2021. 6. 30. 15:04ㆍ리포트/미디어ㆍ엔터
안녕하세요. 케이입니다.
방문해 주셔서 감사합니다.😊
들어가기 앞서 간단히 기업에 대해 알아볼게요.
[자이언트스텝] 기업개요
동사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업임.
기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있음.
매출구성은 2020년 9월 기준 콘텐츠 제작 77%, 광고물 제작 16.6% 등으로 이루어짐.
출처 : 에프앤가이드
VFX 기반 리얼타임콘텐츠 제작 선도 기업
동사의 주력사업은 광고 VFX로 2019년 전체 매출의 90% 이상에 달함. 최근, 동사의 성장축은 리얼타임콘텐츠 부문으로 빠르게 이동 중. 동사의 전체 매출(별도 기준)에서 리얼타임콘텐츠 사업이 차지하는 비중은 2019년 7% → 2020년 25%로 빠르게 상승
VFX (visual effects, visual F/X, 비주얼 이펙트, 시각 효과)
그림이나 영화의 프레임을 합성하여 만들어 처리하는 데 쓰이는 용어이다. 특수 효과는 보통 진짜같이 보이게 만드는 환경을 조성해야 하지만 촬영하기에 위험하고, 돈이 들고, 불가능한 경우 라이브 액션 동영상을 CGI 등과 통합할 때 함께 사용된다. 예산을 많이 들이는 영화에서 많이 쓰이고 있으며, 최근 들어 애니메이션, 합성 소프트웨어가 유통되면서 아마추어 영화 제작자에게까지 시각 효과를 사용할 길을 열어 놓았다.
리얼타임콘텐츠 (하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션, Hybrid Real-time Rendering Solution)
버추얼 캐릭터 솔루션, XR Live 솔루션, 버추얼 프로덕션 등.
기존의 영상콘텐츠의 주요 시장인 영화, CF 등에 필요한 VFX 제작에 리얼타임 렌더링을 도입을 통해, 기존대비 30~50%의 리소스만 투입하여 같은 수준의 결과물을 제작하는 도구 및 기술이다. 인터랙션이 필요없는 기존의 전통적인 영상콘텐츠의 경우, 그 결과물의 납품과 방영이 주로 2D 환경 하에서 일어나게 됨. 따라서, 전통적 영상콘텐츠의 효율적 제작을 위해 기존 제작방식 하의 많은 리소스를 필요로 하는 오프라인 렌더링이 아닌, 리얼타임 렌더링으로 나온 결과물을 2D 이미지로 빠르게 저장하는 형태로 제작하여 생산성을 향상시키는 솔루션을 개발했다. 이를 구현함에 있어 중요한 부분은 기존 VFX기술로 구현하였던 하이퀄리티의 영상품질 수준을 달성하는 것으로, 당사는 이를 위해 리얼타임 렌더링을 활용함에도 기존에는 불가능했던 전통적인 VFX기술 적용이 가능하도록 고품질 렌더링이 가능한 레이어 솔루션을 적용하고, 분산 렌더링이 가능하도록 하는 기술을 확보하는 등 독자적 기술을 보유했다.
동사는 2019년 이후 SM엔터, 네이버 등과 협력해 리얼타임콘텐츠를 제작하면서 동 시장 내에서의 입지를 강화하고 있음. 특히, 네이버는 동사의 기술력을 높게 평가하면서 동사에 대한 지분 투자를 진행해 협력 관계를 강화
SM엔터
글로벌 한류 및 K-Pop을 선도하는 종합 엔터테인먼트 그룹으로, Culture Technology를 창안하고 활용하여 SM Culture Universe를 만들어가고 있음. 소속 아티스트는 강타, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, EXO, 레드벨벳, NCT 127, NCT DREAM, 슈퍼엠, WayV, 에스파 등이 있음. 미국, 일본, 중국 등 해외법인 설립으로 글로벌 네트워크를 구축하였음.
출처 : 에프앤가이드
네이버
동사는 국내 1위 포털 서비스를 기반으로 광고, 쇼핑, 디지털 간편결제 사업을 영위하고 있으며, 공공/금융 분야를 중심으로 클라우드를 비롯한 다양한 IT 인프라 및 기업향 솔루션 제공을 확대해가고 있음. 웹툰, Zepeto, V LIVE 등 다양한 콘텐츠 사업을 통해서도 글로벌 사업 기반을 확장하고 있는 ICT 기업임. 2021년 3월 기준 연결대상 종속회사는 69개사로 전년말 대비 4개 기업이 증가하고, 68개 기업이 감소함.
출처 : 에프앤가이드
실감형 콘텐츠 시장 성장 수혜
국내 실감형 콘텐츠 시장은 2019년(e) 6,048억원 → 2023년(e) 5.8조원으로 증가해 CAGR 76%의 폭발적인 성장세를 시현할 전망. 동사 리얼타임콘텐츠 사업의 전방시장인 소프트웨어 및 콘텐츠 시장은 2023년 약 3.7조원(SW 2.2조원 + 콘텐츠 1.6조원)에 달할 전망
실감형 콘텐츠 (Immersive Contents)
정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이다. 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징이다. 가상현실(VR), 증강현신(AR), 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용·발전되고 있다.
특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합하다.
CAGR (compound annual growth rate, 연평균 성장률)
시간이 지남에 따라 일정한 비율의 반환(수익)을 제공하는 등비수열 비율에 대한 비즈니스, 투자 용어이다. CAGR은 회계학 용어는 아니지만 소득, 가입 사용자 등의 비즈니스적 일부 요소를 기술하기 위해 사용된다.
SW (software, 소프트웨어)
동사는 인력, 인프라, 레퍼런스를 고르게 갖추고 있어, 향후 리얼타임콘텐츠 시장의 폭발적인 성장에 대응이 가능한 것으로 평가. 동사가 선제적으로 확보한 리얼타임엔진 활용 역량은 現실감형 콘텐츠 시장에서 요구되는 역량 중 하나. 동사가 2016년 설립한 GX-Lab은 국내 최대 리얼타임엔진 그래픽기술 연구개발 전담부서
인프라(Infra, Infrastructure, 기반 시설, 기간 시설)
경제 활동의 기반을 형성하는 기초적인 시설과 시스템(fundamental facilities and systems)을 말하며, 도로나 하천, 항만, 공항 등과 같이 경제 활동에 밀접한 사회 자본을 말한다. 최근에는 학교나 병원, 공원과 같은 사회 복지, 생활환경 시설 등도 포함시킨다. 이 "인프라"는 범위를 확장하여, "결제 인프라", "배송 인프라"처럼, "기반"을 뜻하는 용어로 쓰이기도 한다.
