(리포트 뜯어보기) 메타버스, 새로운 디지털 전쟁터

2021. 5. 23. 08:00리포트/인터넷ㆍ게임

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ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

메타버스 주가 요동치던 때가 있었는데 지금은 한풀 꺾인 느낌이죠? 이 와중에 메타버스 관련한 게임, 화폐, 콘텐츠, 미국, 중국, XR 하드웨어, 디스플레이 등 상당히 포괄적으로 다루는 리포트가 나왔네요. 그만큼 양이 많긴 하나, 읽어 가다 보면 관련 산업을 이해하는데 도움이 되리라 생각합니다.


Ⅰ. 메타버스가 성장할 수 밖에 없는 이유 

플랫폼 성장의 필요조건Ⅰ: 젊은 유저 층 
메타버스가 차세대 플랫폼으로 성장하기 위한 가장 중요한 조건은 젊은 유저 층이다. 모든 플랫폼은 초기부터 전 연령층이 즐기기 쉽지 않다. 젊은 유저층이 즐기고 활용도가 높아지게 된다면 이러한 흐름이 다른 연령대로 확산되는 움직임을 보이게 된다. 메신저, SNS, 유튜브 등 다양한 플랫폼들이 이와 같은 흐름을 보여왔다. 실제 최근에 가장 높은 가치를 받고 있는 동영상 플랫폼들은 2010년대 중반까지만 하더라도 SNS나 메신저에 비해 낮은 연령대를 중심으로 구성되어 있었다. 하지만 5년이 지난 현재는 다양한 연령층에서 활용되고 있으며 콘텐츠의 생산, 소비가 크게 확대되고 있다.

 

메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

 

젊은 유저 층이 중요한 이유는 빠른 유저 지표 상승이 가능하기 때문이다. 다만 플랫폼 초창기에는 빠르게 늘어난 만큼 빠르게 감소할 수 있는 가능성도 존재한다. 많은 초기 플랫폼들이 젊은 유저 층의 트렌드 변화에 민감하게 반응하는 이유이다. 더불어 젊은 유저 층의 락인 효과는 10년 이후의 수익성 확대를 기대하게 할 수 있다. 20대에 주력으로 사용했던 플랫폼은 향후 시간이 지나도 일정 수준 이상으로 활용되기 때문에 구매력을 갖춘 시점에 진입하게 되면 수익화 모델이 크게 활용될 수 있다. 이에 따라 각 플랫폼들은 미래 수익원이 될 수 있는 젊은 유저 비중을 일정 수준 이상 유지하기 위해 투자와 콘텐츠 추가 등을 진행하고 있다.


메타버스의 대표라고 할 수 있는 로블록스(Roblox)나 국내의 제페토(ZEPETO)는 이러한 흐름을 잘 따라가고 있다. 로블록스는 2020년 기준 13세 미만이 175만명을 기록하고 있으며 전체 DAU의 53.7%를 차지하고 있다. DAU가 매년 폭발적으로 늘어나는데도 불구하고 이러한 어린 유저 비중이 잘 유지된다는 것은 추가 성장에 대한 기대감을 갖게 한다. 제페토 역시 누적가입자 기준 80%가 10대 이용자로 구성되어 있다.

 

로블록스 (Roblox)
사용자가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템이다. 데이비드 바수츠키와 에릭 카셀이 2003년에 설립하고 2006년에 출시한 이 플랫폼은 루아 프로그래밍 언어로 코딩된 여러 장르의 사용자 제작 게임을 호스팅한다.

제페토 (ZEPETO)
네이버의 자회사 SNOW에서 출시한 3D 아바타 제작 애플리케이션이다. 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터인 제페토가 생성되며, 외형을 마음대로 커스터 마이징 할 수 있으며 제페토를 생성하는 부여되는 코드로 팔로우도 가능하다. 현재 5000만명 이상이 사용하고 있는 애플리케이션이다. 2020년 5월 11일 제페토를 물적 분할시켜 별도법인인 네이버Z로 분사했다.

DAU (Daily Active User)
일일 사용자수

 

이러한 젊은 연령층이 주력층인데도 불구하고 로블록스는 2020년 매출 1조원을 달성하였다. 향후 연령층이 확산되고 수익화모델이 확대된다면 추가적인 실적 개선은 크게 확대될 것이다.


메타버스의 플랫폼 형성에서 현재는 초기단계로 볼 수 있다. 유저 층, 지역별 비중에서 아직 편중되어 있다는 것은 그만큼 유저 지표에서 성장 여력이 높다는 것을 반증한다. 넷플릭스가 성장했던 시기 사용자 추이를 살펴보면 북미/유럽 중심에서 아시아지역으로 빠르게 확산되었다.

 


플랫폼의 성장 필요조건Ⅱ: 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비, 생산 
커뮤니케이션 플랫폼에서 가장 중요한 것은 콘텐츠가 일방향으로 공급되면 안 된다는 것이다. 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어지고 플랫폼은 그것을 위한 스페이스를 제공하는 것이 가장 큰 툴이다. 일방향으로 콘텐츠를 공급하는 플랫폼의 단점은 수많은 유저를 만족시키기 위한 콘텐츠의 공급이 다양하게 이루어져야 하며 이에 따른 콘텐츠 소싱비용이 크게 늘어난다는 점이다. 가장 대표적인 일방향 플랫폼은 OTT라고 할 수 있다. OTT의 성장에는 그만큼의 콘텐츠 제작비용이 투입되고 있다. 아직까지 OTT의 유저지표가 성장하고 있기 때문에 큰 문제가 되고 있지 않지만 유저성장이 정체되고 콘텐츠 공급단가가 계속 높아지는 시점에서는 불안요인이 발생할 수 있다.

 

OTT (Over-the-top media service)
인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말한다. OTT는 Over-the-top의 준말로 Over-the-X는 기존의 범위를 넘어서라는 뜻을 가진다. top은 TV 셋톱박스 같은 단말기를 의미한다. 따라서 직역하면 셋톱박스를 통해서, 넘어서의 의미를 가진다. 이처럼 OTT 서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV 프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했다. 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대됐다.

 

결국 건전한 플랫폼 생태계가 구축되기 위해서는 유저들의 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어져야 하며 그 상황에서 플랫폼이 해야 하는 일은 개인성향에 따른 맞춤형 콘텐츠를 잘 찾게 만들어주는 것이다. 즉, 유저가 만족할만한 콘텐츠를 잘 매칭시켜 준다는 의미이다. 더불어 콘텐츠 카테고리의 확대를 통해 다양한 유저들의 취향을 만족시켜 주어야 유저 리텐션이 높게 유지된다.

 

리텐션 (Retention, 고객 유지)
고객이 회사의 제품을 계속해서 이용하는 것을 뜻한다.

 

메타버스의 가상세계는 이러한 공간을 제공하기에 가장 최적화되어 있다고 볼 수 있다. 유저들이 자기만의 가상세계를 구현, 소유할 수 있으며 여기에 자기만의 콘텐츠를 선보일 수 있다. 즉, 아직까지는 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등이 중심이 되지만 예술, 스포츠, 교육 등 실생활 콘텐츠까지 생성이 가능한 모델이 된다면 유저의 사용시간은 지금보다 더 늘어날 것이다.


이외 커뮤니티 기능이 활성화되어있어 친구들과의 게임과 활동, 채팅창에서의 대화가 이루어지기 때문에 메신저 기능과 SNS기능을 대체할 여지가 있다. 카카오톡이나 페이스북 등이 중요한 커뮤니케이션 툴로 활용되었다면 메타버스의 사용자 확대가 이루어짐에 따라 메신저 기능과 SNS기능이 젊은 유저 층을 중심으로 주 사용 어플리케이션으로 변화할 수 있다.


관건은 사용시간이다. 메타버스에서의 사용시간이 확대된다면 위에서 언급한 콘텐츠, 메신저, SNS기능이 주요 어플리케이션들을 앞서 나갈 수 있다. 아직까지는 평균 DAU당 사용시간이 200시간 초중반 수준을 기록하고 있다. 이는 하루로 환산했을 때 3시간 미만을 활용하고 있다는 의미이다. 2018년 180시간 수준에서 지속적으로 늘어나고 있지만 본격적인 메타버스 생태계 확장을 위해서는 개인당 시간 사용확대가 필수적이다.

 


Ⅱ. 일반적인 게임과는 다른 메타버스 

스팀, 배틀넷과 같은 게임플랫폼과는 다르다 
로블록스나 제페토는 일반적인 게임플랫폼과 비슷한 기능을 하기 때문에 동일선상에서 보고 있는 경우가 있다. 게임플랫폼의 대표라고 할 수 있는 스팀배틀넷은 유저가 자사 혹은 외부 게임까지 포괄하여 게임을 자유롭게 다운받고 사용할 수 있게 만든다. 즉, 모바일 App Store나 Google Store와 같은 역할을 하는 것이라고 보면 된다. 더불어서 플랫폼 내 인기 콘텐츠 순위, 게임 내 접속자 수 등 스팀 플랫폼과 비슷한 기능을 제공하고 있다.

 

스팀 (Steam)
밸브 코퍼레이션에서 개발한 디지털 관리 멀티플레이어 플랫폼이다. 처음의 스팀 서비스는 2003년 9월 12일 시작되어 현재에도 서비스되고 있으며, 일인칭 슈팅 게임부터 롤플레잉 게임, 레이싱 게임 그리고 독립 게임까지 다양한 게임을 디지털로 관리하며 배급한다. 테이크투 인터랙티브, 록스타 게임스, 에이도스 인터랙티브, 인트로버전 소프트웨어, 스트레티지 퍼스트, 팝캡 게임즈, 캡콤, 이드 소프트웨어, THQ, 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 2K 게임즈, 워너 브라더스, 액티비전 등이 스팀에서 게임을 판매하고 있다.

배틀넷 (Battle.net)
블리자드 엔터테인먼트에서 제공하는 온라인 대전 서비스이다. 배틀넷은 1996년 11월에 블리자드의 롤플레잉 게임 디아블로의 베타버전에 적용하면서 처음 시작되었다. 2009년 블리자드는 배틀넷 통합 계정 시스템을 적용하였다. 기존에는 사용자가 게임 별로 계정을 생성해 사용했지만, 배틀넷 통합 계정 시스템에서는 하나의 계정으로 블리자드의 게임, 웹사이트, 온라인 서비스를 모두 이용할 수 있다.

 

하지만 메타버스를 일반 게임과 다르게 여기는 것은 게임의 시스템을 이용하고 있지만 콘텐츠 공급이 자유롭다는 것이다. 개발사에서 제공하는 것과는 다르게 유저들이 직접 제작할 수 있어 다양한 방향성을 보유한 게임을 만나볼 수 있다. 실제 로블록스에 등록된 게임의 숫자는 4,000만여개를 상회하고 있다. 그만큼 선택의 자유도가 높으며 방향성도 다양하기 때문에 개별 유저들의 취향을 만족시킬 수 있다.


스튜디오에서의 제작형태는 유니티언리얼과 같은 게임엔진 방식을 차용하고 있으나 실제 제작하는 방식은 다른 엔진들보다는 좀 더 직관적으로 쉽게 구현이 되어있다. 즉, 유저들도 손쉽게 간단한 게임을 제작할 수 있는 엔진을 제공하고 있지만 고차원적인 게임제작도 가능하다는 점에서 개방형 플랫폼으로 볼 수 있다.

 

유니티 (Unity)
3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실(VR) 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 제작 도구이다. 또한 유니티는 윈도우, 맥OS, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 웹브라우저(WebGL) 등 27개의 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠를 만들 수 있고, 제작 도구인 유니티 에디터는 윈도우와 맥OS를 지원한다.

그리고 유니티는 2005년 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 애플 OSX용 게임 엔진으로 최초 공개되었다. 2016년 기준으로, 전 세계 게임엔진 시장의 45%를 차지하는 가장 인기있는 게임엔진이며, 등록 개발자 수는 5백만 명이 넘는다. 엔진 자체에 라이트 매핑, 물리 엔진 등 미들웨어를 탑재했으며, 에디터에 내장된 애셋스토어를 통해 다양한 기능의 애셋을 다운로드하여 사용할 수 있다. 퍼스널, 플러스, 프로 세 가지 판으로 배포되며 개인은 퍼스널판을 무료로 이용할 수 있다. Unity Technology Japan에서 제공하는 유니티짱(Unity chan)이라는 공식 오리지널 캐릭터가 있다. 게임 엔진 Unity를 사용하는 개발자들이 캐릭터를 자유롭게 설정할 수 있도록 이용 약관에 준하는 형태로 무료 배포하고 있다.

언리얼 엔진 (Unreal Engine)
미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다. 원래는 에픽게임즈의 첫 게임인 《언리얼》에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 이 엔진이 에픽게임즈를 대표할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 됐다.

 

이렇게 제작된 스튜디오를 다른 유저들에게 판매할 수 있다는 것도 차이점이다. 게임을 제작하여 유저에게 판매하는 행위는 로벅스를 통해서 이용이 가능하며 이를 통해 제작능력이 떨어지는 유저들도 자기만의 월드를 구매할 수 있게 만들어 놨다.

 

로벅스
플레이어가 다양한 아이템을 구입할 수 있도록 하는 로블록스의 가상 화폐이다. 플레이어는 실제 화폐로 로벅스를 구매하고, 프리미엄 멤버십이 있는 회원에게 주기적으로 지급되는 보상에서, 로블록스에서 가상 콘텐츠를 제작 및 판매하여 다른 플레이어로부터 로벅스를 얻을 수 있다. 사용자 생성 콘텐츠 판매를 통해 획득한 로벅스는 웹 사이트의 개발자 교환 시스템을 통해 실제 화폐로 교환할 수 있다.


향후에는 업체에서 제공하는 기본적인 툴들이 더욱 다양해지고 간편한 방향으로 바뀔 가능성이 높다. 동영상 업로드 방식이 개인들도 하기 쉽게 변모된 것과 같이 일반유저들을 위한 제작 툴도 개선될 것으로 전망되고 있다.

 


Ⅲ. 메타버스의 핵심은 화폐경제 

로벅스(Robux)를 통한 경제 시스템, 지속 성장에 핵심 
메타버스의 대표주자인 로블록스는 이미 선순환 경제시스템을 갖추었다. 게임 내 화폐인 로벅스를 통해 유저들이 구매, 소비, 취득, 환전이 가능한 시스템을 구축하였다. 이는 기본적인 게임이 취하고 있는 경제 시스템이지만 차별점이 존재한다.


1) 게임 내 화폐 소비를 촉진하기 위한 상품공급이 최소화된다는 점
일반적인 게임개발사들은 게임 내 화폐가치를 일정 수준 유지하기 위해 콘텐츠를 자의적으로 조절한다. 하지만 메타버스는 생태계 화폐 조절을 위한 아이템 공급, 이벤트 등에 대한 관여도를 최소화한다. 즉, 게임 내 통화량과 관련하여 게임 내 생태계에 일임한다는 것이다.


2) 로벅스 수익 환전시스템
로블록스에서 유저가 생산하는 콘텐츠, 상품은 로벅스를 통해 소비된다. 즉, 유저가 로벅스를 취득할 수 있다. 로블록스는 환전시스템(DevEX)를 갖추고 있으며 이를 통한 개발자의 실제 수익화가 가능하다. 현재 개발자들이 로벅스의 환전시스템을 통해 벌어들이는 수익은 매년 증가하여 올해는 5억달러 수준까지 늘어날 것으로 전망된다. 다만, 10만 로벅스부터 환전할 수 있는 점과 아직까지 구매에 비해 환전비율이 매우 안 좋다는 점 때문에 실제 대형 개발자, 창작자들을 중심으로 시스템이 활용되고 있다.

