2022. 2. 6. 08:00ㆍ리포트/인터넷ㆍ게임
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한국 게임 산업이 2022년 P2E/NFT를 맞이하며 다시 새로운 성장기에 들어설 것으로 기대한 산업리포트입니다.
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I. 한국 게임의 Noise
1) 모바일 게임: MMORPG 의 포화
전세계 게임 시장 점유율 4위를 차지하고 있는 한국 게임 산업은 또 다른 게임 강국인 일본, 미국과는 그 시작이 다르다. 미국과 일본의 경우 게임 기기, 즉 하드웨어의 발전 단계에 따라 게임 산업이 성장했지만, 한국 게임 산업은 온라인 게임 산업이 발전하면서 본격적으로 시장이 성장하기 시작했다. 특히 각 게임사들의 오랫동안 흥행한 대작들의 장르, 비즈니스 모델 등을 살펴봄으로써, 한국 게임 산업의 성장 흐름을 볼 수 있다.
한국 PC 게임의 시작이자, 2000년대 PC 게임의 전성기의 포문을 연 것은 1990년대에 출시한 넥슨의 ‘바람의 나라’와 엔씨소프트의 ‘리니지’다. 두 게임의 장르는 모두 MMORPG다. 한국 게임 시장은 MMORPG 장르의 인기가 압도적으로 높은 시장이며, 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 지금까지도 여전히 MMOPRG 장르가 주류다. 2018년부터 2022년 현재까지도 국내 매출 상위 20개 모바일 게임에는 MMORPG 비중이 높다. 모바일인덱스에 공개된, 2021년 12월 기준 모바일 양대 마켓 매출 상위 3개에 포진해 있는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’과 ‘리니지M’은 모두 MMORPG 장르다.
넥슨 (ネクソン, NEXON)
대한민국에서 가장 큰 비디오 게임 회사 중 하나이다. 유명한 넥슨의 온라인 비디오 게임으로는 바람의나라, 바람의나라:연, FIFA 온라인 4, 피파 모바일, 메이플스토리, 크레이지 아케이드BnB, 카트라이더, 서든어택, 카트라이더 러쉬+등이 있다. 모기업은 대한민국의 NXC이다. 2005년 일본 도쿄로 본사를 옮겼다.
엔씨소프트
온라인, 모바일 게임을 개발해 운영함. PC게임 '리니지'와 '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울', 모바일 게임 '리니지M', '리니지2M', '블레이드앤소울2' 등이 주요 게임임. '리니지 2M'이 2021년 1분기에 일본, 대만에 출시 후 좋은 반응을 얻고 있으며, 2021년 4분기에는 북미 및 유럽 29개 국가에 추가로 출시되었음. 금융, 엔터테인먼트 등으로 사업 분야를 다각화하고 있음.
출처 : 에프앤가이드
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)
좁은 의미로는 같은 필드 내에서 수십 명~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 롤플레잉 게임(RPG), 넓은 의미로는 수천 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 게임, 같은 서버에 접속하여 각자의 역할을 맡아 플레이하는 RPG의 일종이다.
모바일인덱스
대한민국의 모바일 시장 데이터 분석 기업. 대한민국, 미국, 중국, 일본, 대만 총 5개 국가의 마켓별 순위를 제공한다.
카카오게임즈
동사는 모바일 메신저 '카카오톡'과 포털 'DAUM' 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있음. 신규 게임을 자체 개발하기 위한 자회사로 ㈜엑스엘게임즈, ㈜프렌즈게임즈, ㈜엔글, ㈜손노리, ㈜라이프엠엠오, ㈜애드페이지 등이 존재함. 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공.
출처 : 에프앤가이드
과금에 치중한 수익모델. 부분유료화 + 확률형 아이템
MMORPG로 한국 게임 시장은 크게 성장했지만, 오늘날에는 MMORPG를 향후 국내 게임 산업의 성장을 저해하는 걸림돌로 보는 인식이 많다. 그러나 정작 문제가 되는 것은 MMORPG 장르 자체의 문제라기보다는 이 장르에 도입된 ‘과금에 치중한 수익 모델’이라고 판단한다.