레퍼런스 (reference)
기준, 표준, 참고, 경력 등
GX-Lab
연구개발전담본부(GX 개발본부) 당사는 2016년 연구개발 전담부서 GX-LAB을 개설했습니다. GX-LAB은 디지털과 미디어 기술의 혁신에 관한 연구, 개발 그리고 기획을 통해 더 재미있고 창의적이고 예술적이며, 새로운 미디어를 창조한다는 목표를 가지고 있습니다. 2019년 1월 실제인간의 모습과 유사한 유니티 엔진 기반 버추얼 유튜버 <지아>를 개발했으며, 2019년 7월 미국 시그라프행사에서 디지털휴먼 <빈센트>의 기술을 발표하였습니다. 당사의 연구개발전담부서인 GX-LAB은 2021년에 GX 개발본부로 승격되어 리얼타임엔진 기반 버추얼 스튜디오, 글로벌 컴퓨팅 솔루션 기업과 연계한 AI기반 버추얼 휴먼 개발 등 4차산업 시대 첨단 미디어 기술을 선도하기 위한 다양한 프로젝트를 선제적으로 시도하고 있습니다.
2H21 이후 리얼타임콘텐츠 실적 상승세 본격화
리얼타임콘텐츠 관련 수주물량들(e.g. XR Live, 버츄얼캐릭터)이 2H21 동사 실적에 대거 반영될 예정. 동사의 리얼타임콘텐츠 매출은 2021E 105억원(YoY +167%) → 2022E 216억원(YoY +105%)으로 수직 성장세 시현 전망.
e.g. (for the sake of example = exempli gratia = use this when listing examples of something)
'예를 들자면'의 의미이자, 라틴어로 exempli gratia의 약자, 무언가를 예를 들 때 사용.
버추얼 캐릭터 (Virtual Character)
3D 그래픽 등으로 완전히 새롭게 창조된 가상의 3D 컴퓨터 캐릭터
2H21 (H = Half, 반기)
2021년 하반기
2021E (E = Estimate)
2021년 실적 추정치
YoY (Year on Year)
전년 대비 증감률
동사는 2021년 6월 3개의 자체 버추얼 스튜디오 구축 완료 상태. 2022년부터는 이들 3개 스튜디오의 실적 온기 반영효과와 실감형 콘텐츠 시장성장에 따른 가동률 상승효과를 함께 기대할 수 있음
온기
1년간(1~4분기)의 합산을 말한다.
1. 결론: 리얼타임콘텐츠 중심의 성장잠재력에 주목
자이언트스텝(289220)은 광고 포스트프로덕션 기업 ‘화이어웍스’ 출신의 하승봉·이지철 대표가 2008년에 설립한 VFX(시각특수효과) 전문기업이다. 동사의 주력사업은 광고 VFX로 2019년 전체 매출의 90% 이상에 달했다. 최근, 동사의 성장축은 리얼타임콘텐츠 부문으로 빠르게 이동 중에 있다. 동사는 2016년부터 리얼타임엔진 활용을 위한 기술 연구개발에 돌입했는데, 2020년부터 관련 실적이 의미있게 발생하기 시작했다. 동사의 전체 매출(별도 기준)에서 리얼타임콘텐츠 사업이 차지하는 비중은 2019년 7% → 2020년 25%로 빠르게 상승했다.
리얼타임엔진
게임 업계에서 보편적으로 사용되는 언리얼, 유니티와 같은 프로그램으로, 이를 통해 시스템에 입력한 데이터가 명령과 동시에 처리돼 구현된다.
본사 직원수는 1Q21 기준으로 180명에 달하는데, 대부분 제작 및 연구개발 전문인력이다. 여기에, 실감형 콘텐츠를 실시간으로 제작하고 송출할 수 있는 버츄얼 스튜디오를 보유 중에 있다. 동사는 2019년 이후 SM엔터테인먼트, 네이버 등과 지속 협력해 리얼타임콘텐츠를 제작한 이력도 갖고 있다. 인력, 인프라, 레퍼런스를 고르게 갖추고 있어, 향후 리얼타임콘텐츠 시장의 폭발적인 성장에 대응이 가능한 것으로 평가된다.
1Q21 (Q = Quarter, 분기)
2021년 1분기
동사는 2016~20년 다수 FI 및 SI들로부터 약 130억원에 달하는 투자를 유치한 바 있다. 이 중에서, 상장 직전연도인 2020년에는 네이버가 동사의 기업가치를 780억원 가량으로 평가해 동사의 증자에 참여한 바 있다. 상장 이후인 현재에도, 네이버는 동사에 대한 보유 지분(7.4%)을 유지하고 있다. 동사가 2021년 네이버 플랫폼을 통해 동사의 리얼타임콘텐츠를 공개할 예정에 있는 만큼, 양사간의 지속적인 사업 협력이 기대되고 있다.
FI (Financial Investors, 재무적 투자자)
한 기업이 다른 기업을 인수, 합병할 때 부족한 자금을 지원해주고, M&A를 통해 인수된 기업의 경영이 정상화되거나 개발 사업 등이 성공적으로 마무리되면 배당금이나 원리금 형태로 수익을 얻는다. 은행이나 증권사·보험사·자산운용사 등의 기관투자자와 공적기관들이 주로 FI가 된다. 즉, 차익 실현이 목적이기 때문에 기업 경영에는 관심이 없다.
SI (Strategic Investors, 전략적 투자자)
기업이 인수, 합병을 하거나 대형 개발 사업 등을 벌일 때 자금을 지원하는 투자자를 말한다. 이들은 실제로 경영권을 확보하거나 사업을 영위할 목적으로 자금을 조달한다.
동사는 2021년 3월 코스닥 상장을 통해 신규 자본 154억원을 확충했다. 당시 상장은 100% 신주 발행으로 진행됐으며, 공모가는 11,000원이었다(※공모가 기준 시가총액 1,037억원). 공모가 11,000원은 동사의 2023년 순이익 가이던스(103억원) 기준 PER 10배 수준이었다. 동사의 現 주가는 54,500원으로 상승해 당시 가이던스 기준으로 PER 50배에 거래되고 있다. 동사의 높은 Multiple에는 메타버스 시장 성장에 대한 수혜 기대감이 강하게 반영되어 있다. 전술한 바와 같이, 동사는 ①메타버스 시장 성장에 즉각적으로 대응할 수 있는 인력과 인프라를 확보한 상태이고, ②2H21부터 리얼타임콘텐츠 관련 매출이 본격적으로 실적에 반영될 것으로 기대되고 있어 투자자들의 지속적인 관심이 필요하다.