 

DevEX (Developer Exchange, 데브엑스)
Roblox 내 캐쉬인 로벅스를 100,000 R$만큼 쌓였을 때마다 페이팔 계정 캐쉬로 넣는 기능. 실제 돈을 벌 수 있는 시스템이다.


3) 구독서비스 모델 도입
로블록스는 실제 환전시스템을 이용하기 위해서나 로벅스의 안정적 수급을 지원하는 구독서비스 모델을 도입하였다. 단순한 콘텐츠 소비가 아니라 경제생태계를 높은 수준으로 경험하기 위해서는 구독서비스는 필수적인 시스템이다.


실제 로블록스에서는 개발자 환전시스템(DevEx)에 대하여 높은 관심을 기울이고 있다. 이러한 환전시스템의 성장이 로블록스 생태계가 건강하게 성장하는 중요한 포인트라고 지속적으로 언급하고 있다. 유튜브 사례처럼 창작자, 개발자의 수익성이 지속적인 콘텐츠의 양 확대, 콘텐츠의 경쟁이 이루어질 수 있기 때문이다.


이러한 경제 시스템은 향후 광고의 확대, 외부 기업체의 연계가 확대되면 될수록 규모가 기하급수적으로 늘어날 수 있다. 지금과 같은 수익시스템에서는 향후 개발자, 창작자에게도 광고 및 스폰서 수익도 분배될 수 있을 것이다. 환전시스템과 더불어 광고, 스폰서가 활동하는 플랫폼이 형성된다면 유저의 메타버스 참여도가 늘어날 것이고 생태계 규모도 크게 확장될 것이다.

 


아직은 불가능한 개인 외부 광고 첨부, 정책변화가 이루어지면? 
로블록스나 제페토 등은 아직까지 외부광고 첨부가 불가능하다. 게임 내 광고는 자기들 형식의 툴에 맞는 광고를 요구한다. 즉, 내부 아바타 출연, 테마 활용 등이 수반되어야 한다. 더불어 이러한 광고를 통한 수익활동을 제한하기도 한다. 이에 기업체들은 직접적인 광고보다는 자사 홍보관을 만드는 방식으로 메타버스 유저들을 유인(ex. 제페토의 쿠키런킹덤월드)한다.


이렇게 보수적인 광고정책을 고집하는 이유는 아직까지 플랫폼 내 생태계를 유지하는 것에 중요한 목적을 두고 있기 때문이다. 유저들의 락인이 중요한 시점에서 광고의 등장은 몰입감을 방해하는 요소이기에 최소한의 광고만을 진행하고 있다. 실제 광고도 게임 내 광고보다는 플랫폼 내 배너광고 형태로 진행되는 경우가 다수이다. 로블록스의 경우 입찰형 광고 개제에 필요한 재화를 로벅스로 활용하는 등 광고에 대한 부분을 소극적으로 운영하고 있다.

 

락인효과 (Lock-in)
특정 제품이나 서비스에 소비자를 묶어두는 효과를 말한다.

 

하지만 장기적으로 메타버스 역시 광고부문 정책이 유연하게 변할 가능성이 높다. 단편적인 예로 지금은 익숙한 15초 중간광고를 들 수 있다. 동영상에서도 중간광고는 몰입감을 저해하는 중요한 요소였다. 이에 초기에는 동영상 처음과 끝에만 진행되던 광고가 중간광고 도입을 진행하였고 True View 정책을 통해 더 활발하게 진행되었다. 이러한 광고의 확장은 유저가 급격하게 늘어나는 시점보다는 DAU(Daily Active User)가 안정화되는 시점에 진행되는 경우에 진행된다. 유저 이탈에 대한 우려가 낮아지는 시점에 광고가 진행될 것이다. 실제 1Q 로블록스 컨퍼런스 콜에서도 광고에 대한 부분에서 높은 관심을 기울이고 있지만 사용자 경험을 해치지 않는 방법을 모색하고 있다고 언급하였다.

 

True View 인스트림 광고
동영상 시작 전, 중간, 끝에 나오는 5초 이상 시청 시 건너뛰기(스킵)가 가능한 광고를 일컫는다.

1Q (Q = Quarter, 분기)
1분기

컨퍼런스 콜 (conference call)
상장사가 기관투자가와 증권사 애널리스트 등을 대상으로 자사의 실적과 향후 전망을 설명하기 위해 여는 전화회의를 의미한다. 흔히 기업설명회를 IR(Investor Relation)이라고 하는데 전화로 하는 IR이 컨퍼런스콜이다.

 

이러한 움직임은 생태계 구축 → 콘텐츠 고도화 → 수익화 모델 강화 → 플랫폼 카테고리 확장이라는 플랫폼의 정석적인 성장패턴에서 크게 벗어나지 않는 것이다. 현재와 같은 생태계 구축에서 콘텐츠 고도화로 넘어가는 시점에서는 가입자 혹은 활동유저 당 가치가 높아지는 시기이다. 이후 콘텐츠 고도화와 맞물려 수익모델이 강화되는 시점부터 폭발적인 매출 확대가 가능할 것이다. 이미 경제 생태계가 구축되고 선순환 구조가 이루어진 시점에서 향후 콘텐츠 고도화는 저변확대와 실생활과의 연계를 더욱 강화할 것이며 우리가 기대하고 있는 진정한 메타버스의 세계가 구현될 수 있을 것이다.


콘텐츠 역시 게임, 커뮤니티, 공연 중심의 현재에서 동영상 콘텐츠 확대, 교육, 예술, 스포츠 등 다양한 콘텐츠가 추가될 수 있다. 콘텐츠 고도화 시점부터는 수익화 모델이 확장될 것으로 기대된다. 콘텐츠의 확대는 인벤토리의 증가를 의미하며 더불어 관련 산업군의 관심이 높아지기 때문에 인벤토리 활용이 증가하면서 수익모델 단가 상승을 불러일으키기 때문이다. 이 시점을 넘어 플랫폼 카테고리 확장까지 이루어지면 커머스, 예약 등 실생활 플랫폼까지 연계될 수 있다.

 

커머스 (commerce, 상거래)

 


IV. 메타버스 콘텐츠 전쟁 

외부와 내부 모든 것이 전쟁, “다방면”이 필요하다 
하나의 메타버스에 모든 유저를 가입시킬 순 없다. 하지만 현재도 꽤 많은 수의 게임, SNS, 플랫폼 등이 상당한 트래픽을 일으키며 사용자를 집객 시키고 있다. 이는 적어도 유일한 플랫폼은 아니지만 메타버스가 생태계로서 작동할 수 있을 정도의 충분한 유저 확보가 가능할 수 있다는 의미로 해석할 수 있다.


메타버스 유저는 적어도 2개 이상의 메타버스를 비교하고 선택하여 시작할 가능성이 높으며, 시장의 경쟁강도가 높아질수록 각각의 독특한 특징을 보유한 메타버스가 등장할 것으로 보인다. 소비자는 N개의 메타버스에서 자신의 라이프 스타일과 관심 영역에 따라 1개 이상을 선택할 것으로 보이며, 이는 각각의 메타버스가 제공하는 메인 콘텐츠에 영향을 받을 가능성이 높다고 판단한다.


글로벌 유저풀을 가진 메인 콘텐츠는 크게 게임, 동영상 시청, SNS, 스포츠, 교육 등이 있다. 이들은 게임 프로그램, 유튜브 또는 넷플릭스 등 동영상 스트리밍 플랫폼, 페이스북과 같은 SNS 플랫폼, TV 중계, 로컬 및 디지털 교육기관 등에서 유저의 사용 요구에 따라 실시간 서비스되는 특징을 가지고 있다. 이와 같은 글로벌 유저풀을 확보한 콘텐츠 영역은 기존의 가입자를 메타버스로 자연스럽게 전환할 수 있는 장점을 보유하고 있어 메타버스 구축에 가장 앞서 있다고 평가 할 수 있다.


메인 콘텐츠가 정해진다면 이후에는 메인 콘텐츠와 연계되었거나 혹은 직접 관련이 없더라도 메타버스의 충분한 트래픽을 통한 화제성 및 수익화를 기대할 수 있는 부가 콘텐츠가 접목되며 메타버스를 발전시킬 것으로 판단한다. 메인 콘텐츠에 대한 유저 로열티가 높고 부가로 서비스 되는 콘텐츠의 성격이 엔터테인먼트 요소가 많을 것으로 전망하기에 게임과 SNS형 플랫폼이 다른 영역보다 확장성에 높은 강점을 가지고 있는 것으로 보인다.


즉 게임과 SNS형 플랫폼은 메타버스가 추구하는 대규모의 디지털 유저 생태계를 구축하여 지속적인 가입자 유입과 커뮤니티 개발을 통한 사용자 리텐션을 만들고 플랫폼이 고도화되면서 유저의 개별적인 콘텐츠 선호에 따른 활동성 증가가 가능하기 때문이다.


소비자가 선택할 수 있는 콘텐츠 활용분야는 공연, 방송, 중계, 광고, 전시 등 시각화가 가능한 영역으로 무한 확장이 가능하다. 공급자는 마케팅, 커머스로 서비스의 효과를 끌어들여 생태계 구축의 장점을 흡수하는 경쟁을 펼칠 것으로 판단한다. 이와 같은 콘텐츠 서비스는 메타버스가 직접 개발하여 제공하는 오리지널 서비스와 전문 콘텐츠 프로바이더를 통해 제공되는 형태 및 유저 크리에이티브에 의한 자체 제작 등으로 분류될 것으로 보여 메타버스가 구축되면 콘텐츠 수급은 충분한 양이 동시 다발적으로 발생할 것으로 전망한다.

 

콘텐츠 프로바이더 (content provider, CP, 콘텐츠 제공자)

크리에이티브 (creative, 창조적인)

 


메타버스의 핵심은 실감형 콘텐츠와 VFX 기술력 
메타버스에서는 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 실감형 콘텐츠가 제공되거나 소비될 것으로 전망한다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술의 발전을 통해 외부 기기 등의 활용이 더해지며 실제와 유사한 경험을 제공하는 형태의 콘텐츠로 발전할 것으로 전망한다. 이는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 홀로그램 등의 형태로 생산되고 있으며 메타버스에서도 이와 같은 콘텐츠는 리얼리티와 연결되며 더욱 많은 생산과 수요를 가져올 것이라 판단한다.


기존 디지털 콘텐츠 시장은 개인형 디바이스로 인한 개인 콘텐츠 소비 확대와 그에 따른 서비스 플랫폼 다양성이 확보되며 꾸준한 성장세를 보여왔다. 특히 모바일 디바이스의 보급률 증가는 세계적으로 동일한 콘텐츠를 소비할 수 있는 문화적 권리를 제고시켰고 이는 콘텐츠 생산 확대로 연결되어 제작과 소비의 선순환 구조를 정착시켰다. 메타버스에서 소비되는 콘텐츠 역시 디지털 콘텐츠이기 때문에 지금과 같은 디지털 콘텐츠의 강세는 메타버스로 접어들더라도 지속적인 성장 추세를 유지할 것으로 보인다.


전통 미디어에서 VFX는 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계를 이미지 변경, 생성 또는 합성을 통해 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 과정이다. 하지만 메타버스에서는 포스트 프로덕션을 담당했던 VFX가 다른 방식으로 적용될 것으로 보인다. 메타버스에서는 리얼타임 엔진 그리고 AI 기술이 접목되어 대용량의 실감형 콘텐츠 수요자와 실시간으로 커뮤니케이션되며 콘텐츠를 소비하게 만드는 핵심 기술로 활용될 것으로 전망한다.

 

VFX (visual effects, visual F/X, 비주얼 이펙트, 시각 효과)
그림이나 영화의 프레임을 합성하여 만들어 처리하는 데 쓰이는 용어이다. 특수 효과는 보통 진짜같이 보이게 만드는 환경을 조성해야 하지만 촬영하기에 위험하고, 돈이 들고, 불가능한 경우 라이브 액션 동영상을 CGI 등과 통합할 때 함께 사용된다. 예산을 많이 들이는 영화에서 많이 쓰이고 있으며, 최근 들어 애니메이션, 합성 소프트웨어가 유통되면서 아마추어 영화 제작자에게까지 시각 효과를 사용할 길을 열어 놓았다.

리얼타임 엔진
게임 업계에서 보편적으로 사용되는 언리얼, 유니티와 같은 프로그램으로, 이를 통해 시스템에 입력한 데이터가 명령과 동시에 처리돼 구현된다.

AI (Artificial Intelligence, 인공지능)
인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력, 그 외에 인공적으로 구현한 컴퓨터 프로그램 또는 이를 포함한 컴퓨터 시스템이다. 하나의 인프라 기술이기도 하다. 인간을 포함한 동물이 갖고 있는 지능 즉, natural intelligence와는 다른 개념이다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 시연(구현)한 것이다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.

 


메타버스 내 실감형 콘텐츠는 메타버스의 사회성이라는 측면에서 플랫폼과 유저 간, 유저와 유저 사이의 실시간 인터렉티브 활동이 필요하다. 또한 모든 콘텐츠가 디지털로 소비되지 않고 리얼리티와 연결된 형태를 보일 것으로 추정되는데 이는 HMD(Head Mounted Display), 모션 제스처 인식 기술 등과 병용 활용되며 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 구현할 것으로 보인다. 향후 시각화된 콘텐츠에 촉각, 후각 등 추가적인 감각 영역이 동반되며 실감형 콘텐츠 시장은 또 다른 레벨업 기회를 가질 것으로 전망한다.

 

HMD (Head Mounted Display, 헤드 마운티드 디스플레이, 머리 부분 탑재형 디스플레이)
머리 부분에 장착해, 이용자의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치이다. 1968년, 유타 대학의 이반 서덜랜드가 만든 것이 최초의 HMD이다. 최초의 HMD의 경우 두 눈에 장착된 모니터에 3차원 그래픽스가 표시되었다. 또, 천장에 연결된 기구를 통해 장착자의 방향을 감지할 수 있어 이에 상응되는 영상을 보여주었다. 또, 손에 쥔 지팡이를 가지고, 표시되고 있는 물체를 움직일 수도 있었다. 서덜랜드는 이 공간을 버추월 월드(Virtual World)라고 이름 붙였다.

AR (augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

VR (virtual reality, 가상현실)
가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다.

MR (mixed reality , 혼합 현실, hybrid reality, 혼성 현실)
가상 세계와 현실 세계를 합쳐서 새로운 환경이나 시각화 등 새로운 정보를 만들어 내는 것을 말한다. 특히, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용한다.


메타버스 콘텐츠 서비스를 제공하기 위해서는 유저의 메타버스 캐릭터 연동, 버추얼 휴먼의 생성, 버추얼 휴먼의 리얼타임 커뮤니케이션 기술과 콘텐츠 등이 필요하다. 메타버스 캐릭터와 연동되는 1차 수준의 기술력을 벗어나 극사실화된 메타 휴먼을 구현하기 위해서는 고도화된 안면 인식 및 피팅 기술이 필요하고 또한 커뮤니케이션을 위해서 텍스트를 음성(text to speech)으로 전환하거나 음성을 텍스트(speech to text)로 전환하는 기술력 역시 필요하다. 완벽한 인공지능을 통한 버추얼 휴먼과 사용자의 커뮤니케이션이 이루어지기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 하지만 현재도 애플 시리, 삼성 빅스비, 아마존 알렉사 등의 인터렉티브 서비스가 구현되며 AI 스피커, 챗봇 서비스 등을 통해 현실과의 접점을 넓히고 있어 발전 속도는 빠를 것으로 전망한다.