한국 MMORPG 게임들의 초기 비즈니스 모델은 월정액 이용권 서비스로 시작했다. 하지만 이후 다수의 게임사들이 MMORPG 게임들을 출시하고 경쟁이 심화되면서, 출시 초기에 빠르게 이용자들을 선점하기 위해서 게임사들은 부분유료화 방식을 도입했다. 부분유료화는 게임의 다운로드는 무료지만, 게임을 이용하면서 부분적으로 요금을 내게 되는 방식이다. 뿐만 아니라, 이 많은 MMORPG 게임들이 PC 온라인 게임에서 모바일 게임으로 플랫폼이 이동하면서, 확률형 아이템이라는 수익 모델까지 도입되었다.
플랫폼 (Platform)
스마트 시대에는 플랫폼을 ‘정거장’에 비유할 수 있다. 정거장은 특정한 장소로 가기 위해 반드시 도착해야 하며 도착한 사람을 태우기 위해 운송 수단이 필요하다. 여기서 운송 수단을 이용하고자 하는 사람인 이용자가 되는데 플랫폼은 바로 사람과 운송 수단이 만나는 접점, 혹은 사람과 운송 수단을 매개하는 매개 지점의 역할을 한다고 볼 수 있다. 스마트 시대에 인터넷 사업자, 콘텐츠 제공자, 사용자, 기기 제조사 등 다양한 주체들이 만나는 매개 지점이 플랫폼이다.
확률형 아이템이란, 일종의 뽑기처럼 지불한 금액과 상관없이 특정 확률에 따라 무작위로 획득하게 되는 아이템을 뜻한다. 그 때문에 이용자들은 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적으로 아이템을 구매하게 된다. 이 비즈니스 모델은 게임사 입장에서는 캐시카우와 다름이 없기 때문에, 게임사들은 수익을 창출하기 위해 확률형 아이템 설계에 집중하게 된다. 게임사들이 게임 개발이 아닌 수익 모델 설계에만 치우쳐있다는 비판을 받는 이유다. 뿐만 아니라, 확률형 아이템은 희귀 아이템이 나올 확률을 낮춰 이용자들의 과금을 과도하게 유도함으로써 사실상 도박이나 다를 바 없다는 비판까지 받고 있다. MMOPRG 장르 특성상, 오랫동안 플레이하는 유저들은 하나의 MMORPG 게임에서 이미 많은 과금을 통해 캐릭터의 높은 레벨을 유지하고 있는 하드코어 유저들이기 때문에, 거의 비슷한 형식의 또 다른 신작 MMORPG로 처음부터 새로 게임을 시작할 유인이 부족하다. 최근 엔씨소프트의 기대작이었던 ‘블레이드&소울2’가 크게 외면을 받았던 것이 이를 잘 보여주는 사례다.
캐시카우 (Cash Cow)
BCG 매트릭스에서 도입된 용어. 수익창출원으로 확실한 자금원을 의미한다. 발전 가능성은 낮지만 꾸준한 수익을 내는 기업 또는 제품을 말한다. 대표적인 경우가 철강이나 정유 등의 시설 투자업.
2) 외부 환경: 쉽지 않은 중국 게임 출시
국내 게임사들의 대외 수출 규모 중 중국 비중은 압도적으로 높다. 2021년 기준 중국의 모바일 게임 시장 규모는 약 272억 달러(한화 약 32조 6,412억원) 수준으로 전 세계 모바일 게임 시장의 약 27%를 차지한다. 중국 게임 시장의 특징은 한국과 같이 MMORPG 장르의 인기가 높기 때문에 국내 대형 게임사들은 일찍이 중국 게임 시장에 진출했다. 그 때문에 중국은 오래전부터 국내 게임의 주요 수출 국가다. ‘2021년 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임의 중국 수출 비중은 2020년 기준 약 35%다. 한편 2020년 기준 중국의 게임 내수 점유율은 86% 수준이다.