가이던스 (guidance)
매출액, 영업이익, 당기순이익 등 실적에 대한 기업의 예상 전망치다. 가이던스는 기업의 한 해 사업계획 수립 여부를 보여주는 자료로 애널리스트나 투자자에게 상장사의 실적 전망을 위한 길라잡이 역할을 한다.
PER (Price Earnings Ratio, P/E)
주가수익비율(주가/주당순이익) = Price/EPS.
주가를 1주당 순이익 (EPS)으로 나눈 값이다. 예를 들어 주가 10,000 원짜리 기업이 주당 1,000 원의 순익을 거뒀다면 PER은 10배가 된다. 주가 5,000 원짜리 기업이 주당 1,000 원의 순익을 거뒀다면 PER은 5배가 된다. 즉 두 기업은 이익은 같은데도 전자의 기업은 주가가 두배로 평가되어 있는 셈이다.
Multiple (멀티플, 배수)
'무엇의 몇 배'라는 뜻으로 쓰인다. 주가가 싼 지 비싼 지를 알아볼 때 사용되곤 한다.
메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
상장 이후 3개월 이내에 매물로 출회 가능한 동사 주식은 FI와 공모물량을 합쳐 331만주에 달한다. 2021년 6월 28일 기준으로 동사 주식에 대한 기관 및 기타법인의 누적 매도 물량이 270만주에 달하는만큼, 잠재 매물부담은 상당 부분 완화되어 있는 상태이다.
유안타증권 추정치 기준으로, 자이언트스텝의 2022E PER은 45.5배이다. 광고대행사(제일기획 및 이노션의 2022E 평균 PER 14.9배; 유안타 추정치)와 VFX 전문기업(덱스터 및 위지윅스튜디오의 2022E 평균 PER 27.1배; 컨센서스 기준)과 비교시 확연한 Premium을 부여받고 있다.
제일기획
동사는 광고업 등을 영위할 목적으로 1973년 1월 17일에 설립되었으며, 1998년 3월 3일자로 한국거래소에 상장됨. 광고주의 니즈에 적합한 Strategy, Creative, Media, Digital, Experiential 등 최적의 마케팅 솔루션을 제공하고 있음. 글로벌 톱 수준의 통합 마케팅 솔루션으로 타 광고회사와의 경쟁에서 경쟁우위를 확보하는 전략을 구사하고 있음.
출처 : 에프앤가이드
이노션
2005년 설립된 동사는 광고업(광고대행, 광고물 제작, 뉴미디어/디지털 마케팅, 프로모션, 옥외광고 등)을 영위하는 현대자동차 그룹의 주력 광고계열사임. 광고 취급액이 제일기획에 이어 국내에서 두 번째로 많음. 현대기아차그룹 계열사인 덕분에 안정적인 매출이 가능함. 2018년 1월에 미국 광고제작 대행사인 `D&G’를 793억원에 인수했고, 2019년말에는 호주 디지털 마케팅 회사인 '웰컴그룹'을 1,836억원에 인수함.
출처 : 에프앤가이드
덱스터
2011년 12월 설립되었으며 영화, CF, MV 등 모든 영상 전반의 시각특수효과(VFX)의 제공을 주요사업으로 영위하고 있음. 동사는 주로 국내 및 중국 영화제작, 드라마제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품하고 있음(국내 1위). 2018년 영화제작사 ‘덱스터픽쳐스’를 자회사로 설립하면서 영화제작 전반으로 사업영역이 확장됨. 국내외 영화제작 외에 수익성이 높은 테마파크, 드라마, 게임 등으로 VFX 매출 다변화 중임.
출처 : 에프앤가이드
위지윅스튜디오
CG/VFX 기술을 기반으로 한 서비스를 제공하고 있으며 영화, 드라마 등에 대한 영상기술 제작뿐만 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공함. 2018년 5월 국내 최초 월트 디즈니 공식 협력사로 선정됨. 영화 '신비한 동물사전2', '앤트맨과 와스프' 등의 작품에 참여함. 종합스튜디오가 되기 위해 드라마와 예능제작사 지분을 인수함. 광고사업 강화를 위해서 밴드앤링크를 설립하고 ANP도 인수함.
출처 : 에프앤가이드
컨센서스 (Consensus)
시장 전문가들에 의해 분석된 주식 종목 또는 업종과 시장에 대한 평균적인 매매 가격(목표 가격)과 매매 입장 등을 포함한 일련의 투자정보를 의미한다.
국내 대표적인 성장형 콘텐츠 사업인 드라마(스튜디오드래곤의 2022E PER 40.4배; 유안타 추정치)와 음악(하이브의 2022E PER 45.2배; 유안타 추정치)과 비교시, 동사의 Multiple은 거의 대등한 수준에서 형성되어 있다. 글로벌 실감형 콘텐츠 산업의 성장성이 드라마 및 음악산업 대비 높게 평가되고 있다는 점을 감안시, 동사 Multiple의 추가적인 확장 가능성도 배제할 수 없다는 판단이다.[표4~5 참조]
스튜디오드래곤
2016년 5월 CJ ENM의 드라마 사업본부가 물적분할되어 설립, 드라마 콘텐츠를 기획 및 제작하여 미디어 플랫폼에 배급하고 VOD, OTT 등을 통한 유통 및 관련 부가사업을 영위함. 미생, 또오해영, 도깨비, 비밀의 숲, 미스터션샤인 등 완성도와 화제성 높은 드라마를 지속적으로 선보이며 전통 미디어, 디지털, OTT 등 뉴미디어까지 영향력을 확대하고 있음. 해외 로컬 제작사, 방송사들과 파트너쉽을 통해 현지화를 확대 중임.
출처 : 에프앤가이드
하이브
2005년 설립된 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 기업으로서 글로벌 아티스트를 육성하고, 음악 기반 라이프스타일 콘텐츠를 제작 및 서비스하고 있음. 쏘스뮤직, 플레디스엔터테인먼트 등 레이블 지분인수를 통하여 멀티레이블 체제를 구축, 소속 아티스트로는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구 등이 있음. 세븐틴과 뉴이스트를 아티스트 포트폴리오에 추가함에 따라 본격적인 멀티레이블(Multi Label)체제를 구축함.