결국 실시간 쌍방향 실감형 콘텐츠로의 확장은 기존 콘텐츠가 가지고 있는 몰입감, 상호작용 등의 한계를 극복하기 위한 것으로 메타버스 시대로 접어들면서 미래 기술로 여겨졌던 AI, AR/VR 등과 함께 구체화되어 모바일은 물론 TV, 극장과 같은 기존 매체와 고도화된 네트워크를 활용한 디지털 사이니지, 디지털 파사드 등 영상 송출이 가능한 모든 스크린으로 확대될 것으로 추정하여 이를 구현하기 위한 VFX 산업의 지속적이고 괄목할만한 성장을 전망한다.

 


메타버스에 등장할 실감형 콘텐츠 어디까지 왔나 
메타버스에서 제공되고 소비될 것으로 전망하는 콘텐츠는 메타버스 운영의 메인 캐릭터로서 역할을 하고 동시에 유저와의 다리 역할을 하는 메타 휴먼에서 창조되는 콘텐츠, 현실에서 소비되던 콘텐츠가 AR(증강현실)/VR(가상현실)/XR(혼합현실) 등과 결합되어 디지털로 재창조된 콘텐츠 등이 있다.


소비되는 콘텐츠의 내용을 위의 사례처럼 구분한다면 가격과 소비 패턴은 현실보다 대규모인 점과 디지털 환경을 기본으로 한다는 점에서 현실보다 낮은 가격 책정을 통한 구독 경제 모델을 선호할 것이라 판단한다. 하지만 메타버스 역시 사회성을 지닌 커뮤니티인 점을 고려한다면 현실과 유사한 럭셔리, 한정판, 오리지널 등의 수요 역시 충분하게 발생할 것이라 전망한다.


이와 같은 디지털 콘텐츠 및 재화에 대한 가격정책과 현실에서 소비되던 콘텐츠의 디지털화를 감안할 때 리얼리티에서 팬덤 로열티에 의한 엔터테인먼트, 이미 구독 경제의 형태를 달성하고 있는 트레이닝과 교육분야가 디지털로의 소비 전환을 유도하기 유망한 것으로 판단한다.


먼저 버추얼 휴먼 부문을 살펴보면 버추얼 휴먼은 메타버스에서의 셀럽 역할을 담당할 것으로 전망하는데, 이는 가수, 배우 등 엔터테인먼트 콘텐츠의 직접적인 생산과 현실 아티스트와의 협업의 형태를 기대할 수 있다. 또한 메타버스가 유저와의 커뮤니케이션을 위해 다방면의 경제활동이 가능한 공간임을 가정한다면 메타버스의 시그니처 버추얼 휴먼은 쌍방향 의사소통이 가능한 NPC(Non Player Controlled) 기능을 할 것으로 전망한다. 즉 메타버스의 시그니처 버추얼 휴먼은 말 그대로 엔터테인먼트, 커머스, 마케팅, 플랫폼 모더레이터 등 팔방미인의 가상 셀럽이 되는 것이다.


국내에서는 자이언트스텝이 버추얼 휴먼 <빈센트>를 개발하고 에스엠 엔터테인먼트 그룹 에스파의 아바타인 <아이에스파>를 만들어 냈다. 리그오브레전드 개발사인 라이엇게임즈는 동 게임의 여성 챔피언을 모아 가상 엔터테인먼트 가수인 <K/DA>를 런칭하며 실제 엔터테인먼트 활동을 하고 있다.

 

자이언트스텝
동사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업임. 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있음. 매출구성은 2020년 9월 기준 콘텐츠 제작 77%, 광고물 제작 16.6% 등으로 이루어짐.
출처 : 에프앤가이드
 
에스엠 엔터테인먼트
글로벌 한류 및 K-Pop을 선도하는 종합 엔터테인먼트 그룹으로, Culture Technology를 창안하고 활용하여 SM Culture Universe를 만들어가고 있음. 소속 아티스트는 강타, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, EXO, 레드벨벳, NCT 127, NCT DREAM, 슈퍼엠, WayV, 에스파 등이 있음. 미국, 일본, 중국 등 해외법인 설립으로 글로벌 네트워크를 구축하였음.
출처 : 에프앤가이드

라이엇 게임즈 (Riot Games)
미국의 게임 개발 회사이다. 캘리포니아주 산타 모니카에 본사를 두고 있다. 2008년 10월 첫 개발작 '리그 오브 레전드: 운명의 충돌'을 발표했고 2009년 10월에 '리그 오브 레전드'라는 이름으로 게임을 발매한 이후 운영하고 있다. 2006년 설립 당시에는 미국의 회사였으나, 2011년에는 중화인민공화국의 게임사인 텐센트에게 인수되어 텐센트 소속의 자회사가 되었다. 또한, 북미와 유럽 지역에서 자체적으로 리그 오브 레전드 대회인 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈를 개최하고 있다. 아일랜드, 대한민국, 브라질, 터키, 호주에 지사를 두고 있다.

 

가상 인플루언서는 국내보다 해외에서 더 활발히 활동하고 있는데, 대표적으로 패션 버추얼 인플루언서로 활동하는 <릴 미켈라>가 있다. 이케아는 일본 도쿄 하라주쿠 지점에서 <임마>라는 버추얼 인플루언서를 활용한 홍보를 진행하기도 해 엔터테인먼트외 마케팅 영역으로 확장도 충분할 것으로 보인다.

 

릴 미켈라 (Lil Miquela)
Trevor McFedries와 Sara DeCou가 만든 버츄얼 유튜버이다. 릴의 음악과 뮤직비디오도 나왔다. 인스타그램 모델형 인플루언서 캐릭터로도 활동하고 있다. 설정상 브라질계 미국인 여성이며, 로스앤젤레스 출신이다.

이케아 (IKEA)
스웨덴의 가구 제조 기업이다. 이케아는 스칸디나비아 특유의 디자인과 저렴한 가격, 그리고 무엇보다 소비자가 직접 운반하고 제작해 조립과 배송 비용이 없는 DIY 제품 판매로 발전하고 유명해진 기업이다. 이케아는 1943년 잉바르 캄프라드가 스웨덴에서 만들었으며 현재는 네덜란드에 등록된 재단이 운영하고 있다. 1953년 스웨덴 알름훌트에서 첫 번째 전시 매장이 열렸다. 'IKEA'라는 이름은 설립자 이름 잉바르 캄프라드(Ingvar Kamprad), 그의 가족 농장 이름인 엘름타리드 (Elmtaryd), 그리고 고향인 아군나리드 (Agunnaryd)의 약자를 모아 만든 것이다.

임마 (imma)
일본에서 활동 중인 버츄얼 인플루언서이다. 이름의 뜻은 いま(今)이다.

 


다음으로 메타버스에서는 현실에서 소비되던 콘텐츠가 다양한 실감형 기술과 결합하여 디지털로 재창조되고 대규모 소비를 바탕으로 한 가격 경쟁력을 갖추며 소비자 유도를 가속화시킬 것으로 전망한다. 이와 같은 가격 경쟁력은 콘텐츠 소비에 있어 시장 진입을 원활히 하는 장점도 있고, 유저풀을 충분히 달성시킬 수 있어 메타버스 콘텐츠 세계의 공급과 소비의 선순환 구조를 정착시킬 수 있는 중요한 포인트라 판단한다.


코로나19로 인하여 국내외 공연 시장은 공연 미개최라는 산업적 위기를 맞았다. 현재도 위드 코로나 상황이 진행되고 있어 대규모 오프라인 공연 및 콘서트를 개최하는데 난항을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해 에스엠 엔터테인먼트, 자이언트스텝과 네이버는 2020년 진행한 비욘드 라이브 콘서트를 통해 기존 오프라인 콘서트를 디지털로 구현해 내었다. 단순한 공연 실황 중계를 넘어서서 AR 등의 신기술을 접목하고, 디지털 콘서트만이 가질 수 있는 팬과의 만남, 디지털 응원 세션 등을 선보였다.


오프라인 콘서트보다 대규모 팬덤 유입을 통해 낮은 가격 책정이 가능해진 언택트 콘서트는 글로벌 팬덤의 동시간 모객이 가능해지며 국내 팬덤보다 해외 팬덤 유입 효과가 극대화되고 있다. 에스엠을 비롯한 JYP Ent, 하이브, YG 등 국내 엔터테인먼트 기업들은 2020년 다양한 언택트 콘서트를 선보였고, 기존 팬덤의 높은 로열티를 활용할 수 있다는 점에서 언택트 공연은 향후 메타버스의 핵심 콘텐츠로 성장할 전망이다.

 

JYP Ent
동사는 1996년 4월 25일 설립되어 2001년 8월 30일에 코스닥시장에 상장함. 동사는 소속 연예인 가수 및 배우의 엔터테인먼트 활동과 음반, 음원의 제작 및 판매, MD 등 부가사업을 주요사업으로 하고 있음. 국내 엔터테인먼트 시장은 연예매니지먼트, 영화/애니메이션, 음반, 방송/드라마, 게임/인터넷 사업 등으로 구성되어 있고 동사는 이 중에서 연예매니지먼트, 영화, 드라마, 음반사업을 영위하고 있음.
출처 : 에프앤가이드

하이브
2005년 설립된 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로서 글로벌 아티스트를 육성하고, 음악 기반 라이프스타일 콘텐츠를 제작 및 서비스하고 있음. 쏘스뮤직, 플레디스엔터테인먼트 등 레이블 지분인수를 통하여 멀티레이블 체제를 구축, 소속 아티스트로는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구 등이 있음. 세븐틴과 뉴이스트를 아티스트 포트폴리오에 추가함에 따라 본격적인 멀티레이블(Multi Label)체제를 구축함.
출처 : 에프앤가이드

YG
국내 및 일본과 중국 등 전 세계에서 매출이 발생하는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 빅뱅, 위너, 아이콘, 블랙핑크 등의 인기 아티스트를 보유 소속 아티스트를 활용한 다양한 콘텐츠사업과 관련 상품 판매, 패션의류 및 화장품사업 등 부가사업을 영위하고 있음 매출 구성은 상품, 기타제품 40.69%, 음악서비스 16.10%, 광고 모델 14.91, 로열티 8.06%, 기타수수료 11.96% 등으로 구성되어있음.
출처 : 에프앤가이드

 


현실에서의 커뮤니티 성숙도 및 콘텐츠 소비에 대한 지속성 등을 고려하면 트레이닝과 교육 분야도 메타버스의 중요한 콘텐츠로 성장할 가능성이 높다. 두 가지 콘텐츠는 기본 서비스에 대한 구독경제 시스템을 가지고 있고, 추가적인 서비스 및 개인화 등 업그레이드를 위한 수요 역시 충분하게 발생하고 있기 때문이다. 그리고 코로나19로 인해 오프라인 서비스가 급격히 디지털로 전환되어 콘텐츠 양이 단기간 풍부해진 점과 비대면 서비스에 대한 사용자 거부감이 줄어든 것도 향후 디지털화를 더욱 촉진하며 성장할 수 있는 포인트라 판단한다.


트레이닝 분야는 국내보다 해외에서 더 활발한 인기를 끌고 있고 국내 사용자들도 해당 플랫폼에 진입하며 글로벌 유저들과의 실시간 트레이닝을 즐기고 있다. 대표적인 사례로 즈위프트는 사이클과 런닝이라는 오프라인 스포츠를 실내로 들여와 외부 기기 활용을 통해 실시간으로 글로벌 유저와의 동시 트레이닝을 가능하게 하며 언택트 시대의 새로운 홈 트레이닝 트렌드를 선도하고 있다.

 

즈위프트
고정로라에 센서를 연결해 컴퓨터나 모니터를 통해 가상으로 라이딩을 할 수 있는 시뮬레이션이다. 전세계 사람들이랑 온라인으로 플레이 할 수 있기 때문에 넒게 보면 MMORPG게임.


교육 분야는 여전히 오프라인 수요에 대한 선호가 높지만 기존 교육 라이브러리에 대한 디지털 트랜스포메이션의 진행도가 높은 웅진씽크빅의 경우처럼 자사가 보유한 교육 라이브러리를 AR 및 VR과 결합해 시대 흐름에 맞는 디지털 콘텐츠로 재창조하여 교육 시장을 공략하는 모습을 확인할 수 있다. 또한 에이트원이 개발한 에듀테크 플랫폼인 <VR Newyork Story>는 가상공간에서의 영어 말하기 학습솔루션으로써 단방향 교육 학습의 단점을 보완하여 HMD(Head Mounted Display) 착용 후 버추얼 캐릭터와 진행하는 인터렉티브 교육시스템의 좋은 사례이다.

 

웅진씽크빅
동사는 2007년 5월 1일 '㈜웅진'을 존속법인으로 하여 인적분할에 의해 설립되었으며, 2007년 05월 31일 유가증권시장에 주식을 상장함. 동사와 종속기업은 출판 및 교육서비스 사업을 영위하고 있으며, 교육문화사업본부, 미래교육사업본부 등 출판 및 교육서비스 영역 전반에 걸친 사업 영위 중. 동사의 모바일 플랫폼 사업은 2020년 5월자로 (주)놀이의 발견으로 물적 분할함.
출처 : 에프앤가이드

에이트원
동사는 2008년 11월에 설립되었으며, 아이비케이에스 제4호 기업인수목적 주식회사는 주식회사 솔트웍스와 2016년 11월 21일 합병을 완료한 후 사명을 주식회사 솔트웍스로 변경함. 방위산업에 속하는 가상훈련시스템 개발, 종합군수지원 사업 등 국방 교육훈련용 솔루션 개발 및 서비스를 주요사업으로 영위하고 있음. 국방 교육훈련용 솔루션을 기반으로 민수분야로 사업 영역을 확대하여 안전 및 공공분야 체험형 VR시뮬레이션을 개발중임.
출처 : 에프앤가이드

에듀테크 (EduTech)
교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 빅데이터, 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 정보통신 기술(ICT)을 활용한 산업을 뜻한다. 4차 산업혁명 기술을 교육에 접목시켜 보다 편한 교육 환경을 제공해준다. 예를 들어 강의를 동영상으로 찍어서 단순히 온라인에 올려놓는 것은 과거 e러닝의 모습이다. 반면 인공지능(AI) 기술을 활용해서 학습의 난이도를 조절하거나 학생들이 모르는 것이 무엇인지 알아내는 것, 구글 엑스페디션에서 VR로 학생들이 남극이나 우주를 간접적으로 탐험하는 것 등이 에듀테크다.


마지막으로 최종소비자가 B2C인 콘텐츠의 진보는 B2B 영역으로도 확장되어 기업 및 산업의 디지털 트랜스포메이션과 맞물려 스마트 국방, 산업 교육, 산업 안전, 디지털 트윈 등의 전문 분야로 적용 범위를 확장할 것으로 보인다.

 

B2C (Business to Consumer, 기업과 소비자 간 거래) 기업과 고객 간 서비스로 자주 비교되는 개념으로는 B2B가 있다. 이의 예로는 옥션, G마켓 등이 있다.

B2B (business-to-business, 기업과 기업 간 거래)
기업과 기업 사이의 거래를 기반으로 한 비즈니스 모델을 의미한다. B2B와 반대되는 개념으로는 하나의 기업이 다수의 개인을 상대하는 B2C(business-to-customer)가 있다. 기업이 필요로 하는 장비, 재료나 공사 입찰 같은 것들이 B2B의 예가 된다.

디지털 트랜스포메이션 (digital transformation, DT, DX)
클라우드 컴퓨팅을 활용하여 문제를 해결하고 소유 중인 하드웨어 사용자에 대한 의존성을 줄이되 구독 기반 클라우드 서비스에 의존성을 증대시키기 위해 새롭고 빠르고 자주 변화하는 디지털 기술을 사용하는 방식을 말한다. 이러한 디지털 솔루션들 가운데 일부는 전통적인 소프트웨어 제품(예: 오피스 365와 비견되는 마이크로소프트 오피스)의 기능을 강화하며 그 밖의 것들은 온전히 클라우드 기반이다.