하지만 중국 게임 시장에서 순탄히 사업을 하기에는 늘 정치적 이슈, 중국 내 게임 산업 규제 등의 제약이 따랐다. 한국 게임사들이 크게 영향을 받기 시작했던 것은 한국 내 사드 배치를 문제 삼으면서 자국 내에서 한국의 신작 게임 유통을 제한하면서부터다. 중국은 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권인 ‘판호’를 발급하는데, 국내 게임은 2017년 3월 이후 중국 정부로부터 약 3년 9개월 동안 판호를 발급받지 못했다. 이후 2020년 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 시작으로 2021년 2월 핸드메이드 게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’, 2021년 6월 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이 외자 판호를 발급 받음으로써 2017년부터 현재까지 발급된 외자판호 총 931건 중단 3건의 한국 게임이 중국 판호를 받았다.
사드 배치
주한 미군이 대한민국 경상북도 성주군에 사드를 배치하도록 한 것에 대하여 발생한 논란으로, 한국 내부뿐만 아니라 중국, 미국과의 갈등을 부각했다.
판호 (版号)
한국 언론과 넷상에서는 흔히 '판호(版号)'라 칭하지만, 출처불명의 용어이다. 정식 명칭은 中华人民共和国 国家新闻出版广电总局(중화인민공화국 국가신문출판광전총국)이며 역할은 중국에서 유통되는 모든 미디어 매체들의 심사 관리이다. 즉, 광전총국에서 허가를 내줘야지 중국 내 출시가 가능하다.
컴투스
모바일 게임 개발 및 공급을 주력 사업으로 하는 기업임. 데이세븐, 노바코어, Beijing Raymobile 등 10개 기업을 연결대상 종속회사로 보유함. 서머너즈 워', '낚시의 신', '사커스피리츠' 등이 동사의 주요 게임임. 2000년대 초부터 해외 시장에 진출함. 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 모바일 게임들을 제공하고 있음.
출처 : 에프앤가이드
핸드메이드 게임
대한민국 인디게임 개발사
펄어비스
동사는 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 등을 영위하고 있음. 지배회사인 당사와 종속회사인 CCP ehf. 등은 게임소프트웨어 개발 및 게임 서비스 공급업 등을 목적사업으로 함. '검은사막' 및 'EVE' IP의 서비스 지역 확장과 현재 개발 중인 신작 3종(붉은사막, 도깨비, 플랜8) 의 개발을 통해 IP의 확장, 신규 IP 확보 등 포트폴리오 다변화를 진행.
출처 : 에프앤가이드
컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 오랜만에 중국으로부터 외자 판호를 재발급받으면서, 당시 국내 게임사들의 중국 진출에 대한 기대감이 다시 커졌다. 현재 중국 판호 발급을 기다리고 있는 게임은, 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’, 위메이드의 ‘미르4’, ‘미르M’ 등이 있다.
넷마블
동사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하며 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위. 동사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업으로는 '모두의마블', '스톤에이지 월드' ,'세븐나이츠', '몬스터길들이기' 등이 있음. MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유.
출처 : 에프앤가이드
위메이드
동사와 종속회사는 온라인, 모바일 게임 개발과 유통, 판매를 주요 사업으로 함. 지식재산권(IP) 활용 사업도 하고 있음. '미르의 전설2', '미르의 전설3', '창천', '이카루스', '미르4' 등이 동사 주요 게임임. 중국 게임사들을 대상으로 진행한 IP 도용 소송에서 잇달아 승소함. 소송에서 90% 이상 승소 판결을 받아냄. 블록체인과 메타버스 등 신사업에도 적극적으로 뛰어들고 있음.
출처 : 에프앤가이드
국내 게임사들의 중국 서비스를 어렵게 만드는 또 다른 요인은 중국의 게임을 포함한 엔터테인먼트 산업에 대한 규제다. 중국의 게임 산업 규제는 새롭게 등장한 이슈는 아니다. 오래전부터 중국 정부는 게임의 영향력을 영화나 TV프로그램의 영향력과 같다고 보고, 폭력성, 선정성, 중독성이 심한 게임은 규제 대상이 되었다.