출처 : 에프앤가이드
유안타증권 추정치 기준, 자이언트스텝의 2022E PSR은 11.0배이다. 글로벌 메타버스 관련주 중 게임 플랫폼 기업(로블록스 2022E PSR 17배; 컨센서스 기준)과 게임엔진 개발사(유니티 소프트웨어의 2022E PSR 24배, 컨센서스 기준)와 비교시 상대적으로 낮은 Multiple을 부여받고 있다.
PSR (Price Sales Ratio, 주가매출비율)
주가를 주당 매출액으로 나눈 것으로 기업의 성장성에 주안점을 두고 상대적으로 저평가된 주식을 발굴하는 데 이용하는 성장성 투자지표를 말한다.
로블록스 (Roblox)
사용자가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템이다. 데이비드 바수츠키와 에릭 카셀이 2003년에 설립하고 2006년에 출시한 이 플랫폼은 루아 프로그래밍 언어로 코딩된 여러 장르의 사용자 제작 게임을 호스팅한다.
유니티 (Unity)
3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실(VR) 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 제작 도구이다. 또한 유니티는 윈도우, 맥OS, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 웹브라우저(WebGL) 등 27개의 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠를 만들 수 있고, 제작 도구인 유니티 에디터는 윈도우와 맥OS를 지원한다.
그리고 유니티는 2005년 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 애플 OSX용 게임 엔진으로 최초 공개되었다. 2016년 기준으로, 전 세계 게임엔진 시장의 45%를 차지하는 가장 인기있는 게임엔진이며, 등록 개발자 수는 5백만 명이 넘는다. 엔진 자체에 라이트 매핑, 물리 엔진 등 미들웨어를 탑재했으며, 에디터에 내장된 애셋스토어를 통해 다양한 기능의 애셋을 다운로드하여 사용할 수 있다. 퍼스널, 플러스, 프로 세 가지 판으로 배포되며 개인은 퍼스널판을 무료로 이용할 수 있다. Unity Technology Japan에서 제공하는 유니티짱(Unity chan)이라는 공식 오리지널 캐릭터가 있다. 게임 엔진 Unity를 사용하는 개발자들이 캐릭터를 자유롭게 설정할 수 있도록 이용 약관에 준하는 형태로 무료 배포하고 있다.
로블록스와 유니티의 現 주가에는 메타버스 시장 성장 기대감이 강하게 반영되어 있다. 로블록스 게임은 메타버스형 미래 플랫폼으로 진화 중에 있고, 유니티의 리얼타임엔진은 게임 개발 외에도 메타버스형 콘텐츠를 제작하는 도구로 활용되고 있기 때문이다. 따라서 메타버스 산업 내에서의 미래 시장지배력에 대한 기대치가 높은만큼, 이들의 높은 Multiple은 정당화될 수 있다. 현재, 자이언트스텝은 절대 매출레벨이 낮은만큼 당분간 로블록스와 유니티 대비 매출 성장속도가 빠를 것으로 기대되고 있다. 한 가지 유의할 점은 자이언트스텝의 핵심기술은 에픽게임즈와 유니티의 리얼타임엔진에 대한 활용능력에서 비롯된다는 점이다. 자이언트스텝이 국내 실감형 콘텐츠 시장을 선점하는 움직임을 보이고 있지만, 후발주자의 시장진입에 따른 경쟁에서 자유로울 순 없다는 점은 로블록스 또는 유니티 대비 Multiple Discount 요인으로 작용할 수 있다.
에픽게임즈 (Epic Games)
미국 노스캐롤라이나주의 캐리시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 창업했다. 출범 후 제작한 첫 번째 게임 《ZZT》 (1991)를 출시한 직후 이름을 '에픽 메가게임즈'로 바꿨고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 바꿨다. 1990년대 초중반에는 《재즈 잭래빗》 등 중규모의 게임들을 개발하다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 《언리얼》을 시작으로 자사가 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 《인피니티 블레이드》, 《기어즈 오브 워》. 《포트나이트》 등을 출시했다.
Peer (피어)
동종기업, 즉 같은 산업 내 비슷한 사업구조를 가진 기업.
2. 실적전망: 2021E 연결 매출 352억원(YoY +74%)
2021년 연결실적은 매출 352억원(YoY +74%), 영업이익 40억원(YoY 흑전)으로 예상된다. 별도 예상 매출은 258억원(+66% YoY), 종속회사 합산 예상 매출(내부거래 차감)은 94억원(+101% YoY)이다. 별도 매출 중에서, VFX는 153억원(YoY +32%), 리얼타임콘텐츠는 105억원(YoY +167%)으로 증가할 전망이다. 동사의 2021년 예상 실적에 대한 세부설명은 다음과 같다: 1)동사의 1Q21 연결 매출은 70억원(YoY +77%)으로 급증했다. 이는 국내 광고경기가 회복세를 보이는 가운데, 동사의 광고 관련 일감이 증가하면서 본사 VFX와 광고 관련 종속회사들의 실적이 강세를 보이고 있기 때문이다. 광고 부문의 실적 강세흐름은 연중 지속 가능할 것으로 기대된다. 2)리얼타임콘텐츠 부문의 실적은 2H21부터 본격적으로 증가할 전망이다. 1H21 중에 일시 가동중단 상태였던 동사의 버추얼 스튜디오가 2021년 6월부터 가동을 재개했다. 더불어, 파트너사들과 진행하고 있는 여러 리얼타임콘텐츠(XR Live, 버츄얼캐릭터 등)가 2H21에 공개될 예정이다. 3)現 인력 수준과 고정비를 감안한 연간 BEP 매출은 별도 기준 230억원으로 추정됨에 따라, 본사는 2021년 흑자전환이 예상된다. 종속회사들도 광고 관련 종속회사들과 영상장비 회사의 매출이 일제히 상승세를 보이면서 2021년 흑자전환을 기대한다.
BEP (break-even point, 손익분기점)
경제학, 사업, 특히 원가회계 분야에서 총비용과 총소득이 동등한 지점을 의미한다. 기회비용이 지불되고 리스크 조정된 기대수익이 발생했지만 절대적 손실이나 순이익이 없는 것을 의미한다.
