(리포트 뜯어보기)[플래티어] 메타버스 환경에 최적화된 이커머스 솔루션

2021. 11. 17. 13:43리포트/인터넷ㆍ게임

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ⓒ pixabay

 

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

들어가기 앞서 간단히 기업에 대해 알아볼게요.

 

[플래티어] 기업개요
동사는 2005년 2월 24일 설립되었으며 2005년 12월 현재의 최대주주인 이상훈 대표이사로 최대주주가 변경됨. 2005년 6월 20일 시스포유아이앤씨, 2020년 1월 1일 플래티어로 사명을 변경함.

E-Commerce 플랫폼 구축을 위한 컨설팅, 솔루션 개발, 유지보수 사업과 디지털화를 추진 중인 조직을 위한 컨설팅 및 플랫폼 개발을 주요 사업으로 영위하고 있음.

2021년 8월 12일 코스닥 시장에 신규 상장함.

출처 : 에프앤가이드

Headless commerce를 구현하는 솔루션 ‘X2BEE’

Headless commerce란 유연성을 높이기 위해 front-endback-end가 분리되어 back-end는 그대로 유지하면서 API를 통해 어떠한 front-end 플랫폼에도 접목, 멀티채널이 가능하게 하는 핵심 기술이다. 기업이 요구하는 비즈니스의 다양성과 대량의 트래픽을 수용할 수 있는 안정성과 신뢰성을 제공할 수 있어야 하며 전방시장의 D2C 전환 수요에 맞춰 3분기 신규 출시한 ‘X2BEE’는 다양한 front-end 환경을 지원할 수 있도록 개발된 솔루션으로 매우 높은 확장성을 보유하고 있다. 특히 모바일이나 PC와 같은 전통적인 프론트샵 외에도 라이브커머스, 오픈마켓, 메타버스로 통칭되는 AR/VR 매장 등 다양한 front-end 채널의 대한 확장 수요에 가장 빠르고 기민하게 대응할 수 있는 점과, ‘X2BEE’에 탑재된 AI 마테크 플랫폼 ‘GROOBEE’ 또한 2021년 78.1억건 이상의 이커머스 특화 고객행동 데이터를 축적하여 데이터 커머스를 제공할 수 있는 점이 핵심 경쟁 우위라고 판단한다. 다양한 사업자들의 다양한 메타버스 환경이 난립할 것으로 전망되는 가운데 메타버스 환경에서 발생하는 많은 트래픽과 해당 유저들을 대상으로 한 전자상거래 쇼핑몰의 구축 수요는 필연적으로 증가할 것으로 예상한다. 이러한 환경 속 핵심적인 솔루션을 제공하며 수혜를 누릴 수 있는 동사의 성장성에 주목할 필요가 있다고 판단한다.

 

front-end, back-end
일반적으로 프론트엔드(front-end)와 백엔드(back-end)라는 용어는 프로세스의 처음과 마지막 단계를 가리킨다. ‘프론트엔드’는 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받아 ‘백엔드’가 사용할 수 있는 규격을 따라 처리할 책임을 진다. ‘프론트엔드’를 ‘백엔드’로 연결하는 것은 인터페이스의 일종이다.

소프트웨어 공학에서 프론트엔드와 백엔드라는 용어는 소프트웨어의 presentation layer(프론트엔드)과 data access layer(백엔드) 또는 물리 구조 또는 하드웨어 사이의 관심사를 분리하는 것을 의미한다. 클라이언트 - 서버 모델에서 클라이언트는 일반적으로 프론트엔드로 간주되며 서버에서 실제로 presentation 작업이 수행되는 경우에도 일반적으로 서버가 백엔드로 간주된다.

API (Application Programming Interface, 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)
응용 프로그램에서 사용할 수 있도록, 운영 체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어할 수 있게 만든 인터페이스를 뜻한다. 주로 파일 제어, 창 제어, 화상 처리, 문자 제어 등을 위한 인터페이스를 제공한다.

플랫폼 (Platform)
스마트 시대에는 플랫폼을 ‘정거장’에 비유할 수 있다. 정거장은 특정한 장소로 가기 위해 반드시 도착해야 하며 도착한 사람을 태우기 위해 운송 수단이 필요하다. 여기서 운송 수단을 이용하고자 하는 사람인 이용자가 되는데 플랫폼은 바로 사람과 운송 수단이 만나는 접점, 혹은 사람과 운송 수단을 매개하는 매개 지점의 역할을 한다고 볼 수 있다. 스마트 시대에 인터넷 사업자, 콘텐츠 제공자, 사용자, 기기 제조사 등 다양한 주체들이 만나는 매개 지점이 플랫폼이다.

전방
- 전방산업: 어떤 재료나 소재 따위를 이용하여 특정 제품을 생산하거나 판매하는 산업을 통틀어 이르는 말. 최종 소비자가 주로 접하는 업종.
- 후방산업: 특정 제품의 재료나 소재 따위를 생산·판매하는 산업을 통틀어 이르는 말. 제품 소재를 주로 만드는 업종.

D2C (Direct to Consumer, 소비자 직접 판매)
가격 경쟁력을 높이기 위해 불필요한 유통 단계를 없애고 온라인 자사몰 등에서 소비자에게 직접 제품을 판매하는 방식을 뜻한다.