모바일 게임 서비스에 관한 주요 규제
- 2016년 5월. 모바일 게임의 판호 발급이 권고사항에서 의무사항으로 변경
- 2016년 12월. 확률형 아이템 서비스에 대한 규제 강화와 함께, 게임 머니와 아이템에 대한 현금화 서비스 금지
- 2017년. 만 18세 미만의 미성년자에 한해 매일 자정부터 오전 8시까지 온라인 게임 이용 제한. 인터넷 접속 자체 차단 법안 준비
- 2018년. 청소년 시력 향상을 위한 명분으로 온라인 게임 총량제 도입. 중국 내 12세 이하 사용자들은 모바일 게임의 사용 시간이 연속으로 15분, 일 최대 1시간으로 제한. 19세 이하 이용자는 2시간으로 제한
- 2019년 4월. 판호 발급에 대한 새로운 규정 발표
전투, 격투, 총격 등의 게임에서 어떤 색깔의 액체도 표현 금지. 유혈 장면 묘사 금지. 시체는 최대한 빨리 사라져야 하며, 미성년 이용자는 게임 내에서 결혼 금지. 게임명에서 영어 사용 금지. 3차례의 수정 의견 후에도 문제가 있는 게임은 판호 재신청 금지 - 2020년. 해외 서버 연동 금지
- 2021년. 미성년자의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지. 18세 미만 청소년들의 온라인 게임 허용 시간을 주말과 공휴일 밤 8~9시로 제한
신작에 대한 판호 발급뿐만 아니라 중국의 자국 게임을 포함한 게임 산업 자체에 대한 규제가 심하다 보니, 국내 게임사들의 중국 출시와 서비스는 어려울 것으로 판단한다.
II. MMORPG의 새로운 BM: P2E, NFT
‘P2E, NFT’ 는 MMORPG 의 돌파구
현재 게임 업계의 제일 큰 화두는 ‘P2E와 NFT게임’이다. P2E 게임이란, 유저가 게임을 하면서 획득한 재화를 암호화 화폐로 교환할 수 있는 게임이다. P2E와 NFT 게임을 혼동할 수 있는데, NFT 게임은 P2E 게임과는 별개로 게임 내 NFT 요소가 도입된 게임을 의미한다.
P2E (Play to Earn)
게임 내 재화나 아이템을 통해 수익을 얻는 게임 모델을 뜻한다.
NFT (Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)
블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는 데 사용할 수 있다. 사본은 인정되지 않는다. 이러한 디지털 항목의 사본은 누구나 얻을 수 있지만 NFT는 블록체인에서 추적되어 소유자에게 저작권과 소유권 증명을 해야 한다.
NFT 도입의 핵심은, 게임의 캐릭터나 아이템, 재화 등을 디지털 자산화해서 고유의 가치와 소유권을 생성시키고 이들을 특정 NFT 거래소에서 거래하면서 생긴 가상의 수익을 현실의 수익으로까지 이어지도록 하는 것이다. NFT(캐릭터, 아이템, 재화 등)를 소유한 유저는 다른 유저와 소유권 거래가 가능한 데, 거래가 이루어지면 그 고유 가치, 소유권, 거래 기록 등의 정보가 전부 그 게임이 기반하고 있는 블록체인에 기록된다. 이러한 NFT는 우리가 흔히 알고 있는 이더리움이나 게임사가 자체적으로 개발한 토큰 혹은 코인과 같은 FT(대체가능한 토큰)로 교환이 가능하고, 이 FT는 다시 가상 화폐 거래소에서 현금화가 가능하다.
블록체인 (block chain)
관리 대상 데이터를 '블록'이라고 하는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 생성된 체인 형태의 연결고리 기반 분산 데이터 저장 환경에 저장하여 누구라도 임의로 수정할 수 없고 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 원장 관리 기술이다. 이는 근본적으로 분산 데이터 저장기술의 한 형태로, 지속적으로 변경되는 데이터를 모든 참여 노드에 기록한 변경 리스트로서 분산 노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안되었다. 블록체인 기술은 비트코인을 비롯한 대부분의 암호화폐 거래에 사용된다. 암호화폐의 거래 과정은 탈중앙화 된 전자장부에 쓰이기 때문에 블록체인 소프트웨어를 실행하는 많은 사용자들의 각 컴퓨터에서 서버가 운영되어, 중앙에 존재하는 은행 없이 개인 간의 자유로운 거래가 가능하다.