2022년 연결실적은 매출 472억원(YoY +34%), 영업이익 121억원(YoY +201%)으로 추정된다. 매출 성장은 ①리얼타임콘텐츠에 대한 수요증가가 기대되는 가운데, ②동사가 보유한 3개 스튜디오의 실적 온기 반영과 가동률 상승효과를 고려해 추정했다. 비용단에서는, 인건비 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 외주용역비의 일부 내재화 효과가 예상된다. 현재, 본사와 자회사 인력 충원이 진행되고 있어 촬영 인력 내재화가 가능하기 때문이다. 또한, 스튜디오 구축비용은 2020~21년에 집행이 완료된 관계로, 2022년부턴 고정비 레버리지 효과를 기대할 수 있다.
레버리지 (leverage)
타인의 자본을 지렛대처럼 이용하여 자기 자본의 이익률을 높이는 것이다. 고정비용이 있을 때 매출액의 변화가 기업의 손익에 미치는 영향을 분석하는 데에 쓰인다. 이는 고정영업비용과 고정재무비용의 부담정도에 따라 기업에게 귀속되는 최종적인 주당이익에 어떤 영향을 미치는지 분석할 수 있게 한다.
-영업레버리지: 기업이 영업활동 시 발생하는 영업비용을 고정비와 변동비로 분류했을 때, 영업비용 내의 고정비 부담 정도를 의미한다. 생산이나 판매 등에 소요되는 비용인 영업비용 중 고정비의 비중이 클수록 영업 레버리지도 커진다.
- 재무레버리지: 기업이 자본조달을 위해 타인자본을 사용할 때 수반되는 이자비용 등의 재무고정비인 이자비용의 부담 정도를 의미한다.
- 결합레버리지: 영업레버리지와 재무레버리지를 결합란 것으로 매출액과 당기순이익의 관계에서 당기순이익 증가를 위해 고정자산과 타인자본 이용으로 인한 고정비용의 부담 정도를 의미한다.
3. 사업개요: VFX 기반의 리얼타임콘텐츠 제작사
자이언트스텝의 본사 사업은 크게 ⓐVFX(광고+영상)와 ⓑ리얼타임콘텐츠로 구분된다. 연결대상 종속회사는 총 4곳으로, 빅인스퀘어(광고 프로덕션), 키마시스템즈(방송·영상장비/시스템 판매), GIANTSTEP Studio(미국법인; 광고 및 영상콘텐츠 제작), 브이레인저(리얼타임콘텐츠 제작)가 있다. 동사는 1Q21 기준 약 200억원의 현금 보유량을 기반으로 향후 추가적인 M&A 도 추진 가능하다.
ⓐ VFX(광고+영상): 동사는 광고 및 영상 콘텐츠 제작의 후반단계에서 진행하는 VFX(Visual Effect; 시각(특수)효과) 용역을 주력사업으로 영위해왔다. 2020년 별도 매출액 기준, 광고 VFX와 영상(영화/드라마) VFX 비중은 각각 45%, 30%를 기록했다. 광고 VFX 는 동사의 고마진 Cash-cow 사업, 영상 VFX 는 매출볼륨 확보 및 기술축적 목적으로 진행한 사업인 것으로 요약된다. 참고로, 동사는 국내 광고 VFX 시장의 Top-tier 회사이다. 광고 VFX 사업은 프로젝트 수행기간이 짧고 투입원가에 대한 예측이 용이해, 영상 VFX 작업 대비 안정적인 마진 확보에 유리한 사업이다. 다만, 광고산업의 특성상 고속성장을 기대하긴 어려운 사업이다.
Cash-cow (캐시카우)
BCG 매트릭스에서 도입된 용어. 수익창출원으로 확실한 자금원을 의미한다. 발전 가능성은 낮지만 꾸준한 수익을 내는 기업 또는 제품을 말한다. 대표적인 경우가 철강이나 정유 등의 시설 투자업.
ⓑ 리얼타임콘텐츠: 동사의 핵심 성장 동력으로 주목받는 사업부문이다. 동 사업의 매출은 1)리얼타임엔진을 기반으로 실감형 콘텐츠를 제작하고, 2)버츄얼 촬영 스튜디오를 운영 및 임대하는 방식을 통해 창출된다. 2020년 별도 매출액 기준, 리얼타임콘텐츠 매출 비중은 약 25%이다. 동사는 2016년부터 동 사업에 대한 투자를 진행해왔는데, 2020년 코로나19를 계기로 리얼타임콘텐츠에 대한 시장수요가 부각됨에 따라 2021년부터 동 사업에 대한 수익화 구간이 본격적으로 진행될 것으로 전망된다. 동사의 리얼타임콘텐츠 비즈니스 모델은 크게 3가지로 구분된다. 1)버추얼 프로덕션 솔루션, 2)하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션, 3)리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션으로 분류된다.
4. 투자포인트(1): 실감형 콘텐츠 시장 성장
실감형 콘텐츠는 메타버스의 필수 요소
실감형 콘텐츠는 인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공해 실제와 유사한 체험(현실감)을 가능하게 하는 콘텐츠를 의미한다. 기반 기술로는 가상현실(Virtual Reality; VR), 증강현실(Augmented Reality; AR), 혼합현실(Mixed Reality; MR), 홀로그램 등이 있다. 이 기술들과 미래에 나타날 신기술까지 포함한 초실감형 기술·서비스가 확장현실(Extended Reality; XR)이다. 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화 등 3I(Immersive, Interactive, Intelligent) 특징을 통해 현실감을 제공하고, 경험 영역을 확장한다. 디지털 콘텐츠에 실감형 기술들을 적용하면 콘텐츠 전달 효과와 부가가치가 배가될 것으로 기대된다.
VR (virtual reality, 가상현실) 가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다.
AR (augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.
MR (mixed reality , 혼합 현실, hybrid reality, 혼성 현실)
가상 세계와 현실 세계를 합쳐서 새로운 환경이나 시각화 등 새로운 정보를 만들어 내는 것을 말한다. 특히, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용한다.
XR (eXtended Reality, 확장현실)
‘X'는 ’변수‘를 의미한다. 다시 말해 현재 개발된 VR, AR, MR 기술은 물론 미래에 등장할 또 다른 형태의 미지(未知)현실까지도 포괄하는 용어.
홀로그램
홀로그래피(Holography)란, 두 개의 레이저광이 서로 만나 일으키는 빛의 간섭 현상을 이용하여 입체 정보를 기록하고 재생하는 기술을 의미한다. 또한 홀로그램(Hologram)은 그 기술로 촬영된 것을 가리킨다. 홀로그램이란, '완전함' 혹은 '전체' 라는 뜻의 'Holo'와 '메시지', '정보'라는 뜻의 'Gram'이 합쳐진 말이다.