디지털 트윈 (digital twin)
미국 제너럴 일렉트릭(GE)이 주창한 개념으로, 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술이다. 디지털 트윈은 제조업뿐 아니라 다양한 산업·사회 문제를 해결할 수 있는 기술로 주목받는다. 그리고 기본적으로는 다양한 물리적 시스템의 구조, 맥락, 작동을 나타내는 데이터와 정보의 조합으로, 과거와 현재의 운용 상태를 이해하고 미래를 예측할 수 있는 인터페이스라고 할 수 있다. 물리적 세계를 최적화하기 위해 사용될 수 있는 강력한 디지털 객체로서, 운용 성능과 사업 프로세스를 대폭 개선할 수 있다.

 


Ⅴ. 미국 메타버스 산업 

세계를 데이터화해 이해하고 싶은 미국 Big Tech
기업들이 메타버스 산업을 출현시켜야 할 당위성은 분명하다. 이는 ‘데이터’의 경제적 가치와 ‘메타버스’에서 수집 가능한 데이터의 양을 상상해보면 쉽게 이해된다. 미국의 Big Tech(애플, 아마존, 알파벳, 페이스북)가 거대한 자본과 세계 최고의 인재들을 투입해 만들어 가는 세계는 1) 디지털 기술을 통해 세계 모든 인간과 하드웨어 기기가 ‘연결’되고, 2) 연결된 디지털 세계에서 발생하는 방대한 데이터들을 수집하고, 3) 그 데이터들 간의 관계를 이해해 모델링하여 분석 도구를 만들고, 4) 수집한 방대한 데이터, 발전된 컴퓨팅 기술 등을 활용해 삶에서의 비효율성들이 모두 제거된 세계이다.

 

Big Tech (빅테크)
인터넷 플랫폼에 기반을 둔 거대 정보기술(IT) 기업을 뜻한다.


몇십 년 전만 해도 인류는 원하는 빵을 구매하기 위해 집 주변 빵집을 돌아다니며 시간을 허비해야 했다. 그리고 그런 행위들은 전혀 기록되지 않았다. 하지만 온라인 마켓을 이용하는 현재는 소비자들의 소비 전 과정이 데이터화 되어 온라인 마켓 사업자들의 데이터베이스에 저장되고 있다. 기업들은 그렇게 모은 빅데이터를 활용해 ‘소비자 개인 맞춤형 광고’를 제공하고 있으며, 소비자들이 원하는 제품을 구매하는 과정이 매우 효율적으로 발전하였다. 먼 미래에는 물리적 크기가 작아도 클라우드 서버에 연결되어 있어 방대한 컴퓨팅이 가능한 IoT 스마트 스피커가 우리의 음성, 혹은 뇌파를 인식해 원하는 제품을 주문해주고 무인 자율주행 드론이 해당 제품을 몇 시간 만에 거주지로 물건을 배송해주는 것이 가능할 것이다. 모든 인간과 기기들이 디지털 기술을 통해 연결되고 있고, 방대한 데이터가 생산되고 있다.

 

빅 데이터 (big data)
기존 데이터베이스 관리도구의 능력을 넘어서는 대량(수십 테라바이트)의 정형 또는 심지어 데이터베이스 형태가 아닌 비정형의 데이터 집합조차 포함한 데이터로부터 가치를 추출하고 결과를 분석하는 기술이다. 즉, 기존의 데이터 베이스로는 처리하기 어려울 정도로 방대한 양의 데이터를 의미한다. 다양한 종류의 대규모 데이터에 대한 생성, 수집, 분석, 표현을 그 특징으로 하는 빅 데이터 기술의 발전은 다변화된 현대 사회를 더욱 정확하게 예측하여 효율적으로 작동케 한다. 개인화된 현대 사회 구성원마다 맞춤형 정보를 제공, 관리, 분석이 가능해 과거에는 불가능했던 기술을 실현시키기도 한다.

이같이 빅 데이터는 정치, 사회, 경제, 문화, 과학 기술 등 전 영역에 걸쳐서 사회와 인류에게 가치 있는 정보를 제공할 수 있는 가능성을 제시하며 그 중요성이 부각되고 있다. 하지만 빅데이터의 문제점은 바로 사생활 침해와 보안 측면에 자리하고 있다. 빅데이터는 수많은 개인들의 수많은 정보의 집합이다. 그렇기에 빅데이터를 수집, 분석할 때에 개인들의 사적인 정보까지 수집하여 관리하는 빅브라더의 모습이 될 수도 있는 것이다. 그리고 그렇게 모은 데이터가 보안 문제로 유출된다면, 이 역시 거의 모든 사람들의 정보가 유출되는 것이기에 큰 문제가 될 수 있다. 세계 경제 포럼은 2012년 떠오르는 10대 기술 중 그 첫 번째를 빅 데이터 기술로 선정했으며 대한민국 지식경제부 R&D 전략기획단은 IT 10대 핵심기술 가운데 하나로 빅 데이터를 선정하기도 했다.

IoT (Internet of Things, 사물인터넷)
각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술. 즉, 무선 통신을 통해 각종 사물을 연결하는 기술을 의미한다. 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 주고받아 스스로 분석하고 학습한 정보를 사용자에게 제공하거나 사용자가 이를 원격 조정할 수 있는 인공지능 기술이다. 여기서 사물이란 가전제품, 모바일 장비, 웨어러블 디바이스 등 다양한 임베디드 시스템이 된다. 사물인터넷에 연결되는 사물들은 자신을 구별할 수 있는 유일한 아이피를 가지고 인터넷으로 연결되어야 하며, 외부 환경으로부터의 데이터 취득을 위해 센서를 내장할 수 있다.

 


가장 중요한 자산이 될 ‘데이터’ 
‘연결성’, ‘디지털화’로 축약될 수 있는 미래 세계의 승자는 누구일까? 1) 모든 사람들과 기기를 연결하기 위해 필요한 하드웨어(스마트폰. VR/AR 헤드셋, 스마트 스피커, 로봇 등등)를 생산하는 기업일까?, 2) 사람들을 가상 플랫폼 세계(온라인 마켓, 검색 엔진, 게임 등등)에 몰아넣고 가상 세계에서 벌어지는 모든 현상을 데이터화하여 수집하고 있는 플랫폼 업체일까?


하드웨어 업체들도 높은 실적 성장을 보일 것이지만 현재 시점에서는 상상하지도 못할 정도의 눈부신 성장은 ‘데이터의 발생 원천’을 가지고 있는 플랫폼 업체들일 것이다. 하드웨어 생산 업체는 필연적으로 ‘대량 생산 유혹’에 빠진다. 고정비가 큰 ‘대형 공장’을 필수적으로 가져야 하는 비즈니스 구조이기 때문에 하드웨어 생산 업체의 전략은 필연적으로 Q를 가파르게 증가시켜 규모의 경제 효과를 얻는 것이다. 보통의 상황에서는 경쟁사들도 같은 전략을 취하기 때문에 수요 대비 공급 증가 속도가 빠르게 되고, 공급만큼의 수요를 창출하기 위해 가격을 인하하게 된다. TV 가격은 1998년말 대비 2020년말 -97.4% 하락했고(미국 노동 통계청 CPI 기준), 컴퓨터 및 주변기기 가격은 2005년말 대비 2020년말 -71.0% 하락했다. VR/AR 헤드셋, 스마트 스피커, 인공지능 로봇 등 어떤 첨단 IT 기기도 비슷한 현상을 겪을 것이다. 연결된 디지털 사회가 생성하는 부가가치의 대부분은 하드웨어 기기 생산업체들의 것이 아닐 가능성이 높다.

 

CPI 지수 (Consumer Price Index, 소비자 물가지수)
가정이 소비하기 위해 구입하는 재화와 용역의 평균 가격을 측정한 지수다. 국가의 통계 기관에서 계산한 물가지수(price index)의 일종이다. 소비자물가지수의 변동률로 인플레이션을 측정할 수 있다. 소비자물가지수를 이용해 급여(wage), 봉급(salary), 연금, 물가를 연동시켜 인플레이션의 영향을 조정할 수 있다. 소비자물가지수는 인구 조사, 등과 함께 국가의 기본적인 경제 통계이다. 이론적으로는 생계비 지수와 동일하게 간주된다. 소비자가 구입하는 소비재나 용역 등 일정 범위의 세대의 소비생활에서 나타나는 물가 수준의 변동을 측정하기 위하여 쓰이는 물가지수이다.

 

 

 

 


클라우드 서버에 연결된 첨단 기기들(예를 들어 인공지능 로봇 비서)의 가격이 전 인류가 접근 가능할 만큼 낮아지게 되면 그 보완재의 수요가 급등할 것이다. 그 보완재는 ‘데이터’이다. 모든 첨단 컴퓨팅 기기들은 인간의 임무를 수행하기 위해 ‘빅데이터’가 필요할 것이다. 로봇의 실제 컴퓨팅 작업은 통신 기술로 로봇에 연결된 클라우드 서버에서, 그곳에 저장된 빅데이터를 기반으로 이루어질 것이다. 1) ‘200만원 이하로 내 신체 구조에 가장 적합하면서 가장 빨리 집으로 배송될 침대 제품을 찾아줘’라는 명령을 인공지능 로봇 비서에게 내리면, 2) 인공지능 로봇 비서가 나의 음성 정보를 인식해 요구 사항을 이해하고, 3) 나의 신체 구조를 3D Sensing 기술로 인식해, 4) 비슷한 신체 체형의 소비자들이 선호했던 제품들, 그중 가장 집으로 빠르게 배송될 제품을 빅데이터로 분석하여, 5) 침대가 위치할 장소에 홀로그램으로 해당 제품을 보여주는 식이다. 

 

3D Sensing (3D 센싱)
피사체에 광원을 쏜 뒤 되돌아온 시간이나 변형 정도를 측정해 입체감을 파악한다. 생체 인증·동작 인식을 할 수 있다.


이 과정에서 데이터는 필수적으로 필요하고, 양질의 빅데이터를 보유하고 있는 소수의 기업들은 데이터의 값을 올릴 것이다. 즉, 데이터의 원천을 가지고 있는 기업들의 실적 증가 속도는 데이터 수요량 증가 속도 이상일 가능성이 높다. 이를 이해하고 있는 미국 Big Tech들은 어떻게든 소비자들을 디지털 세계로 몰아넣어 소비자들의 행위를 데이터화하기 위해 모든 노력을 쏟고 있다. 

 


메타버스, Big Tech들의 ‘데이터 러시’의 종착점
19세기 금 광산을 찾아 대거 이주하던 ‘골드 러시’가 있었다면, 현재 미국 Big Tech들은 데이터를 찾아가는 ‘데이터 러시’를 진행 중이다. 다음 데이터 광산은 메타버스이다. 페이스북이 인수한 VR 헤드셋 생산 업체 오큘러스의 직원들은 모두 페이스북으로부터 ‘레디 플레이어 원’이라는 소설책을 선물 받는다. 레디 플레이어 원은 현실 세계 이상으로 가상 세계(오아시스라는 이름의 독점 VR 게임 플랫폼)가 인류에게 중요한 영향을 끼치는 2045년에 대한 이야기이다. 이 소설은 영화로도 제작되었는데, 주인공 웨이드가 오아시스에서 돈을 많이 벌어 쇼핑을 하는 장면이 있다. 웨이드는 오아시스에서의 쇼핑몰에서 현실 세계에서 필요한 ‘햅틱 슈트’를 구매한다. 오아시스에 미리 입력된 웨이드의 정보를 바탕으로 결제와 배송 요청이 일 순간에 처리된다.

 

골드 러시 (gold rush)
상업적 가치가 있는 금이 발견된 지역에 노동자들이 대거 이주하였던 현상을 지칭하는 말이다. 19세기에 아르헨티나, 오스트레일리아, 브라질, 캐나다, 칠레, 뉴질랜드, 남아프리카, 미국 등에서 진행되었다. 그 결과로 새로운 지역에 이주민 정착촌들이 건설되었고, 이주민들만의 독특한 문화가 생겨났다. 새로 개발된 금광에서 채굴된 금은, 당시 금본위제였던 화폐 경제에도 영향을 미쳤다.

오큘러스 VR (Oculus VR)
2012년 7월 캘리포니아주 어바인에서 Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Nate Mitchell, Dillon Seo(한국명 서동일)가 공동으로 설립한 미국의 기술 기업으로, 현재 본사는 멘로파크에 위치해 있다. 가상현실 하드웨어와 소프트웨어 제품이 전문이다. 2012년 4월, Luckey는 비디오 게이밍을 위해 설계된 가상현실 헤드셋인 리프트를 발표하였고 개발자들에게 가상현실 헤드셋을 판매할 수 있도록 8월 킥스타터 캠페인을 런칭하였다. 이 캠페인은 성공이 입증되어 2,400,000 달러의 수익을 올렸는데, 이는 원래 목표치인 $250,000의 10배에 해당한다. 2개의 생산 이전 모델들이 개발자들에게 공개되었다: 오큘러스 VR DK1 (개발 키트 1), 오큘러스 VR DK2 (개발 키트 2). 소비자용 제품은 2016년 3월 28일 완전히 새로워진 디자인과 함께 출시되었으며 전용 VR 디스플레이, 포지셔널 오디오, 적외선 추적 시스템이 포함되었다.

2014년 3월, 페이스북 CEO 마크 저커버그는 오큘러스 VR을 현금과 주식으로 US$2,300,000,000에 인수하기로 동의하였다. 2015년, 오큘러스 VR은 3차원 재구성 및 혼합 현실에 집중했던 영국의 스타트업 서리얼 비전(Surreal Vision)을 인수하였으며 이로써 오큘러스 VR이 원격현장감 개념을 갖춘 제품 개발을 시작할 수 있게 되었다.

레디 플레이어 원 (Ready Player One)
어니스트 클라인의 2011년 장편 모험 SF 소설로, 작가의 데뷔 소설이다. 가상현실이 지배하는 2045년의 디스토피아를 배경으로, 80년대 오타쿠 문화에서 실마리를 찾아 두뇌게임을 펼친다는 설정의 이야기이다. 대한민국에는 에이콘출판에서 전정순 번역으로 출간되었다. 스티븐 스필버그 감독의 연출로 영화화(2018) 되었다.


페이스북이 꿈꾸는 것은 오아시스와 같은 메타버스 플랫폼을 갖는 것이다. 메타버스 플랫폼을 갖게 되면, 가상 세계에서의 소비자들의 행동을 모두 데이터화해서 수집할 수 있게 된다. 아마존이 무인 상점인 아마존 Go에서의 소비자 데이터를 수집하기 위해 수 백대의 카메라를 설치하는 것과 같은 수고스러움이 필요 없다. 메타버스 플랫폼을 독점하게 되면 전 세계 기업들의 광고 지출은 대부분 해당 메타버스 플랫폼으로 흐르게 될 것이다. 더 많은 방대한 데이터를 수집하고 싶은 Big Tech들이 메타버스 산업을 출현시키려는 동기는 매우 클 수밖에 없다.

 

Amazon Go
아마존닷컴이 운영하는 식료품점이다. 첫 번째 매장은 워싱턴주 시애틀에 운영되고 있으며, 2016년 12월 5일 아마존의 데이 1 빌딩에 오픈하였다. 이 가게는 소비자가 계산대에 줄 서지 않고 제품을 구입할 수 있는 등 부분적으로 자동화되어 있다.


페이스북이 가장 간절하다
이미 ‘데이터 생성의 원천’인 플랫폼을 구축해놓은 업체는 메타버스 산업 참여 의지가 ‘비교적’ 약하다. 대표적으로 아마존이 그렇다. 이미 아마존은 미국  시장의 약 50%를 점유하며, Amazon.com에서 발생하는 고객들의 클릭 스트림(사용자가 웹 브라우저 상에서 마우스를 통해 이뤄지는 모든 행동) 데이터를 모두 데이터베이스에 저장하고 분석하고 있다. 또한 미래에도 오프라인 스토어가 공존할 것이라고 생각하는 아마존은 수 백대의 카메라를 설치한 오프라인 스토어인 아마존 Go에서 소비자들의 오프라인 구매 패턴을 데이터화하고 있다. 미래에 어떤 메타버스 플랫폼이 등장하더라도 e-Commerce 시장 및 물류 시스템을 장악한 아마존과의 협업 없이 가상 마켓을 열기 힘들 것이다.