이더리움(Ethereum)
블록체인 기술을 기반으로 스마트 계약 기능을 구현하기 위한 분산 컴퓨팅 플랫폼이다. 이더리움은 비트코인을 기반으로 만든 가장 대표적인 알트코인으로서, '비트코인 2.0'이라고도 부른다. 이더리움이 제공하는 이더(Ether)는 비트코인과 마찬가지로 암호화폐의 일종으로 거래되고 있다. 엄밀한 의미에서는 '이더리움'은 플랫폼이고, '이더'가 암호화폐이지만, 일반적으로 양자를 구별하지 않고 '이더리움'을 암호화폐의 이름으로 사용하기도 한다. 이더리움의 화폐 단위는 ETH이다. 2015년 7월 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)이 C++과 고(Go) 언어로 개발했다. 이더해시(Ethash) 알고리즘 기반의 작업증명(PoW) 방식으로 채굴 중이지만, 앞으로 작업증명 방식을 벗어나 지분증명(PoS) 방식으로 변경할 예정이다.
FT (Fungible token)
서로 같은 가치로 대체가 가능한 토큰
그렇다면 P2E, NFT게임은 어떤 장르의 게임에 적합할까. MMOPRG가 독식하고 있는 한국 게임 시장에도 이들의 적용이 적합한 지에 관한 의문에, 이미 위메이드의 MMOPPG 게임 ‘미르4’가 이를 증명했다.
P2E, NFT 게임 시장 조사업체인 Playtoearn.net은 자체적으로 거래 규모와 유저 수 등을 통해 개발한 게임 인지도 점수를 통해서, 매일의 P2E, NFT 게임들의 순위를 발표한다. Playtoearn.net이 발표하는 게임 순위를 보면, 사실 상위 10위 안에 MMORPG 장르는 없다. 펫 육성형 게임이나 샌드박스 형 게임이 주류다. 다만, 특이한 점은 상위에 위치한 게임들을 보면, 유명 게임인 ‘Axie Infinity’ 정도를 제외하고는 계속 새로운 게임들이 보인다는 점이다. 이는 P2E, NFT게임의 비즈니스 모델을 보면 이유를 알 수 있다.
Axie Infinity (엑시인피니티)
이더리움 기반의 NFT 온라인 비디오 게임이다. 액시인피니티라고도 쓴다. 게임 세계에서 유저들이 엑시즈(Axies)라고 불리는 아바타를 여러 게임과 모험을 통해 키울 수 있다. 베트남의 게임 개발회사인 스카이마비스(Sky Mavis)가 개발했다.
게임사들은 게임 유저들이 1) 게임 재화를 암호화 화폐로 전환 시, 그리고 2) NFT를 거래할 때마다 수수료를 받는다. 예를 들어, Axie Infinity의 경우, Axie라는 NFT화된 펫이 거래될 때마다, 개발사 Sky Mavis는 거래 규모의 4.25%에 해당하는 수수료를 받는다. 위메이드의 미르4의 경우, P2E와 NFT 요소가 모두 도입된 게임으로 두 가지의 수수료 매출이 발생한다. 게임의 유틸리티 코인인 드레이코를 암호화 화폐 위믹스로 전환할 때 발생하는 거래금액의 환전 수수료 0.9%와 NFT 아이템 거래 시 거래대금의 수수료 5%를 수취한다. 즉, 해당 게임을 즐기는 유저 수와 거래 규모가 많을수록 그 게임사는 수익을 얻게 되는 구조다.