3I
몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)
최근 수년간 실감형 콘텐츠는 VR과 AR을 중심으로 게임, 엔터테인먼트, 시뮬레이터 등 제한적인 분야에서 성장 기회를 발굴해왔다. 2021년 들어, ‘메타버스’ 라는 개념과 관련 비즈니스 모델이 주목받게 되면서, 실감형 콘텐츠 시장은 XR 기반 콘텐츠로 본격 확장 중에 있다.
2019년 선진국들을 중심으로 5G 네트워크가 상용화되면서, 실감형 콘텐츠 시장의 기반이 형성됐다. 미래창조과학부 산하의 국책연구기관인 소프트웨어정책연구소(SPRi : Software Policy & Research Institute)에 따르면, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 2019년(e) 6,048억원 → 2023년(e) 5.8조원으로 증가해 CAGR 76%의 폭발적인 성장세를 시현할 전망이다. 동 기관은 국내 실감형콘텐츠 시장을 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠로 구분 중에 있는데, 이 중에서 동사 리얼타임콘텐츠 사업의 전방시장은 소프트웨어 및 콘텐츠 시장에 한정된다. 소프트웨어 및 콘텐츠 시장은 2023년 약 3.7조원(SW 2.2조원 + 콘텐츠 1.6조원)에 달할 전망이다. 실감형 콘텐츠 시장 성장에 대한 전제조건으로는 킬러콘텐츠들의 등장과 VR/AR 기기의 보급 확대가 꼽히고 있다. 코로나19를 계기로 다양한 유형의 비대면 콘텐츠 수요가 촉발됨에 따라, 실감형 콘텐츠 시장의 성장세가 가속화될 수 있는 환경이 조성된 점은 동사에 있어 긍정적 요인으로 볼 수 있다.
5G (fifth generation technology standard, 5세대 이동 통신)
2018년부터 채용되는 무선 네트워크 기술이다. 26, 28, 38, 60 GHz 등에서 작동하는 밀리미터파 주파수를 이용하는 통신이다. 2017년 12월의 3GPP 릴리스 15가 5G의 가장 일반적인 정의이다. 일부는 더 엄격한 ITU IMT-2020 정의를 더 선호하지만 훨씬 더 빠른 속도의 고주파수 대역만 포함하고 있다.
소프트웨어정책연구소 (Software Policy & Research Institute, SPRI, SW정책연구소)
소프트웨어 연구를 효율적으로 지원하기 위하여 설립된 대한민국 미래창조과학부 산하 정보통신산업진흥원 부설기관이다.
킬러콘텐츠 (Killer contents)
각종 미디어를 통해 대중에게 폭발적으로 보급되어 인기를 끌게 된 콘텐츠이다. 킬러콘텐츠는 살인자를 뜻하는 ‘킬로(Killer)'와 ’콘텐츠(contents')의 합성어이다. ‘죽여주는(죽여줄 정도로 좋은) 콘텐츠’라는 일상어의 공식적인 표현으로, 주로 한국에서 사용하는 용어이며 일본에서도 게임 등 일부 분야에 한하여 사용하고 있다. 이 용어의 어원을 사회학에서 발원된 ‘킬러 어플리케이션(Killer application, 경쟁상품을 몰아내고 시장을 완전히 장악한 제품서비스)’로 보는 의견도 존재하는데, 이때 킬러 어플리케이션은 증기기관·금속활자·자동차·텔레비전·원자폭탄·컴퓨터·인터넷 등을 의미한다.
킬러콘텐츠는 동아시아적인 영어 조어방식으로 만들어져 ‘매우 인기 있는 대중문화’ 정도의 의미를 지니는 단어이다. 일반적으로 콘텐츠 학계·업계에서는 상업적으로 가장 성공할 수 있는 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로서의 문화상품을 킬러콘텐츠라고 호칭하는 경향이 있다. 보다 더 구체적으로는 세계적 차원에서 아주 크게 인기를 얻은 특정 드라마, 영화, K-pop 등의 상업 대중문화물을 보편화해서 지칭하는 말이다.
4. 투자포인트(2): 리얼타임엔진 활용 역량 선제적 확보
실감형 콘텐츠 제작 핵심 기술력 ≒ 리얼타임엔진 활용 역량
미래 실감형 콘텐츠 시장에서는 양방향성과 실시간성이 중요해질 것이다. 이로 인해, 실시간 렌더링(Real-time Rendering) 기능을 제공하는 리얼타임엔진에 대한 관심이 증대될 전망이다. 대표적인 리얼타임엔진으로는 언리얼과 유니티 엔진이 있다.
실시간 렌더링 (Real-Time Rendering, 리얼타임 렌더링)
컴퓨터 그래픽스(CG)의 렌더링 과정에서 렌더링 계산과 화면 재생이 동시에 일어나는 방식으로, 게임이나 시뮬레이션 등의 인터랙티브 콘텐츠에서 이용되는 방식이다. 렌더링 시간을 줄이면서 품질을 높이는 쉐이더(shader) 기술이 발전한다.
▷렌더링은 영상의 품질을 결정짓는다. 일반적으로 영상 제작 과정은 크게 모델링(Modeling)과 렌더링(Rendering)의 두 단계로 이루어진다. 모델링이 가상 객체 및 장면의 기본 골격을 만드는 과정이라면, 렌더링은 그 골격을 현실 세계에서의 모습처럼 입체감을 구현하는 과정이다. 실재감 있는 결과물을 위해서는 구현될 이미지의 각 픽셀당 색상을 정확히‘계산’하는 것이 중요한데, 렌더링 엔진이 그 계산 역할을 수행한다. 빛과 물체가 어떻게 반응하는지 계산하는 라이팅(Lighting), 빛이 닿지 않는 곳에 그림자를 드리우는 셰이딩(Shading) 알고리즘 등이 적용된다.
렌더링 (Rendering)
2차원의 화상에 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스(CG) 용어이다.
▷실시간 렌더링의 활용이 확대된다. 렌더링에는 크게 리얼타임(Real-time) 렌더링과, 오프라인(Off-line) 렌더링이 있다. 리얼타임 렌더링을 활용할 경우, 계산 작업과 화면 재생이 동시에 가능하다. 프레임당 이미지 생성 시간이 짧고, 기존 오프라인 렌더링처럼 매 작업마다 렌더링 과정을 거칠 필요가 없기 때문에 장면 확인과 수정이 빠르게 이뤄진다. 오프라인 렌더링이 한 프레임당 이미지를 생성하는데 몇 분에서 몇 시간까지 소요된다면, 리얼타임 렌더링은 초당 수십장의 이미지를 생성한다.