 

e-Commerce (electronic commerce, eCommerce, 이커머스, 전자 상거래)
컴퓨터 등을 이용해 인터넷과 같은 네트워크 상에서 이루어지는 즉, 전자적 매체(시스템)를 이용하여 가상공간에서 이루어지는, 제품이나 용역을 사고파는 거래행위이다.


알파벳 역시 타 Big Tech 대비 메타버스 산업 참여 의지가 약하다. 알파벳 자회사 구글은 세계 모바일 기기 운영 시스템 시장의 약 70%를, 세계 검색 엔진 시장의 약 90%를 장악하고 있는 독과점 기업이다. 이미 구글은 전 세계 온라인 광고 지출의 약 30%를 매출액으로 가져가고 있는 기업이다.

 

알파벳 (Alphabet)
2015년 10월 2일 구글의 공동 설립자 래리 페이지, 세르게이 브린이 설립한 미국의 복합 기업이다. 미국의 구글을 비롯한 여러 구글 자회사들이 모여서 설립된 기업집단이다. 2019년 12월 래리 페이지, 세르게이 브린은 CEO직책을 구글의 CEO인 선다 피차이로 임명하면서 임원직에서 사임을 발표했다.

 


페이스북이 가장 마음이 급하다. 페이스북은 최근 ‘데이터 광산의 주인인 줄 알았지만 사실 일개 광부였던’ 처지를 깨닫고 있다. 페이스북이 활동할 수 있는 생태계를 만들어 준 애플과 구글은 더 이상 페이스북에게 이용자들의 데이터를 마음대로 수집할 권한을 주지 않기로 했다. 애플은 2020년 6월 애플 세계 개발자 회의에서 앱 추적 투명성 원칙(앱 사업자가 사용자의 데이터를 얻기 위해서는 사용자의 동의를 받아야 한다는 원칙)을 발표했고, 2021년 4월 iOS 14.5를 업데이트하면서 앱추적 투명성 기능을 추가했다. 5월 7일 시장 조사 업체 Flurry Analytics에 따르면 세계 아이폰 사용자 530만명을 대상으로 조사한 결과 앱 이용 기록 추적에 동의한 사람은 13%에 불과했다(미국은 5%). 페이스북이 이용자 데이터를 수집하지 못한다면 기업들이 페이스북에 광고비를 지출할 유인이 점차 하락할 것이다. 


구글은 2020년초부터 서드파티 쿠키(크롬을 이용하는 사용자들의 웹사이트 간 이용 데이터를 추적할 수 있는 인프라. 퍼스트파티 쿠키는 특정 웹사이트 방문자들의 이용 데이터를 추적할 수 있는 인프라)에 대한 지원을 2년내로 중단하기로 했고, 2022년 1분기 중에 ‘안전 섹션 서비스(앱 개발자가 앱 이용자의 개인 정보를 어떻게 활용하고 있는지 공유)를 도입하기로 밝혔다. 앱 이용자가 해당 앱에서 내 데이터가 어떻게 사용될지를 이해하고 앱 이용 여부를 선택하게 한 것이다. 애플 이용자들은 페이스북에게 데이터를 주지 않기로 결정하고 있고, 안드로이드 이용자들은 페이스북이 숨기고 싶어하는 개인 데이터 활용 방법을 낱낱이 알게 될 것이다.

 

쿠키 (HTTP cookie, web cookie, Internet cookie, browser cookie, cookie)
인터넷 웹사이트에 접속할 때 웹 사이트가 있는 서버에 의해 사용자의 컴퓨터에 저장되는 정보를 뜻한다. 주로 로그인 정보나 장바구니 정보를 저장하는 용도로 쓴다.


반면 온라인 광고 시장에서 페이스북의 최대 경쟁자인 구글은 서드파티 쿠키 중단으로 리타게팅(이용자들이 웹사이트에서 이동하더라도 맞춤형 광고를 지속하는 서비스)에 주력하는 애드테크 회사들이 경쟁성을 잃어갈 때 더욱 빛을 볼 것이다. 구글은 ‘데이터 발생의 원천’인 구글 검색과 유튜브에서 퍼스트파티 쿠키만으로도 맞춤형 광고를 팔 수 있다. 또한 화만 내고 있는 페이스북과 달리 구글은 개인정보를 보호하면서 자신들의 광고 수입은 지킬 수 있는 대안을 제시했다. 서드파티 쿠키를 FLoC(Federated Learning of Cohorts, 동일한 특징을 지닌 그룹을 대상으로 수행하는 연합 학습)라는 인공지능 시스템으로 대체할 것이라고 밝혔다. 개인을 타겟팅하지 않고 유사한 집단을 타겟팅하는 기술로 2Q21부터 테스트를 하고 있다. 정리하면, 개인정보보호 추세에서 페이스북은 시장점유율을 잃어가고, 강력한 경쟁자인 구글은 시장점유율이 확대될 가능성이 높다. 

 

애드테크 (ADTech)
디지털, 모바일, 빅데이터 등 IT 기술을 적용한 광고 기법. 빅데이터를 활용해 컴퓨터가 광고주, 광고매체, 광고대상을 연결하고 정확한 시기, 정확한 소비자에게 정확한 메시지를 전달할 수 있게 한다.

FLoC (Federated Learning of Cohorts)
비슷한 관심사를 가진 사람들을 클러스터링하여 이들이 관심을 가지고 있는 콘텐츠와 광고를 통해 광고주들이 이들 그룹 내의 사람들에게 접근할 수 있게 하는 새로운 방법이다. 이 접근 방식은 특정 성향을 공유한 그룹 안에 있는 개인 식별 정보와 웹 사용 기록을 비공개 상태로 유지하면서도 광고주가 광고 집행 가치를 떨어뜨리지 않을 것이란 기대를 받고 있다.

2Q21 (Q = Quarter, 분기)
2021년 2분기

 


‘데이터의 원천’을 갖고 싶은 페이스북은 메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 가장 노력하고 있다. 2014년 페이스북의 CEO인 마크 저커버그는 2년밖에 되지 않은 신생 VR 헤드셋 업체 오큘러스를 무려 30억달러에 인수하며 ‘VR 헤드셋은 차세대 개인 컴퓨팅 기기일 것이다’라고 밝혔다. ‘전 세계 모든 사람을 연결하겠다’는 기업 미션을 가진 페이스북은 ‘스마트폰’이라는 강력한 커뮤니케이션 기기 시장을 놓쳤고, 때문에 ‘스마트폰 다음 세대의 개인 컴퓨팅 기기’ 시장에 관심을 기울였다. 그 답이 VR 헤드셋이었다. 페이스북은 이후 오큘러스의 VR 헤드셋을 통해 이용할 수 있는 ‘페이스북 스페이스’, ‘오큘러스 룸’과 같은 소셜 미디어 서비스들을 2016~2017년 출시해 AR/VR 소셜 미디어에 대한 경험치를 쌓았다.


그리고 2019년 페이스북의 VR 소셜 미디어의 최종 목적지격인 ‘호라이즌’을 발표한다. 자신이 직접 꾸민 아바타로 가상세계인 호라이즌에 참여해 전 세계 유저와 커뮤니케이션할 수 있는 VR 소셜 미디어이다. ‘월드 빌더’ 기능을 통해 가상공간을 유저들의 아이디어로 직접 꾸밀 수도 있고, 코딩 능력 없이도 원하는 게임을 개발해 다른 사람들을 초대할 수도 있다. 또한 유저들은 사람들이 흥미롭게 느낄 만한 공간이나 게임을 만든 뒤 해당 가상공간에 광고판을 세우거나, 가상의 매장을 만들어 수익을 창출할 수도 있다. 아직은 소규모 유저들을 상대로 베타 서비스 중이라 계획하고 있는 수익 모델이 정확히 알려져 있지 않다. 다만 1) 퀘스트 2 헤드셋부터는 페이스북 계정을 반드시 연동해야 사용할 수 있게 한 점, 2) 가상 세계 안 이용자의 행동 데이터를 수집해 분석할 수 있는 ‘오큘러스 무브’ 기능을 예고했다는 점을 감안하면 호라이즌의 주요 수익 역시 개인 맞춤형 광고를 통한 광고 수익일 가능성이 높다. 호라이즌만 현실판 ‘오아시스’로 만든다면 페이스북은 강력한 데이터 원천 플랫폼을 갖게 되는 것이다.

 


Ⅵ. 중국 메타버스의 꿈 

중국 메타버스 = 텐센트 성장 
현재 메타버스라는 새로운 시류에 중국 역시 게임 산업의 진출이 두드러지고 있다. 미래에 메타버스는 단순한 게임에서 확장되면서, 현실 생활에 막대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 때문에 중국의 No.1 게임회사 텐센트가 중국의 메타버스를 이끌어 나갈 것으로 주목받고 있다. 2011년 텐센트는 바이두를 넘어서, 중국에서 가장 가치가 있는 테크 기업으로 성장했다. 당시 진행된 미래 전략 회의에서 “유기적 성장(Organic growth)”에 대한 투자를 확대하기로 결정했다.

 

텐센트 (TENCENT)
중화인민공화국의 인터넷 미디어 복합기업이다. 1998년 11월 마화텅(马化腾, Pony Ma)과 장즈둥(张志东, Tony Zhang)이 공동 창업했다. 중국 모바일 애플리케이션 위챗이나 무료 인스턴트 메시징 컴퓨터 프로그램 텐센트 QQ로 잘 알려져 있다. 세계에서 가장 큰 게임 회사 (2019년 기준)가 된 것으로도 알려졌으며, 스팀보다도 사용자 수가 많다고 알려진 미국의 게임 배포 플랫폼 '위게임(WeGame)을 운영하고 있다.

바이두 (백도, 百度)
중화인민공화국의 검색 엔진이다. 중국 최대의 검색 엔진으로써 유명하며 알렉사닷컴 트래픽 측정 기준으로는 세계 상위권에 있다. 바이두(百度)의 상징은 ‘곰 발바닥’이다. 바이두는 중국 남송의 시인 신기질의 시 《청옥안·원석(靑玉案·元夕)》에 등장하는 구절인 "중리심타천백도, 맥연회수, 나인각재등화난산처(眾里尋他千百度, 驀然回首, 那人卻在燈火闌珊處, 사람들 속에서 그녀를 천백번 찾다가 불현듯 고개를 돌려보니 그녀가 등불 아래에 있더라.)"에서 유래되었다. 이는 '정확한 정보를 위해 백 번 천 번 끈질기게 검색한다'는 뜻이다.


실제 텐센트는 중국 여타 빅테크 기업과 달리 소프트웨어 제품 생산보다 메타버스 투자에 집중하고 있다. 각종 투자를 통해 거대한 메타버스로 성장하고 있어, 향후 중국에서 메타버스를 가장 완벽하게 구현할 기업으로 평가된다. 텐센트 투자 포트폴리오를 살펴보면, 게임뿐만 아니라 전자상거래, 소셜(SNS 등) 여러 분야에 걸쳐 막대한 영향 미치고 있다.


일각에서는 이러한 텐센트의 성장 경로에 대한 비판을 제기한다. 그러나 텐센트는 미래 사업 전략(유기적 성장)은 꾸준히 진화하는 테크 트렌드에 동사가 유연하게 대응하는데 일조했다. 인터넷 시대에 QQ를, 모바일 시대에서는 위챗을 개발했다. 그리고 이제는 이전보다 더욱 거대한 경제적 가치를 창출할 것으로 기대되는 다음 시대(메타버스)를 대비하여, 새로운 이익 창출 구조를 구축하고 있다. 

 

텐센트 QQ (騰訊QQ)
줄여서 QQ는 중국에서 가장 인기 있는 무료 인스턴트 메시징 컴퓨터 프로그램이며 세계에서 세 번째로 가장 인기 있는 IM(instant messenger) 서비스이다. 이 프로그램은 네스퍼스 소속의 텐센트 홀딩스 리미티드(Tencent Holdings Limited)가 관리하고 있다. QQ는 대화 프로그램뿐 아니라 게임, 애완동물 키우기, 벨소리 내려받기 등의 부가 서비스도 개발해 놓았다.

위챗 (WeChat, 웨이신, 微信)
텐센트 홀딩스 유한회사가 개발하고 2011년 1월 21일에 시작한 모바일 인스턴트 메신저이다.


그리고 텐센트가 결정한 “유기적 성장”이라는 경영이념은 메타버스 시대에 가장 유리한 기업으로 성장하도록 도움이 되었다. 향후 메타버스의 시대가 도래할 것은 분명하지만, 구체적인 성장 경로 형태에 대해서는 예단하기 어렵다. 때문에 메타버스를 위한 스타트업들은 모두 직접 구축하는 것은 텐센트 입장에서 비효율적이고 위험부담이 크다. 그렇기 때문에 자산배분의 관점에서 텐센트는 밸류체인 수직 계열화보다는 투자를 통한, 수평적인 밸류체인을 구축했다.

 

밸류체인 (value chain, 가치 사슬)
기업에서 경쟁전략을 세우기 위해, 자신의 경쟁적 지위를 파악하고 이를 향상시킬 수 있는 지점을 찾기 위해 사용하는 모형이다. 가치 사슬의 각 단계에서 가치를 높이는 활동을 어떻게 수행할 것인지 비즈니스 과정이 어떻게 개선될 수 있는지를 조사하여야 한다.

수직 계열화 (Vertical Integration, 수직적 통합)
미시경제학과 경영 분야에서 한 회사의 공급 사슬이 회사 소유가 되는 것을 말한다. 일반적으로 공급 사슬의 각 구성체는 각기 다른 제품이나 (시장에 특화된) 용역을 생산하며 제품은 공통의 요구를 충족하기 위해 병합된다. 이 용어는 수평적 통합과는 반대되는 표현이다.

수평적 통합
동일한 공급 사슬 부분에서 상품과 용역의 생산을 증가시키는 회사의 프로세스이다. 회사는 내부 확장, 인수 합병을 통해 이를 수행할 수 있다. 반대되는 용어는 수직적 통합이다.


또한 메타버스 특징을 고려하면, 100% 소유하는 방식보다는 오히려 투자를 통해 성장하는 방식이 메타버스 시대에는 더욱 적합하다. 메타버스 시대에 탈중앙화(decentralized)되고, (컨텐츠)제작자에게 보다 많은 이익이 발생하게 될 것이다. 그렇다면 과거처럼(QQ, 위챗) 단순히 대형 메타버스 플랫폼을 구축하는 것이 아닌, 플랫폼과 (컨텐츠)제작자에게 동시에 투자하는 것이 보다 현명하다.

 


메타버스 양대 축: 플랫폼과 컨텐츠 
메타버스는 결국 플랫폼과 플랫폼 안에 제공되는 컨텐츠로 구성된다. 유저들은 컨텐츠를 통해 엔터테인먼트, 소셜라이징, 학습, 상업 활동을 영위한다. 텐센트는 동사의 핵심 경쟁 우위로 자본과 트래픽을 꼽았고, 이를 기반으로 미래 산업 전략을 구성했다. 


텐센트는 자본과 트래픽을 제공하면서, 메타버스에 대한 투자를 늘려나갔다. 그리고 중국에 진출하는 기업들은 텐센트의 자본과 트래픽을 선순환 구조를 통해 성장했고, 이는 다시 텐센트의 성장으로 이어졌다.