P2E, NFT 게임은 많은 수의 유저가 필요하다 보니, 게임이 복잡하거나 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 요구하지 않는다. 많은 유저가 쉽게 즐기면서 수익을 빠르고 쉽게 창출할 수 있을 정도의 게임이면 된다. 이는 P2E 게임보다 NFT 게임에서 더욱 두드러지는 특징인데, 개발사들 입장에서는 어렵지 않게 이러한 수준의 비슷한 게임들을 한 번에 여러 개를 출시한다. 유저 수가 몰릴 때, 개발사는 반짝 수익을 얻게 되고, 이후에 유저 수가 줄어들고 게임 안의 재화나 NFT 가치가 떨어지게 되면서 그 게임은 수명을 다한다. 현재 인기 순위에 있는 게임들이 이런 시나리오의 반복이다.
앞서 2017년에 출시됐던 이더리움 블록체인에 기반한 NFT 게임인 ‘크립토키티’를 떠올려보면 쉽게 이해할 수 있다. 2017년 11월 출시 이후 한 달만에 크립토키티의 거래 규모는 약 112억원에 달했고, DAU는 13,000명 이었다. 그러나 유저들은 빠르게 흥미를 잃었고, 바로 다음 달인 2018년 1월 DAU는 100명으로 감소했으며, 한 때 30만 달러를 호가했던 크립토키티 한 마리당 가격은 2018년 6월 기준 60달러 수준으로 떨어졌다. 남아있는 유저들은 손실을 봤다. NFT가 계속 그 가치를 유지하려면 희소성의 스토리가 오래 지속되어야 한다.
크립토키티 (CryptoKitties)
블록체인 기반의 고양이 육성 게임이다. 이더리움 ERC-721 토큰 방식의 디앱(DApp)이다. 2017년 11월에 처음 출시되어 큰 인기를 끌었다. 액시엄젠(Axiom Zen) 회사가 개발했다.
DAU (Daily Active User)
일일 사용자수
다시 MMORPG로 돌아오면, 한국의 MMORPG는 국내에서 양산형 게임이란 질타를 받고 있기는 하지만, 쉽게 개발되는 P2E, NFT 게임에 비하면 하이퀄리티 게임으로 게임성이 우수하다. 이들 게임 전체에서 ‘미르4’의 게임 순위가 높은 상황은 아니다. 하지만 8월 출시 이후 지금까지 꾸준히 플레이되고 있고, MAU(월간 활성 이용자 수), PCU(최고 동시 접속사 주) 등의 지표는 꾸준히 우상향하고 있다.
MAU (Monthly Active User)
PCU (Peak Concurrent User)
여러 장르의 P2E, NFT 게임이 플레이되고 있는 것으로 보아 P2E와 NFT를 도입하기 위해서 꼭 무슨 장르여야만 하는 것은 없다. 다만, MMORPG 장르의 두 가지 특징(긴 게임 수명, 넓은 유저 풀)으로 인해 이 두 요소를 도입했을 때, 게임의 라이프사이클이 길어질 수 있도록 하고, 결국엔 게임 내 재화의 가치를 오랫동안 지킬 수 있다.
MMORPG는 장르 특성상, 세계관에 기반한 스토리, 끊임없는 업데이트, 하드코어 유저 등의 요소로 인해 1) 게임의 수명이 길다. MMORPG 장르 특성 상 게임 출시 초반에 대규모로 몰린 유저들의 빠른 이탈이 있긴 하지만, 상당 수의 하드코어 유저들이 장기간 게임을 플레이한다. 그렇기 때문에, P2E와 NFT 도입 시 게임 유저의 지속적인 이탈로 게임 내 재화의 가치가 하락하는 일은 없을 것으로 판단한다.
또 다른 MMORPG의 특징으로 공성전이 있다. 공성전은 MMORPG 게임의 대규모 PvP 컨텐츠다. 공성전에서는 최소 수십명에서 수백명의 유저들이 길드 혹은 혈맹을 맺고 참가한다. 당연히 2) 유저 풀이 많은 게임에서 공성전이 가능하다. 특히, 최근 엔씨소프트가 글로벌 출시한 ‘리니지W’는 여러 지역의 유저가 같이 즐기는 글로벌 원빌드 게임으로, 자연스럽게 국가별로 공성전이 형성되도록 설계되었다. 즉, 다시 말해 한 게임에 참여하는 유저들이 많다.