그동안 리얼타임엔진은 게임업계에서 주로 사용되어 왔으나, 최근 게임 外 산업군에서의 사용사례도 늘어나는 추세에 있다. 실감형 콘텐츠의 경우, 1) 사용자 움직임에 인터랙티브하게 반응하고, 2) 게임처럼 가상공간에서 실시간 3D 그래픽 콘텐츠가 구현되어야 하는 만큼 실시간 렌더링은 필수적인 기술이다. 기존 VFX툴로 콘텐츠를 제작하면 시간과 비용이 많이 소요될 뿐만 아니라, 향후 다양해질 디바이스나 플랫폼에서의 컨텐츠 호환성이 낮아 실감형 콘텐츠 시장에 대한 대웅이 어렵다. 반면, 3)리얼타임엔진을 통해 만들어진 콘텐츠는 다양한 기기에서 호환이 가능한 강점이 있다. 리얼타임엔진을 활용할 수 있다면, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발하는 '원 소스 멀티유스(OSMU)'가 가능하다.
인터랙티브 (Interactive, 상호작용)
'상호 간'이라는 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 '활동적'이라는 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어이다. 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미를 지니고 있다. 인간과 기술의 만남을 인터랙티브로 표현할 수 있다.
OSMU (One source multi-use, 원 소스 멀티 유즈)
대한민국 매체 산업에서 사용되는 용어이다. 하나의 매체를 여러 매체의 유형으로 전개하는 것을 의미한다.
▷VFX 그래픽 기술력과의 유기적 결합이 필수적이다. 현재 리얼타임엔진을 활용한 제작물을 구현함에 있어 중요한 부분은 기존 오프라인렌더링 및 VFX도구로 구현했던 하이퀄리티의 영상품질 수준에 도달하는 것이다. 국내 동종 VFX 업체들은 기술적 역량의 한계로, 리얼타임엔진을 저품질의 사전시각화(프리비즈) 용도로만 사용하고 있고, 제작 단계에서는 여전히 오프라인 렌더링 방식을 채택하고 있다. 반면 동사는 제작 단계에서 실시간 렌더링을 활용하면서도, 하이퀄리티 그래픽 콘텐츠를 구현해내는 제작 기술을 축적해가고 있다.
동사가 2016년 설립한 GX-Lab은 리얼타임엔진 기반으로 CG/VFX 기술을 연구 개발 중인 조직이다. 기존의 VFX 그래픽 기술력 및 운영능력에 리얼타임엔진 활용역량을 유기적으로 결합하려는 것이다. 동 조직은 국내 최대 리얼타임엔진 그래픽기술 연구개발 전담부서이기도 하다. 현재 확보된 연구개발인력만 40여명으로 본사 인력의 20% 수준에 달한다. 현재, 동사는 리얼타임엔진에 적용할 수 있는 자체 add-on 플러그인을 50여개 정도 확보한 상태이다. 향후에도 리얼타임엔진 기반의 영상제작 환경전환을 가속화하기 위한 플러그인 개발을 지속할 계획이다.
4. 투자포인트(3): 리얼타임콘텐츠 사업모델 수익화
동사의 리얼타임콘텐츠 사업모델은 크게 3가지이다. 1) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션, 2) 버추얼 프로덕션 솔루션, 3) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션으로 구분된다. 모두 리얼타임엔진을 기반으로 콘텐츠를 제작한다는 공통점이 있다.
1) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션: 동사는 리얼타임엔진을 활용해 기존 오프라인 렌더링 제작 방식 대비 공정 효율성을 대폭 개선시킨 제작 솔루션을 제공한다. 기존 오프라인 렌더링 방식에서 렌더링 작업은 총 생산 과정에서 제작시간 및 원가의 약 20% 이상을 차지하며 병목현상의 주 원인이었다. 반면, 동 솔루션으로는 ①실시간 렌더링을 통해 제작시간이 기존 방식 대비 약 40% 절감 가능하며, ②자체 개발 플러그인을 통해 기존 VFX툴로 구현 가능한 수준의 비주얼 퀄리티까지 달성이 가능하고, ③실시간 수정(피드백) 및 상호작용이 가능한 컨텐츠를 제작할 수 있다. 동사는 동 솔루션을 기반으로 AR/VR 콘텐츠, 홀로그램 콘텐츠, 인터랙티브 영상, 프로젝션 맵핑 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작이 가능하다.
2) 버추얼 프로덕션 솔루션: 동사는 리얼타임엔진을 통해 실시간으로 제작·합성해 콘텐츠를 송출할 수 있는 자체 스튜디오를 보유하고 있다. 동사는 총 3개의 스튜디오(크로마 Wall 스튜디오, LED Wall 스튜디오, 모션캡쳐스튜디오)를 운영 중이다. 동 사업모델을 통한 매출원으로는 ①스튜디오 임대(제작지원) 매출과 ②버추얼 콘텐츠 제작 매출 등 2가지가 있다. 단순 스튜디오 임대 외에 카메라 촬영 및 송출지원과 AR 및 인터랙티브 콘텐츠 제작 지원을 추가할 경우, 스튜디오 임대 단가가 상승하는 구조이다.
동사의 크로마 Wall 스튜디오에서는 2020년 네이버 <Now XR Live>와 SM엔터 <Beyond Live> 등을 진행한 바 있다. 1H21엔 연구개발작업 진행으로 크로마 Wall 스튜디오의 가동률이 하락하면서 버추얼 프로덕션 솔루션 매출이 미미한 수준에 그칠 전망이나, 2021년 6월 LED Wall 스튜디오 신설이 완료되고, 크로마 Wall 스튜디오도 재가동을 시작하면서, 2H21부터 본격적인 매출 확대가 기대된다.
Now XR Live
비대면으로 진행되는 라이브 공연에 리얼타임 기반의 XR 기술을 적용한 신개념 방송 프로그램인 ‘PARTY B’ 가 런칭 되었습니다. ‘PARTY B’ 는 최근 신설된 ‘빌보드 K-POP 100’ 차트에 오른 뮤지션들이 라이브 공연을 펼치는 프로그램으로 2020년 9월 28일 첫 방송 되었습니다. 네이버의 라이브 오디오 스트리밍 서비스 플랫폼인 NOW에서 매달 마지막 주 월요일, 생방송으로 진행됩니다. 자이언트스텝에서는 XR 영상 제작 및 기술 부분을 맡아 매달 방송을 진행하고 있습니다.