텐센트는 모바일 시대에 위챗이라는 거대한 플랫폼을 구축했다. 위챗은 2D 버전의 메타버스라고 할 수 있는데, 중국으로 진출하고 싶어 하는 기업과 파트너십을 맺고 플랫폼을 제공한다. 이를 통해 승자(우수 기업)를 가려내고, 그들에게 더 많은 트래픽을 제공하면서, 투자를 늘리고, 이는 우수 기업의 성장으로 이어진다. 텐센트는 이렇게 늘어난 자본을 통해 더 많은 기업과 파트너십을 맺고, 투자 규모를 늘려나갔다.

 


텐센트는 이미 메타버스 양대 축인 플랫폼, 컨텐츠와 관련하여 선두 후보 기업에 막대한 투자를 하고 있다. 그리고 현대 중국 내 어떠한 경쟁기업보다 높은 지분을 보유하고 있다.


메타버스를 누리기 위한 전제조건은 우리가 현재 사회활동을 하고, 일하고, 소비하는데 활용되는 무수한 형태의 플랫폼들이 결합되어야 한다. 현재 현실세계와 인터넷에서 더 나아가 증강현실(AR), 가상현실(VR)이 혼합된 플랫폼들이 만들어질 것이다. 이에 중국 AR, VR 시장은 가파른 성장세를 보일 것으로 전망된다. ‘20년 기준 중국의 AR, VR 시장 규모는 각각 280억, 620억 위안에 불과하나, 21년 에는 각각 2741억, 2126억 위안에 달할 것으로 전망된다.

 


현재 텐센트는 에픽, 스냅, 스포티파이, 위챗 등 각 분야의 키플레이어(핵심 기업)를 보유하고 있다. 이미 상당수의 사람들이 에픽게임즈, 스냅, 스포티파이, 위챗 등을 통해 여가 시간을 보내고, 쇼핑을 하고, 학습을 하고, 더 나아가 사회 활동을 영위하고 있다.

 

에픽게임즈 (Epic Games)
미국 노스캐롤라이나주의 캐리시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 창업했다. 출범 후 제작한 첫 번째 게임 《ZZT》 (1991)를 출시한 직후 이름을 '에픽 메가게임즈'로 바꿨고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 바꿨다. 1990년대 초중반에는 《재즈 잭래빗》 등 중규모의 게임들을 개발하다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 《언리얼》을 시작으로 자사가 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 《인피니티 블레이드》, 《기어즈 오브 워》. 《포트나이트》 등을 출시했다.

스냅 (Snap)
미국 사진 공유 애플리케이션 스냅챗의 모기업.

스포티파이 (Spotify)
2006년에 설립된 스웨덴의 음악 스트리밍 및 미디어 서비스 제공 업체이다. 이 회사는 2018년부터 룩셈부르크에 있고 러셀 1000 지수를 구성하는 지주회사, Spotify Technology S.A.를 통해 뉴욕 증권 거래소에서 공개적으로 거래된 Spotify AB에 의해 운영된다. 스포티파이의 본부는 스웨덴 스톡홀름에 있고 본사는 미국 뉴욕에 있다.

이 회사는 2008년 10월에 출시된 "스포티파이(Spotify)"라고도 하는 오디오 스트리밍 플랫폼을 주로 제공한다. 음반사 및 미디어 회사의 6천만 곡 이상의 노래를 포함하여 DRM 제한 녹음 음악 및 팟캐스트를 제공한다. 프리미엄(Freemium) 서비스로 광고나 뮤직 비디오 자동 감상 등과 함께 제공되는 기본 기능은 무료이며, 유료 구독을 통해 오프라인 감상, 광고 없는 감상 등의 추가 기능을 제공한다. 사용자는 아티스트, 앨범 또는 장르의 종류별로 검색할 수 있으며 재생 목록을 생성하거나 편집 및 공유할 수 있다.


텐센트가 40% 지분(170억 달러 규모)을 소유하고 있는 에픽(언리얼 엔진)은 텐센트 메타버스의 핵심 중 핵심이다. 특히 타이틀 게임 포트나이트의 경우 오늘날 메타버스에 가장 근접했다는 평가를 받는다. 다 같이 가상 세계에서 트래비스 스콧의 콘서트를 공유하며 즐기고, 게임을 하고, 구매 행위로 이어진다. 최종적으로는 크리에이티브 모드에서는 자신만의 세계를 구축하고, 에픽은 커뮤니티의 크리에이터와 협력해 스킨을 개발하고 판매한다.

 

포트나이트 (Fortnite)
에픽게임즈에서 개발 및 유통하고 있는 배틀로얄식 서바이벌 슈팅 게임이다.

트래비스 스콧
자크 웹스터(Jacques Webster, 1992년 4월 30일 텍사스주 휴스턴 ~ )는 흔히 트래비스 스콧(Travis Scott)으로 불리는 미국의 힙합 가수이다. 카니예 웨스트, T.I. 등과 작업한 적이 있으며, 대표곡으로는 Antidote, 3500, Goosebumps 등이 있다. 주로 트랩 비트를 기반한 노래를 하고, 오토튠을 잘 활용한다.


포트타이트는 메타버스의 다음 단계로 나아가기 위한 테스트 버전일 뿐이다. 에픽의 언리얼 엔진은 메타버스 가상의 구성원들이 모일 수 있는 최고의 플랫폼이다. 게임 개발자, 영화 제작자, 건축가 등은 언리얼 엔진을 활용, 몰입감 넘치는 디지털 렌더링과 세계를 구축할 것이다. 수많은 게임, 영화, 도시 및 건축물이 동일한 엔진에 구축되면서, 이를 가상 세계에서 연결하는 것은 더욱 쉬워지게 될 것이다. 회사는 최고의 플랫폼을 무료로 제공, 더 많은 것들이 구축되는데 일조할 것이다. 실제로 에픽은 수수료 12%로 경쟁사 대비 매우 낮고, 컨텐츠 제공자에게 친화적인 환경을 제공하고 있다.


텐센트는 스냅 지분을 12% 보유하고 있으며, 최대 주주이다. 에픽이 가상현실(VR)을 구축한다면, 스냅은 증강현실(AR) 또는 미러월드를 구축하는 선도적인 기업이다. 미러월드는 AR을 통해 구현되는데, 디지털과 현실세계가 혼합된다. 스냅은 자체적으로 앱을 개발하고, 그리고 앱을 타사 개발자들에게도 제공하면서, 타사의 앱과 기능적으로 통합할 수 있도록 돕는다. 이로써 스냅은 상호작용할 수 있는 광범위한 제품라인을 구축하게 된다.


텐센트는 스포티파이 지분을 약 9% 보유하고 있다. 스포티파이는 현재 월간 활성 사용자 수가 약 2억 8,600만명 수준으로, 음악뿐만 아니라, 팟캐스트와 오디오북까지 다양한 서비스를 제공하고 있다. 사실 가상세계에서 모든 것이 가능한 궁극적인 메타버스에 도달하기 위해서는 수십년이 소요되기 때문에 그전까지는 여전히 현실세계에서 많은 활동이 이뤄질 것이다. 그동안 오디오를 통한 메타버스가 크게 발전할 것으로 예상된다. 이 경우 텐센트에게 350억 달러, 현재 스포티파이에 투자한 금액의 10배가 넘는 가치가 돌아갈 것으로 기대된다.


이미 많은 플랫폼을 보유하고 있음에도 불구하고, 텐센트는 클라우드, AI, 사이버보안, 블록체인, 5G 등 인프라를 구축하는데 700억 달러를 투자할 계획이다. 그리고 스마트 결제 기술에도 투자, 현실 속 소비와 디지털 세상에서 소비의 갭을 한층 줄일 것이다.

 

블록체인 (block chain)
관리 대상 데이터를 '블록'이라고 하는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 생성된 체인 형태의 연결고리 기반 분산 데이터 저장 환경에 저장하여 누구라도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 원장 관리 기술이다. 이는 근본적으로 분산 데이터 저장기술의 한 형태로, 지속적으로 변경되는 데이터를 모든 참여 노드에 기록한 변경 리스트로서 분산 노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안되었다. 블록체인 기술은 비트코인을 비롯한 대부분의 암호화폐 거래에 사용된다. 암호화폐의 거래 과정은 탈중앙화 된 전자장부에 쓰이기 때문에 블록체인 소프트웨어를 실행하는 많은 사용자들의 각 컴퓨터에서 서버가 운영되어, 중앙에 존재하는 은행 없이 개인 간의 자유로운 거래가 가능하다.

5G (fifth generation technology standard, 5세대 이동 통신)
2018년부터 채용되는 무선 네트워크 기술이다. 26, 28, 38, 60 GHz 등에서 작동하는 밀리미터파 주파수를 이용하는 통신이다. 2017년 12월의 3GPP 릴리스 15가 5G의 가장 일반적인 정의이다. 일부는 더 엄격한 ITU IMT-2020 정의를 더 선호하지만 훨씬 더 빠른 속도의 고주파수 대역만 포함하고 있다.

 


Ⅶ. XR 하드웨어 

메타버스 시대 앞당길 XR 하드웨어 시장 성장 
IT 하드웨어 측면에서는 AR, VR, MR 등 확장현실(XR) 기술이 기반이 된다. 초기 시장은 게임 등 엔터테인먼트에 주로 이용되는 VR HMD가 XR 하드웨어 시장을 주도하고 있고, AR은 모바일을 활용한 소프트웨어 시장 중심으로 성장했다. 향후 AR 글라스 등 신제품 출시를 통해 하드웨어 시장 점유율을 높일 것이다. Apple은 2022년에 VR 헤드셋을 출시하고, 2023년에 AR 글라스를 출시할 것으로 예상되며, XR 기기 시장 성장의 기폭제가 될 것이다. Counterpoint에 따르면 XR 하드웨어 시장은 향후 5년간 두 자릿수 성장세를 보일 것으로 전망한다.

 

XR (eXtended Reality, 확장현실)
‘X'는 ’변수‘를 의미한다. 다시 말해 현재 개발된 VR, AR, MR 기술은 물론 미래에 등장할 또 다른 형태의 미지(未知)현실까지도 포괄하는 용어.


디바이스 방식에 따른 구분으로는 대표적으로 고글 형태의 HMD(Head Mount Display)가 있으며, 빛 차단 및 높은 몰입감 등의 특징으로 주로 VR 기기에 사용된다. 몰입감은 뛰어나지만 디바이스를 머리에 차고 있어 이동 및 무게에 대한 부담이 있다. 휴대성을 강조한 Hand-Held 방식은 가볍고 이동이 용이한 소형 디바이스를 가리킨다. 대표적으로 AR 글라스 및 스마트 콘택트렌즈 등이 있다.


VR 디바이스, 게임 산업 기반으로 대중화 
초기 XR 하드웨어 시장은 VR 기기 주도로 성장했고, VR 헤드셋이 총 XR 기기 출하량의 90% 이상을 차지하고 있다. Sony의 PlayStation VR과 같이 콘솔 및 PC에 연결하여 사용하는 연결형 VR 기기가 게임 시장 위주로 성장했고, 최근에는 디자인과 사양, 기능이 발전함에 따라 독립형(Stand-alone) 폼팩터 채택이 증가하는 추세다.

 

PlayStation VR
소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 발표한, 플레이스테이션 시리즈에 연결해 가상현실 체험이 가능한 HMD 기기다.


독립형 VR HMD는 Facebook의 Oculus Quest 2HTCVive Focus plus가 양강 구도를 형성하고 있다. 이 외에도 HP의 Reverb VR G2, Pico의 Neo 2, 삼성전자 오디세이 등이 경쟁하고 있다. 특히 지난해 출시한 Oculus Quest 2가 VR 기기 성장을 주도하는 모습이다. 전작 대비 향상된 컴퓨팅 성능과 디스플레이 기술, 가벼운 무게(503g)를 내세우면서 299달러의 합리적 가격으로 XR 기기 대중화를 이끌 것으로 기대된다.

 

Oculus Quest 2
2020년 9월 16일(태평양 시간) Oculus 페이스북 커넥트에서 발표한 6 DoF를 지원하는 Oculus Quest의 후속작 코드 네임 Del Mar인 스탠드얼론 VR 디바이스. 2020년 10월 13일 발매되었다.

HTC (宏達國際電子, 홍달 국제 전자)
중화민국의 휴대전화 제조 및 판매회사이다.

Vive Focus plus
오큘러스 퀘스트를 대항하기 위해 내놓은 포커스의 후속작. 2019년 4월 15일 출시되었다. 포커스와 달리 전 세계적으로 런칭되었으며 국내에도 정발 되었다. 하지만 전작에 비해 성능상 개선은 거의 없는데다 HTC HMD 특유의 높은 가격대 때문에 오큘러스 퀘스트에 완벽하게 밀려버린 신세이며, HTC에서도 이 제품군은 포기했는지 홍보도 적극적으로 하지 않고 HTC VIVE Cosmos 시리즈에 주력하고 있다.


HTC는 최근 전문가용 신제품 Vive Focus 3를 1,300달러에 출시하며 VR 기기 하이엔드 시장을 공략하고 있다. 5K의 고해상도와 넓은 시야각뿐 아니라 마그네슘 합금 프레임을 통해 내구성을 강화했다. 한편 지금까지 VR HMD 사용은 대부분 게임 산업에 제한됐다. 향후 시장 성장을 위해서는 게임뿐만 아니라 학교 및 교육 센터 등을 위한 다양한 컨텐츠 개발이 당면 과제이다.

 

5K 해상도
약 5,000 픽셀의 수평 해상도를 가진 디스플레이 형식을 나타낸다. 가장 일반적인 5K 해상도는 5120 × 2880이다.

 


AR 디바이스 성장은 이제 시작 
AR 기기는 아직 하드웨어 시장에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. Microsoft의 HoloLens 2를 필두로 Epson Moverio, Vuzix M100 등이 상용화됐지만, 완성도가 높은 HoloLens 2도 짧은 배터리 시간(2시간)과 500만원을 상회하는 높은 가격 등으로 일반 소비자가 사용하기에 한계가 있다. 기술적으로는 디스플레이 출력 지연으로 인한 멀미, 좁은 시야각(FOV) 등이 AR 글라스 대중화를 늦추고 있다. 현재 상용화된 제품의 시야각은 평균 50° 정도로 사람의 눈 시야각 115°에 비해 좁기 때문에 넓은 시야각 구현 기술이 필수적이다.

 

HoloLens 2
마이크로소프트가 공개한 증강현실(AR) HMD 기기인 마이크로소프트 홀로렌즈의 후속작.


다만 주요 기술 발전과 함께 AR 글라스 시장의 성장 가능성은 높다. HMD 형태 대비 가볍고, 스마트폰과 같은 높은 휴대성을 가지며, Smart Watch처럼 주요 Wearable 기기로 자리 잡을 가능성이 높다. 이에 Apple, Lenovo, Qualcomm, Oppo 등 빅테크 기업들이 AR 글라스 출시를 준비하고 있고, Smart Watch 등 다른 Wearable 기기와 마찬가지로 Apple의 제품 출시가 AR 글라스 시장 개화의 중요한 분기점이 될 것이다. Apple은 이를 위해 오래전부터 기업 인수, 인력 및 특허 확보 등 다방면으로 준비해 온 것으로 알려진다. AR 글라스 렌즈 업체 Akonia 인수에 이어 VR 하드웨어, 3D 센싱 등 다수의 관련 기업을 인수했고, 수백명 규모의 AR팀을 구성했다. 앞서 언급한 대로 Apple은 2022년 VR 헤드셋에 이어 2023년에 AR 글라스를 선보일 전망이다.