라이브커머스
웹, 애플리케이션 등 플랫폼에서 실시간 동영상 스트리밍을 통해 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 의미한다. TV홈쇼핑과 비슷한 형태이지만 라이브커머스는 판매자, 진행자, 소비자가 실시간으로 쌍방향 소통을 할 수 있다는 점에서 차이가 있다.

오픈마켓 (한국어식 영어: open market)/열린 장터, 온라인 장터/온라인 마켓플레이스, online marketplace, online e-commerce marketplace)
기존의 온라인 쇼핑몰과 다르게 다수의 개인 판매자들(multiple third parties)이 인터넷에 직접 상품이나 서비스 정보(product or service information)를 올려 전자 상거래가 이루어지는 곳이다. 온라인 쇼핑몰에서의 중간 유통 이윤을 생략하고 판매자와 구매자를 직접 연결시켜 줌으로써 기존보다 저렴한 가격으로 판매할 수 있다. 대표적인 오픈 마켓 웹사이트로는 G마켓, 옥션, 11번가 등이 있다.

메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

AR (augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

VR (Virtual Reality) 가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어이다. 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다.

AI (Artificial Intelligence, 인공지능)
인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력, 그 외에 인공적으로 구현한 컴퓨터 프로그램 또는 이를 포함한 컴퓨터 시스템이다. 하나의 인프라 기술이기도 하다. 인간을 포함한 동물이 갖고 있는 지능 즉, natural intelligence와는 다른 개념이다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 시연(구현)한 것이다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.

마테크 (martech)
마케팅(Marketing)과 테크놀로지(Technology, 기술)의 합성어. IT기술이 접목된 마케팅 활동을 의미한다.

이커머스 (electronic commerce, e-commerce, eCommerce, 전자 상거래)
컴퓨터 등을 이용해 인터넷과 같은 네트워크 상에서 이루어지는 즉, 전자적 매체(시스템)를 이용하여 가상공간에서 이루어지는, 제품이나 용역을 사고파는 거래행위이다.

동사 (同社)
앞에서 이미 언급한 회사.


라이선스 및 구독 서비스 매출 기반 가파른 이익률 성장세

동사의 2021년 4분기 실적은 매출액 149억원 (+22.2% QoQ), 영업이익 28억원(+150.3% QoQ)으로 추정한다. 외형성장 및 가파른 이익률의 개선은 1) ‘X2BEE’ 출시 효과에 따른 라이선스 매출 확대, 2) IDT부문 고객사 및 사용자 수 확대에 따른 라이선스 매출 증가에 기인한다. ‘X2BEE’는 솔루션으로 초기 구축 시작과 동시에 라이선스비를 매출로 인식한다. 동사 외 파트너사가 ‘X2BEE’를 활용, 구축하는 경우에도 매출은 동일하게 인식됨에 따라 솔루션 판매를 통한 규모의 경제 효과가 기대된다. 추가적으로 솔루션 판매 후 매년 인식하는 유지보수 패키지(라이선스비의 15%) 또한 이익률 향상에 일조할 것으로 전망한다. 플랫폼의 복잡도와 규모가 비대해진 경우 고객의 입장에서는 동사와 같은 파트너사의 교체를 함부로 진행할 수 없는 락인효과도 발생하고 있어 지속 가능한 매출 기반을 다졌다고 판단한다. IDT부문의 경우 3Q21 누적 매출액은 45.1억원으로 2020년 매출 47.3억의 95%까지 달성하였으며, 관련 매출의 핵심 지표인 고객사 및 사용자 수 또한 가파르게 상승 중이다. 월 구독료 기반 IDT솔루션 이용 고객사 및 사용자 수는 2021년 각각 573개사, 65.7만명으로 증가할 것으로 전망되며 매출이 순액으로 인식됨에 따라 이익 성장은 더욱 가속화될 것으로 예상한다.

QoQ (Quarter on Quarter)
전분기 대비 증감률

IDT (Integration of Digital Transformation)
디지털 기업 또는 디지털 전환(Digital Transformation)을 추진하는 모든 기업고객에게 DevOps/Collaboration 플랫폼 컨설팅과 구축, 연관 글로벌 Tool Chain 제공과 운영 및 기술지원을 수행하고 있습니다.

락인효과 (Lock-in)
특정 제품이나 서비스에 소비자를 '묶어두는' 효과를 말한다. 특정 서비스를 이용하기 위해 반드시 한 회사의 제품을 이용해야 하는 경우를 뜻한다.

3Q21 (Q = Quarter, 분기)
2021년 3분기

 

 

 

 

 

 

 

21/11/17 키움증권 Analyst 김학준

 

 


 

마치며

 

- 참고사항


오늘 상한가에 도달했죠? 수익 내신 분들 모두 축하드립니다. 왠지 메타버스와 엮여 그런 것이 아닌가란 생각도 드네요. 고객사와 사용자 수가 늘어난 점은 긍정적으로 보이네요. 계획대로 해외진출도 이루어진다면 좋겠지만 그건 좀 더 지켜봐야 하지 않을까 싶네요.

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

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