Beyond Live (비욘드 라이브)
SM엔터테인먼트가 네이버와의 협업으로 새롭게 선보이는 ‘온라인 맞춤형 유료 콘서트’다. 이후 2020년 8월 4일, 추가 운영사로 JYP엔터테인먼트가 추가되었다. 담당 업무는 SM엔터테인먼트와 JYP엔터테인먼트의 합작회사인 Beyond LIVE Corporation에서 진행한다.
버추얼 프로덕션 솔루션 사업의 초기에는 상시(정기) 촬영 콘텐츠와 같은 고정 수익원 확보가 중요할 전망이다. 스튜디오 가동률이 일정 수준 이상으로 유지되어야, 고정비 커버가 가능한 매출 볼륨확보가 가능하기 때문이다. 스튜디오 감가상각비, 인건비 등의 고정비 투자효과는 1H21 중으로 마무리될 예정인 관계로, 2H21부터 본격적인 이익 레버리지 국면에 진입할 수 있다.
최근 실감형 콘텐츠 수요 확대에 대응하는 과정에서 신규 버추얼 프로덕션 스튜디오들이 늘어나고 있다. 국내 신생업체 대부분은 기술 부족으로 인해 크로마 Wall 스튜디오에서의 리얼타임콘텐츠 제작-합성-스트리밍이 어려운 것으로 파악된다. 따라서, 이들의 대부분은 LED Wall 스튜디오를 도입하고 있다. 반면, 동사는 크로마와 LED 스튜디오를 모두 보유하고 있으며, 실시간 콘텐츠 합성 및 인터랙티브 콘텐츠의 스트리밍(송출)까지 가능하다. 이러한 역량은 동사의 시장경쟁 우위요인으로 작용할 것으로 판단한다.
3) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션: 동사는 게임개발사 및 엔터기업 등과 협력해 버추얼 캐릭터를 제작하는 사업을 진행 중이다. 현재까지는 수주 형식의 계약이 대부분으로, 제작 매출 중심으로 매출이 발생 중에 있다. 동사는 2020년 SM엔터테인먼트의 신인 걸그룹 <에스파>의 버추얼 캐릭터 제작에 참여한 바 있다. 2021년 중으로는 타 파트너사로부터 수주한 버추얼 캐릭터를 포함해 3~5종이 릴리즈될 예정이다. 중장기적으로, 동사는 수주 기반의 제작사업 → 캐릭터 IP 사업으로 사업영역을 확장할 계획에 있다. 자체개발 IP는 물론, 타사와의 공동개발 IP를 활용한 캐릭터 사업이 구상되고 있다.
에스파 (aespa)
대한민국의 걸 그룹이다. 2020년 11월 17일 데뷔하였으며, SM 엔터테인먼트 소속이다. SMCU(SM Culture Universe) 프로젝트의 첫 주자로 나서게 되며, 프로젝트 내에서 독립적인 세계관으로 이야기를 펼치고 있다.
IP (intellectual property rights,지식 재산권, 지적 재산권)
인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 창출하거나 발견한 지식·정보·기술이나 표현, 표시 그밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적창작물에 부여된 재산에 관한 권리를 말한다. 지적 소유권이라고도 한다.
극사실적, 인터랙티브가 가능한 버추얼 휴먼 콘텐츠는 現 그래픽 기술 레벨로 가장 구현하기 어려운 영역이다. 동사는 국내 VFX 기업 최초로 AI 기반의 사실적인 얼굴 애니메이션 구현을 위한 기술 및 시스템을 자체 개발한 기업이다. 동사는 2019년 1월 캐주얼 스타일의 버츄얼 유튜버 <지아>, 2019년 8월 극실사 버추얼 휴먼인 <빈센트>를 각각 공개했다. 특히 <빈센트>의 경우, 리얼타임엔진의 높은 그래픽적 활용도를 바탕으로 실시간으로 반응을 하는 버추얼 휴먼을 제작할 수 있는 역량을 증명했다는 점에서 의미가 있었다. 현재 동사는 여러 파트너사와 진행하는 프로젝트들을 통해 엔터테인먼트 사업 노하우를 축적하고 있고, 그래픽 기술의 고도화도 지속 중에 있다. 향후 공개 준비 중인 자체 IP의 상업화 여부도 지켜봐야 할 투자포인트인 것이다.
버츄얼 유튜버 (バーチャルYouTuber, Virtual YouTuber)
유튜버로 동영상 전송·게시하는 컴퓨터 그래픽의 캐릭터이다. 브이튜버(VTuber), 브이츄버(Vチューバー)로도 불린다.
버추얼 휴먼 (Virtual Human)
'디지털휴먼(Digital Human)'이라고도 하며, 컴퓨터그래픽스 기술에 의해 생성된 가상의 인간 모델을 통칭하는 말이다.
참고로, 버추얼 휴먼 제작 1회당 단가는 3억원 내외 수준으로 알려져 있다. 향후 인터랙티브 기능이 추가되고, 파생 콘텐츠가 만들어지며, 콘텐츠의 길이가 길어질수록, 기술 고도화 및 투입리소스 확대가 필요해 제작단가는 현재보다 상승할 가능성이 크다. 또한, 버추얼 캐릭터에 대한 수요는 특정 산업에서만 발생하지 않는다. 엔터사 및 게임사 외에도, 일반 제조업, 서비스업 등 다양한 시장에서 활용될 것으로 전망된다.
※ Appendix – 주요 용어 모음
Key Chart
21/06/30 유안타증권 Analyst 이혜인,박성호
마치며
- 참고사항
커버리지 개시도 안 했는데 이렇게 자세히 분석해 주시니 감사할 따름입니다. 솔직히 이번 1분기 실적은 실망스러웠는데, 성장잠재력을 보고 올해 하반기를 지켜보자는 의견이시네요. 콘텐츠산업은 정부정책사업에도 포함되어 있는 만큼 지켜볼 필요는 있어 보입니다. 이곳저곳과 엮이며 시너지 효과가 날 거라는 건 알겠는데, 요즘 메타버스가 너무 테마 형식으로만 부각되는 것 같아 약간 아쉽네요.
감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊
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