 


모바일 AR 플랫폼 주도권 경쟁 
스마트폰 등을 이용한 모바일 AR 기술도 지속해서 발전 중이며, Apple이 모바일 환경에서 증강현실 생태계를 주도하고 있다. 아이폰, 아이패드 등 iOS 기기를 증강현실 장치로 활용하고 있고, AR 글라스 출시를 통해 증강현실 생태계 완성을 목표로 한다. Apple은 2017년에 증강현실 앱 제작을 위한 툴로서 ARkit를 공개했고, 매년 성능을 업그레이드하고 있다. iOS 기기 이외에 별도의 하드웨어가 없어도 고급 AR 기기들이 제공하는 공간인식 기술을 실현할 수 있다. 다양한 기종의 스마트폰 카메라를 적용해야 하는 Google에 비해 단일 기종을 제공하는 Apple이 유리할 수밖에 없다.

 

ARkit
Apple이 개발하고, 2017년 6월 WWDC17에서 공개한 AR앱을 제작하는 소프트웨어 프레임워크이다. iPhone, iPad, Mac 등의 Apple 제품에서 AR기술을 구현하고 사용하게 해준다.


Google도 ARcore를 통해 AR 툴을 제공한다. ARkit와 기술적으로 비슷하지만 ARkit는 Tracking 기술이, ARcore는 Mapping 기술이 발달했다. 안드로이드 기기 기반으로 적용 가능한 하드웨어는 늘어나고 있지만 우호적인 앱 개발 환경을 가진 ARkit와 비교해 사용자 침투율은 더딘 것으로 파악된다.

 


AR 핵심 기술 ToF 3D 센싱 
지난해 아이폰 12 Pro 시리즈에 ToF 3D 센싱 모듈을 채용하면서 새로운 차원의 증강현실을 구현하게 됐다. Apple은 ToF 3D 센싱 모듈을 자율주행차처럼 LiDAR 스캐너라고 이름 붙였다. LiDAR 스캐너는 송신기에서 쏜 레이저 광선이 물체에 반사돼 수신기까지 돌아오는 데 걸리는 시간을 기반으로 절대 심도를 측정한다. iOS 14의 심도 프레임워크와 연동해 카메라의 전체 시야각에 펼쳐진 장면을 대상으로 고해상도 데이터를 생성한다. 초고속 나노초 간격으로 발사되는 빛이 지속적으로 장면을 측정하면서 심도 맵을 정밀하게 다듬는다. 

 

ToF (Time of Flight)
신호(근적외선, 초음파, 레이저 등)를 이용하여 어떤 사물의 거리를 측정하는 기술이다.

LiDAR (Light Detection And Ranging, 빛을 통한 검출과 거리 측정) 근적외광 및 가시광, 자외선을 사용하여 대상물에 빛을 비추고, 그 반사광을 광센서를 통해 검출하여 거리를 측정하는 리모트 센싱 (떨어진 위치에서 센서를 사용하여 검출) 방식을 뜻한다. Laser Imaging Detection And Ranging (레이저 화상 검출과 거리 측정)이라고도 하며, 대부분은 근적외 레이저 광을 펄스 상태로 조사 (照射)하고, 대상물에 닿아 반사될 때까지의 시간차를 계측한다. LiDAR는 대상물까지의 거리뿐만 아니라, 위치 및 형상까지 정확하게 검출할 수 있는 것이 특징이다.


공간 내 다양한 표면들을 구분해 인식하고, 특정한 물체 앞에 어떤 물체가 있는지를 정확하게 인식하는 점이 특징이다.


3D 센싱 방식 중 SL(구조광) 방식은 깊이 정보를 측정할 때 패턴의 변위량을 계산해야 하기 때문에 연산 처리가 복잡하다. 이에 비해 ToF(비행시간) 방식은 연산처리가 훨씬 간결하지만, 충분한 광검출력을 확보하기 위한 수광 센서부(수신부)를 제작하기 어려운 것으로 알려져 있다. 이를 기술적으로 설명하면, SL 방식은 수만개의 레이저 Dot를 쏘는 송신기가 매우 정교하게 위치해야 하는 반면, ToF 방식은 수신기의 향상된 이미지센서에 의존한다. 수광 센서는 Sony CMOS 센서가 채택됐다. 

 

CMOS 이미지 센서
액티브 픽셀 센서(active pixel sensor, APS)는 CMOS(상보성 금속산화막 반도체)를 이용한 고체 촬상 소자이다. CCD 이미지 센서와 동일하게 광다이오드를 사용하지만 제조 과정과 신호를 읽는 방법이 다르다.

CMOS 이미지 센서는 범용 반도체 제조 장치를 이용하여 제조가 가능해서 CCD 이미지 센서보다 가격이 저렴하다. 그렇기 때문에 저가 디지털 카메라나 디지털 비디오 카메라, 느린 프레임의 텔레비전 카메라에서 활발하게 사용되고 있다. 특히 비디오 채팅에 사용되는 웹 카메라의 대부분이 CMOS를 탑재하고 있다. 그리고 야노 경제 연구소(일본어: 矢野経済研究所)에 의하면 카메라 기능을 가진 휴대전화가 보급된 결과 2004년에는 CMOS 이미지 센서의 출하량이 CCD 이미지 센서의 출하량을 뛰어넘었다고 예상했다.


Apple은 Direct ToF 기술을 채택했고, 이보다 앞서 삼성전자, Huawei 등은 Indirect ToF 기술을 채택했다. Direct 방식은 시간차로 거리를 계산하는 데 비해, Indirect 방식은 수신 파동의 위상차로 거리를 계산한다. Direct 방식이 보다 먼 거리에서 빠르고 정확하게 측정할 수 있다.

 

Direct ToF (dToF)
200~300MHz의 변조 주파수를 가지며, 끊어진 단파장을 내보낸다. 더 먼 거리를 측정하기 때문에, 외부 광원의 간섭으로부터 빛을 유지해내기 위해서 더 강한 적외선 광원이 적용된다.

Indirect ToF (iToF)
20~100MHz의 변조 주파수를 가지며, 연속적인 파장을 보낸다. 이를 통해 가까이는 30~50cm를, 멀게는 10m 정도의 비교적 근거리를 감지한다. 근거리일수록 스위칭 속도가 빨라지며, 20~100MHz는 ns(나노초)의 시간으로 환산된다.


LG이노텍이 ToF 모듈 주도 
LG이노텍이 아이폰향 ToF 모듈을 주도적으로 공급하고 있다. 자사 ToF 모듈에 대해 낮은 전력 소모, 장거리 인식, 고신뢰성 및 눈 안전 최적화 등의 장점을 강조한다. 올해 아이폰 13 시리즈에서도 4개 모델 중 상위 2개 Pro 시리즈가 ToF 모듈을 채용할 것으로 예상된다. 또한 LG이노텍은 Microsoft와 3D ToF 센싱 모듈 개발 및 공급 협력을 위한 MOU를 체결했고, AR 글라스 분야에서도 선도적 입지를 이어갈 것이다.

 

LG이노텍
동사는 1976년 금성정밀공업으로 설립됨. 2008년 유가증권시장에 상장함. 동사와 연결회사 사업 부문은 크게 광학솔루션, 기판소재, 전장부품, 기타 부문으로 분류됨. 광학솔루션 부문은 카메라 모듈 등을, 기판소재 부문은 Photomask, Tape Substrate, 반도체기판 등을, 전장부품 부문은 모터, 센서, 차량통신 등을 판매함. 기타 부문은 전자부품이 주요 제품임.
출처 : 에프앤가이드

MOU (Memorandum of Understanding, 양해각서)
정식계약 체결에 앞서 행정기관 또는 조직 간 양해사항을 확인하기 위해 작성하는 문서로, 보통 법적 구속력은 갖지 않는다.

 


Ⅷ. 메타버스가 불러올 디스플레이 변화 

빅테크 업체들이 주도할 마이크로디스플레이 시장 
메타버스를 현실과 이어주기 위한 AR/VR 기기의 역할 또한 더욱 중요해질 것이다. 특히 기존 평면 디스플레이의 한계를 뛰어 넘어 3D 세계를 제대로 구현하기 위한 마이크로디스플레이 기술들이 개발되고 있다. 대부분의 AR/VR 기기는 시각 정보 전달에 초점을 맞추기 때문에 안경 등의 기기에 1인치 이하의 마이크로디스플레이를 탑재하여 영상을 구현해야 한다. 대표적인 마이크로디스플레이 기술로는 High Temperature Poly Silicon Liquid Crystal Display(HTPS LCD), Liquid Crystal on Silicon(LCoS), Digital Micromirror Device(DMD), OLED on Silicon(OLEDoS) 등이 있으며, 최근 각광받고 있는 기술은 OLEDoS 마이크로디스플레이로, 빠른 응답속도와 고화질 등의 장점을 보유하고 있다.

 

마이크로디스플레이 (Microdisplay)
일반적으로 대각 2인치 이하의 화면 크기를 가진 소형 디스플레이를 의미하며, 또한 화면 크기가 아주 작아서 광학계를 통한 화면 확대가 필요한 디스플레이.

초기의 대형 프로젝션 TV 또는 프로젝터와 같은 제품에 적용되었으며, 최근에는 HMD(Head Mounted Display)와 같은 제품 및 대화면에 대한 요구가 커지고 있는 휴대폰에 큰 화면에 대한 욕구를 해소시켜줄 수 있는 micro projector 제품 등 초소형 마이크로디스플레이에 관심이 집중되고 있다.

HTPS (High Temperature Poly-Silicon, 고온 폴리 실리콘) 
액티브 매트릭스 구동 방식의 투과형 LCD이다. 소형이고 또한 高정밀, 高콘트라스트, 드라이버 내장 가능 등의 특징이 있다. 각각의 화소에 폴리 실리콘으로 생성된 박막 트랜지스터가 있다. 이 화소 트랜지스터들은 주사선의 전압을 바꾸는 것으로 도통/비도통을 바꾸는 스위치로서 일한다. 반도체와 거의 같은 제조방법이며 고온으로 처리하기 때문에 미세화(多화소화·高개구율화)가 용이한 데다가, 드라이버가 기판상에 생성될 수 있으므로 소형·고신뢰성을 얻을 수 있는 것이 특징이다.

LCoS (Liquid Crystal on Silicon, 실리콘 액정표시장치)
기존 액정표시장치(LCD)에서 하단의 유리 대신 실리콘(Si) 웨이퍼를 사용하고 그 위에 전자회로를 형성한 프로젝션 타입의 표시장치다. 실리콘 칩 표면을 크리스털로 도장하고, 영상 이미지를 형성하는 전자회로의 반사 표면을 알루미늄으로 만들었다. 이 기술을 이용하면 소형 화면부터 대형 화면까지 구현이 가능하기 때문에 그 응용 범위도 매우 다양해질 수 있다. 즉 20인치 이상의 모니터, TV뿐 아니라 HMD(Head Mounted Display), 캠코더, 핸드폰용의 중소형 디스플레이로도 활용할 수 있게 된다. LCoS의 화면 구동 원리는 반사형 LCD와 비슷하다. 즉 LCoS의 온오프(on/off) 원리는 일반적인 LCD 구동 원리와 같이 액정(Liquid Crystal)의 성질을 이용해 구동되며, 외부에서 들어간 빛은 거울을 통해 반사되면서 사용자에게 화면을 제공한다. 이때 하부 유리 대신 실리콘 웨이퍼를 사용함으로써 기판 위에 드라이브 IC(Drive IC), 제어기(Controller) 등 회로의 집적화가 가능해 LCD 셀의 소형화·저가격화를 실현할 수 있게 된다. LCoS는 이미 3~4년 전에 소개된 디스플레이 기술이지만, 향후 다양한 응용 제품에 적용되어 크게 성장할 것으로 전망되고 있다.

DMD (Digital Micromirror Display, 디지털 마이크로미러 디스플레이)
빛을 반사하는 소자를 이용하여 고선명 화상을 실현하는 첨단 기법. 반사형 소자 수십만 개를 하나의 칩에 집적한 장치를 이용해 빛을 선택적으로 반사함으로써 고휘도, 고해상도의 영상을 표현하는 기술이다. 영사기, 브라운관(CRT), 액정 표시 장치(LCD)를 거치며 발전해 온 투사형 화면 표현 기술의 연장선상에 있으나 이미 상용화된 투과형 LCD에 비해 반사형이라는 특징을 갖는다. 소형화, 저가격화가 가능하고 광효율을 극대화할 수 있는 새로운 화면 표시 기법으로 개발이 가속화되고 있다.

 


최근 언론 보도 등에 따르면 Apple 또한 TSMC와 협력하여 OLEDoS 마이크로디스플레이를 개발 중에 있다. Apple은 해당 기술을 AR/MR 안경, 헤드셋 등에 적용할 계획이며, 오는 6월 열리는 애플 세계 개발자 컨퍼런스(WWDC)에서 OLEDoS 마이크로디스플레이 기술을 적용한 MR 헤드셋을 공개한 후 2022년 공식 출시될 것으로 전망된다. 해당 제품은 8K 해상도를 지원하고 15개의 카메라 모듈이 적용될 예정이다. 또한 Apple뿐 아니라 Facebook, Microsoft 등 빅테크 업체들을 중심으로 메타버스 및 그와 관련된 헤드셋, 글라스 등의 하드웨어 개발이 활발하게 추진되고 있다. DSCC에 따르면 AR/VR 헤드셋용 디스플레이 매출액은 2020년 $347M(약 4,000억원)에서 2026년 $4,211M(약 4조 7,000억원) 규모로 확대될 전망이다.

 

TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, Limited)
대만의 반도체 파운드리(제조하는 기업)이다. 세계에서 가장 큰 반도체 제조 기업이다. TSMC는 다양한 웨이퍼 생산라인(고전압, 혼합신호, 아날로그)을 제공할 뿐만 아니라, 논리 생산라인에서 최고로 알려져 있다. ATI 테크놀로지스, 브로드컴, 코넥산트, 마벨, 엔비디아와, VIA 테크놀로지스같은 다수의 팹리스 첨단기술 회사는 TSMC의 고객이다.

WWDC (Apple Worldwide Developers Conference,  애플 세계 개발자 회의)
애플사가 매년 개최하는 개발자 컨퍼런스이다. 주로 애플이 개발자들을 위한 새로운 소프트웨어와 기술 등을 공개하는데에 사용되며, 체험 활동과 피드백 세션도 함께 한다.

8K
이미지나 디스플레이의 너비가 약 8000 픽셀인 해상도다. 8K UHD는 NHK 방송기술연구소가 연구 개발을 진행하고 있는 초고정밀 영상 기술로, 국제전기통신연합(ITU)의 ITU-R권고에 의한 표준 디지털 비디오 포맷이다. 7680x4320 해상도에, 화소당 비트수는 24, 30, 36비트를 사용하며, 화면 비율 16:9, 화소수 33,177,600의 규격에 해당하는 영상 품질을 지원한다. 대화면, 초고선명 TV의 해결 과제였던 모션블러(motion blur: 빠르게 움직이는 피사체의 경계가 명확하지 않고 번져 보이는 현상)를 줄이기 위해 초당 프레임수 120개가 추가되었다.

 


OLEDoS 마이크로디스플레이, OLED와 실리콘 웨이퍼가 만나다 
우리가 흔히 하는 OLED 패널은 OLED 소재를 유리 기판인 TFT(Thin Film Transistor) 백플레인에 증착(evaporation)하여 생산한다. 그러나 Apple이 TSMC와 개발 진행 중인 것으로 알려진 OLEDoS 기술은 OLED 소재를 유리 기반의 TFT 백플레인이 아닌 실리콘(Si) 웨이퍼에 증착하기 때문에 ‘OLED on Silicon’을 줄여 OLEDoS 기술이라 칭한다. 이를 ‘마이크로디스플레이’와 ‘OLEDoS’를 합쳐 ‘Micro OLED’ 라고 부르기도 한다. 2011년 Sony가 White OLED(WOLED) + R,G,B 컬러 필터를 적용한 OLEDoS 마이크로디스플레이를 발표했으며, BOE, Olightek, Kopin, eMagin, Microoled 등의 다양한 업체들이 해당 기술의 개발과 생산을 추진 중에 있다. LG디스플레이 또한 2020년 SID를 통해 0.42인치 크기와 3,500 ppi(pixel per inch)를 가진 OLEDoS 마이크로디스플레이를 공개한 바 있다.

