 '방탄소년단'은 방탄이 총알을 막아내는 것처럼, 살아가는 동안 힘든 일을 겪는 10대와 20대의 편견과 억압을 막아내고 자신들의 음악적 가치를 지켜내겠다는 의미를 담고 있다. 방탄소년단을 지칭하는 'BTS'는 본래 이름인 'Bangtan Boys' 혹은 'Bulletproof Boys'의 준말이다. 2017년 빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단의 공식 로고를 교체하면서 과거와 미래를 아우르는 개념으로 의미를 확장시키고, 'Beyond The Scene'의 준말로 의미를 추가했다. 이는 매 순간마다 청춘의 장면들을 뛰어넘는다는 의미를 가지고 있다.

포트나이트 (Fortnite)
에픽게임즈에서 제작한 3인칭 슈팅 게임으로, PVE 컨텐츠인 세이브 더 월드 모드와 PVP 컨텐츠인 배틀로얄 모드, 포크리 모드 3가지를 제공한다.

 


이제 앞으로 메타버스 상에서 신곡을 발표하는 아티스트들도 많아질 것이고, 캐릭터를 통한 패션쇼가 열릴 수도 있다. 기업들의 메타버스를 이용한 마케팅도 다양해질 것이다. 그리고 사람들이 메타버스에 머무는 시간이 길어질수록 다양한 경제활동도 같이 증가할 것이고, 그 과정에서 NFT 는 재화로서 각광을 받을 것으로 예상한다. 이제 막 태동하는 시장이지만, 분명 가능성과 장점이 많다. 앞으로도 유의 있게 지켜볼 필요가 있다. 

 

 

 

21/03/25 SK증권 Analyst 한대훈

 

 


 

마치며

 

낯설기에 이해가 안 가는 부분도 있긴 하지만, 단순히 무시할 수 없는 시장인 듯합니다. Z 세대는 이미 메타버스 안에서 자신들만의 문화를 구축했고 익숙해진 상태입니다. 이 세대들이 사회의 주역이 되었을 때 어떤 세상이 펼쳐질까요? 그리고 NFT 또한 암호화폐 사용의 방향성을 보여주며 또 한 번 전 세계의 이목을 집중시키고 있죠. 다만 한 가지 걸리는 건 비플(Beeple)의 작품을 낙찰받은 사람이 NFT 펀드 메타퍼스(Metapurse)의 창업자인 메티 코반 였다는 점입니다. 의심하긴 싫지만 정말 순수한 의도로 경매에 참여했을까요? 진실은 모르지만 비플도 버블이라 여기고 바로 현금화시켰다고 하죠. 

두 시장 모두 도입기이기에 버블이 존재한다고 생각합니다. 언젠간 버블이 터지긴 하겠지만 그렇다고 완전히 퇴출되지는 않을 것 같지는 않네요. 각인효과는 생각보다 강력하니까요. 가능성을 보고 지속적으로 지켜볼 필요는 있다고 생각합니다. 

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

반응형