 

OLED (Organic Light-Emitting Diode,유기 발광 다이오드)
빛을 내는 층이 전류에 반응하여 빛을 발산하는 유기 화합물의 필름으로 이루어진 박막 발광 다이오드(LED)이다.

TFT (Thin Film Transistor, 박막 트랜지스터)
전계효과 트랜지스터(Field Effect Transistor, FET)의 한 종류로 박막(Thin Film)의 형태로 되어 있다. 기본적으로 삼 단자 소자(백 게이트(B)가 존재하지 않음)로 되어 있다. 주로 액정 디스플레이에 응용되고 있다. 반도체 활성층으로 CdSe를 사용한 TFT는 고체 촬상 소자용 1949년에 발표되었으며, 1973년에 액정 디스플레이(LCD)를 구동하는 예가 발표되었다. 반도체에서 Si를 이용하는 것은 아모퍼스막과 다결정막이 있으며, 아모퍼스막은 1979년에 영국 댄디대학에서 개발되었고 이후에는 일본을 중심으로 액정 디스플레이 용도로 활발하게 연구 개발이 진행되었다. 아모퍼스 Si와 다결정 Si의 TFT는 컬러 TFT-LCD에서 넓게 응용되게 되었다.

웨이퍼 (wafer, 슬라이스, 기판)
집적 회로 제작을 위한 전자 기기 및 기존의 웨이퍼 기반 태양광 전지에 사용되는 결정질 실리콘과 같은 반도체 소재의 얇은 조각이다. 실리콘 반도체 소재의 종류 결정을 원주상에 성장시킨 주괴를 원판 모양으로 얇게 깎아내어 만든다.

WOLED (White OLED)
대형 OLED 패널 구현 방식으로 알려졌다. R-G-B OLED가 각각의 서브픽셀을 담당하는 기존 기술과 다르다. 1픽셀안의 3~4개의 컬러서브픽셀소자가 모두 백색이며 R-G-B 컬러필터를 통과해서 각각의 색을 내는 구조로 되어있다. 백색 소자는 청색 소자, 주황색 소자, 청색 소자를 일렬로 쌓아 올려 합쳐진 색으로 백색을 표현하였으며, 내구성이 약한 청색을 두 개로 발광하도록 증착하는 특징이 있다. 백색 소자들로만 R-G-B 모두를 담당하는 만큼 서브픽셀 증착공정을 단순화할 수 있고 상대적으로 OLED 픽셀 크기를 넉넉하게 가져갈 수 있다는 장점이 있다.

LG디스플레이
동사는 TFT-LCD 및 OLED 등의 기술을 활용한 Display 관련 제품을 생산, 판매하는 사업을 영위하고 있으며, Display 단일 사업부문으로 구성되어 있음. 대부분의 제품을 해외로 판매하고 있으며, OLED 사업에서 월페이퍼 TV, CSO TV, UHD OLED TV, 플렉서블 OLED 스마트폰, Wearable용 원형 OLED 패널 등을 지속적으로 출시하고 있음.
출처 : 에프앤가이드

PPI (pixels per inch, 화소 밀도, 픽셀 밀도)
다양한 환경에 쓰이는 장치 해상도의 측정 단위이다. 일반적으로 컴퓨터 디스플레이, 이미지 스캐너, 디지털 카메라 고체 촬상 소자에 쓰인다. PPI는 특정 공간 내에 인쇄되는 그림의 해상도를 화소 단위로 설명할 수 있다. 참고로, 이 단위는 제곱 인치가 아니다. 이를테면 1제곱 인치에 인쇄되는 100×100 화소의 그림은 100 PPI의 해상도를 지닌다고 할 수 있다. 이러한 방식에 따라 그림을 인쇄하는 데 측정하는 경우 유용하게 사용할 수 있다. 좋은 품질의 사진들은 일반적으로 인쇄 시 인치 당 300 화소를 요구한다.

 


스마트폰이나 TV에 사용되는 OLED 패널의 픽셀 크기는 20 ~ 300마이크로미터(㎛)인 반면, 마이크로 디스플레이에 사용되는 픽셀의 크기는 4 ~ 20㎛ 수준이다. 현재 OLED 스마트폰과 TV 패널에 적용하는 유리 기반의 Oxide/LTPS TFT는 구조적 한계로 인해 픽셀의 크기를 줄이는 데 제한이 있다. 그러나 유리 기판이 아닌 실리콘 웨이퍼를 사용하고, TFT가 아닌 CMOS(Complementary metal-oxide-semiconductor) 기술을 적용하면 기존 TFT 보다 훨씬 미세한 패턴 공정이 가능하여 마이크로디스플레이처럼 작은 픽셀을 집적할 수 있다. 간단히 설명하면 OLED 소재를 반도체 미세 공정에 접목하여 만든 기술이 ‘OLEDoS 마이크로디스플레이’라고 할 수 있다.

 

Oxide/LTPS TFT
- a-Si (Amorphous Silicon, 비정질 실리콘)
공정이 복잡하지 않고, 수율도 높아 초기 LCD에 많이 활용되었다. 그러나 ‘비정질’은 원자, 이온, 분자 등이 규칙적으로 배열되어 있지 않은 고체 물질을 뜻하기에 전자 이동도가 낮다는 태생적 한계가 있다. 초기 LCD는 사이즈나 해상도 측면에서 디스플레이에 표시할 신호 처리량이 많지 않아 a-Si TFT로도 충분했다. 하지만 최근에는 사용자들이 더 크고 선명한 디스플레이를 원하기 시작함에 따라 전자 이동도가 더 빠른 물질의 사용이 점점 늘어나고 있는 상황이다. 특히 OLED의 경우 TFT를 단순히 전기적 스위치로만 사용하지 않고, 전류를 정밀하게 제어하는 용도로 사용한다. 때문에 OLED에서는 전자 이동도가 높은 TFT를 필요로 한다.

- LTPS (Low Temperature Poly Silicon, 저온 폴리 실리콘)
a-Si TFT의 비정질 실리콘에 특수 레이저 공정을 더해 전자 이동도를 높인 TFT이다. 전자 이동도가 비정질 실리콘 반도체 소자보다 100배 이상 높다. 때문에 고해상도를 요구하는 LCD나 TFT로 정밀한 전류 제어가 필요한 OLED 패널 시장에서 각광받고 있다. 하지만, 기존 a-Si 생산라인을 활용할 수 없고 특수 레이저 공정을 추가하여야 하기 때문에 제조 단가가 비싸다는 단점이 존재한다.

- Oxide (산화물)
LTPS의 높은 제조단가와 인프라 활용의 문제를 해결하기 위해 Oxide TFT가 등장했다. Oxid TFT는 반도체 물질에 실리콘 대신 Oxide(산화물), 즉 In(인듐), Ga(갈륨), Zn(아연), O(산소)를 결합한 IGZO라는 산화물이 들어가 있다. LTPS TFT의 재료가 되는 다결정 실리콘만큼 전자의 이동속도가 빠른 건 아니지만, a-Si보다는 10배가량 빠르다는 장점이 있다. 공정 프로세스도 a-Si와 비슷하므로 기존 설비를 활용할 수 있어 효율적이다. 때문에 Oxide TFT는 LTPS TFT를 대신하는 대형 디스플레이 TFT의 대안으로 떠오르고 있다. 주로, 고해상도/저전력 구동이 필요한 대형 LCD나 LTPS로 사이즈 대응이 되지 않는 OLED TV에 사용한다.

CMOS (complementary metal–oxide–semiconductor, 시모스, 상보성 금속 산화막 반도체)
집적 회로의 한 종류로, 마이크로프로세서나 SRAM 등의 디지털 회로를 구성하는 데에 이용된다. P 채널과 N 채널의 MOSFET를 전원 전압 간에 직렬로 구성하고 입력은 두 가지 MOSFET의 게이트에 같이 연결하고 출력은 두가지 MOSFET 드레인 사이에 연결한 집적 회로의 구조이다. 이 경우 각 MOSFET는 스위치로 간주될 수 있으며 같은 입력신호에 대하여 P 채널과 N 채널이 서로 반대로 동작하므로 전원전압과 접지사이에 기본적으로 흐르는 bleeding current가 거의 없어지므로 TTL 논리 소자에 비해 소비 전력이 적은 논리 회로를 구현할 수 있고, 부하를 면적을 많이 차지하는 저항이 아닌 MOSFET를 사용하므로 집적도를 향상시킬 수 있다.


OLEDoS 마이크로디스플레이는 스마트폰 OLED 패널에 적용되는 것과 같이 Top Emission 발광 (상부 발광형) 구조이나, 스마트폰 OLED 패널에 적용 중인 R,G,B OLED 발광층 구조는 적용되지 않고 있다. 현재 OLEDoS의 구조는 OLED TV에 적용되고 있는 ‘WOLED 발광층 + 컬러필터’ 구조를 가지고 있다. LG디스플레이의 OLED TV 패널과 동일하게 WOLED 발광층을 통해 흰색 빛이 나오면 컬러필터를 통과하여 R, G, B를 구현한다. OLEDoS 마이크로디스플레이에도 R,G,B OLED 발광층 구조를 적용하면 휘도와 화소를 더욱 개선시킬 수 있으나, 마이크로디스플레이의 작은 화소 크기로 인하여 R,G,B OLED 소재를 증착할 때 필요한 FMM(Fine Metal Mask)을 사용할 수 없다. FMM의 홀 크기가 마이크로디스플레이의 화소 크기보다 크기 때문이다. 이로 인해 FMM이 아닌 오픈 마스크 증착 방식을 사용하는 WOLED 발광층 구조가 적용되고 있다.

 

FMM (Fine Metal Mask)
OLED 디스플레이에서 발광체인 유기물을 기판에 증착할 때 사용하는 마스크(Mask)의 한 종류이다. Fine Metal Mask라는 단어 뜻 그대로 ‘작고 촘촘하게 구멍이 있는 얇은 금속성 마스크’로서, 증착할 발광 유기물이 마스크를 통과해 기판 위의 원하는 위치에 증착되도록 유도하는 역할을 한다.

 


RGB OLEDoS, FMM의 발전과 함께 결국 가야 할 길 
사용자들이 AR/VR/XR 기기를 더 편리하게 사용하기 위해서는 기기가 사용자의 움직임을 더 빠르게 인식하고, 최대한 사람의 눈과 유사한 스펙을 가지고 있어야 어지러움 등의 문제점을 개선시킬 수 있다. 기기에 탑재된 디스플레이의 해상도(ppi)를 우선적으로 높여야 이미지를 이질감 없이 선명하게 볼 수 있고, 화면주사율(Hz)을 높일수록 응답시간을 줄이므로 화면 움직임이 부드러워 어지러움이 없다.


사람의 눈이 최대 2,183ppi, 60 ppd(pixel per degree)까지 인식할 수 있는 것을 고려하면 1,000 니트의 휘도, 2,000 ppi, 50 이상의 ppd까지 발전하여야 한다. 현재 OLEDoS 마이크로디스플레이에 적용되고 있는 WOLED 방식은 600ppi 수준으로, 발광층은 OLED를 사용하지만, 색은 LCD와 동일한 컬러필터 방식을 구현하고 있기 때문에 휘도와 화소에 한계가 있다. 특히 WOLED 발광층을 통해 나온 빛이 컬러필터를 통과하면 휘도 손실이 크기 때문에 휘도를 높이기가 어렵다는 문제점이 있다.

 

ppd (pixel per degree, 각도당 픽셀 수)

니트 (nit, cd/㎡(칸델라/제곱미터))
광원으로부터 복사되는 빛의 밝기의 척도로 구체적으로 관측자가 광원을 특정 방향에서 볼 때, 얼마나 밝아 보이는가를 나타내는 값이다.


WOLED 방식이 아닌 기존 중소형 OLED 패널에 적용되고 있는 R,G,B OLED 방식으로 패터닝 하면 휘도를 약 세 배 높일 수 있다. 실제로 미국의 마이크로디스플레이 업체인 eMagin은 컬러 필터가 없는 R,G,B OLED 발광층을 증착하여 휘도와 발광 효율을 크게 증가시킨 OLEDoS 기술을 구현한 바 있으며, OLEDoS 기술 개발에 적극적인 BOE 또한 R,G,B OLED 방식을 구현하고자 노력하고 있다. 당사는 메타버스의 발전과 함께 향후 WOLED가 아닌 R,G,B OLED를 증착하는 방식을 적용한 OLEDoS 마이크로디스플레이 기술 개발이 더욱 가속화될 것으로 판단한다.

 


R,G,B OLED를 증착한 OLEDoS 마이크로디스플레이가 발전하기 위해서는 FMM 개발이 선행되어야 한다. 현재 AR 기기의 해상도는 최대 600ppi 수준으로, 현재 20㎛ 이상인 FMM의 구멍 크기를 10㎛ 이하로 축소하여 해상도를 높이는 것이 가장 급선무일 것이다. FMM 개발을 진행 중인 업체들에게는 새로운 시장이 열리게 되는 중요한 기회가 될 것으로 판단된다. 특히 현재 FMM은 화학 약품으로 습식식각(wet etching)을 통해 구멍을 뚫는 방식이 일반적이지만, 홀을 하나하나 미세하게 가공하여 고해상도용 FMM을 생산하기 용이한 레이저 방식도 새롭게 주목을 받을 것으로 전망한다. WOLED 기반의 OLEDoS 마이크로디스플레이 양산 라인을 이미 셋업 중인 BOE 또한 R,G,B OLEDoS 마이크로디스플레이를 개발하고 있는 것으로 파악되며, 관련 FMM이나 OLEDoS 증착용 장비를 개발 및 생산 중인 업체들에 주목할 필요가 있다고 판단된다.

 

습식 식각 (wet etching)
목표 금속만을 부식 용해하는 성질을 가지는 액체의 약품을 사용하는 식각이다. 주로 프린트 배선판제조, 금속 명판제조, 반도체 소자제조같은 분야에서 사용된다. 장점은 한번에 대량의 기판을 처리할 수 있고, 장비나 약품의 가격이 싸다. 단점은 식각 깊이가 깊을수록 단면 방향도 부식이 진행되기 때문에 정밀도가 높은 미세 가공이 어려우며, 약품의 온도에 따라서 식각 속도가 변화된다.

BOE
중국의 디스플레이 제조기업. 2003년 현대전자(현 하이닉스)의 LCD 부문인 하이디스를 인수하여 폭발적으로 성장한 끝에 전 세계 LCD 1위 자리를 차지한 기업이다. 게다가 중국 업계 최초로 플렉서블 OLED 양산에 돌입함으로써 중국뿐 아니라 주요 경쟁국인 대한민국에서도 큰 주목을 받는 기업이다.



 

21/05/17 키움증권 Analyst 김학준,이남수,김지산,김소원,이원주,홍록기

 

 


 

마치며

 

어떠셨나요? 전에는 MZ세대가 이용하기에 단순히 유망한 섹터로 두리뭉실하게 느끼고 있었는데 왜 이렇게 갑자기 부각되었는지 느끼게 되었네요. MZ세대의 이용과 더불어 팬덤, 페이스북과 텐센트가 추구하는 방향, XR 하드웨어 등이 얽히고설켜있네요. 훗날 ‘레디 플레이어 원’과 같이 메타버스 안에서의 상거래가 현실에까지 연결되는 세상이 찾아오지 않을까 생각해보게 되네요. 

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

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