PvP (Player vs Player)
온라인 게임 내의 서로 다른 플레이어 캐릭터 사이에서 벌어지는 싸움을 일컫는다.
P2E, NFT 게임의 리스크
게임 수익 모델의 혁신을 불러일으킬 P2E, NFT 게임에도 리스크는 역시 있다. 과학 저널 프론티어스가 분석한 NFT 게임 ‘크립토키티’의 실패 원인 2가지로 게임 내 경제 시스템 문제와 블록체인 시스템의 한계를 꼽는다.
P2E 게임 역시, 게임 코인과 암호화 화폐가 구성하는 토큰 경제 시스템 안에서 이들의 변동 및 시세 차이가 결국 게임 내 재화의 가치 하락으로 이어진 다는 점에서 경제 시스템 문제가 발생할 수 있다. 또한 P2E 게임 역시 암호화 화폐가 블록체인 기반이기 때문에 블록체인 시스템의 한계를 갖는다.
1. 게임 내 경제 시스템 붕괴
NFT 게임의 경우, 게임 특성상 출시 시점 초기에 인지도가 급격히 증가한다. 한 NFT 게임이 미디어 상에서 이목을 끌게 되면, 유저들이 게임에 몰리게 되고 NFT의 발행 및 거래량은 폭증한다. 크립토키티의 경우에도, 게임 출시 초기에 유저들은 돈을 벌기 위해 게임에 몰려들었고, 누구나 할 것 없이 크립토키티를 생성했다. 결국 하루에 생성되는 크립토키티의 양이 매일 구매하고자 하는 크립토키티의 양보다 많아지면서 과잉 공급이라는 불균형이 발생했다.
자유 시장 경제 체제에서 과잉 공급이 균형 가격의 하락을 가져오듯, 크립토키티의 가치는 빠르게 하락했다. 수익 창출이 게임 참여의 주 이유였던 참여자들은 더 이상 크리토키티의 거래로부터 수익을 창출할 수 없게 되었다.
NFT만 도입한 크립토키티와 달리, P2E와 NFT를 모두 도입한 Axie Infinity와 미르4의 게임 경제 시스템은 더욱 복잡하다. P2E의 경우, 게임 코인의 가치 변동, 게임 코인과 연동된 암호화 화폐 간의 시세 차이 등의 문제가 있다.
Axie Infinity경우, 게임 안에서 SLP와 AXS 두 가지 코인이 사용되며, 이 두 코인은 모두 상장되어있다. 최근 문제가 된 것은 SLP의 가치 하락이다. SLP는 작년 7월 395원에서 최근 1월 21원으로 코인 가격이 하락했다. 7월에 SLP의 락업 물량이 해제된 영향도 있었지만, 게임 내 SLP의 공급량이 많아지면서 코인의 수급 불균형의 문제가 생긴 영향 역시 한몫했다. 게임 플레이를 위해 SLP를 소비하는 유저보다 현금화하여 돈을 벌려는 유저가 더 많았기 때문이다.
SLP (Smooth Love Potions), AXS (Axie Infinity Shards)
AXS는 게임에서 "가상" 애완동물을 사육하는 데 사용되는 반면 SLP는 플레이어가 특정 작업을 수행할 때 얻는 주요 통화이다.
미르4의 경우, 출시 이후 그동안 게임의 유틸리티 토큰인 드레이코의 시세와 연동 암호화 화폐인 위믹스 간의 시세가 맞지 않는 어려움이 있었다. 이 역시 게임 내 드레이코의 공급이 많아지면서 드레이코의 가격 하락이 지속되는 문제에 기인한다.
→ 게임 내 경제 불균형 문제는 게임사의 통제로 해결 가능할 것으로 생각된다. 인게임 경제체제 문제는 예전 MMORPG에서부터 있었던 이슈다. 이를 테면, MMORPG 안에서 머드플레이션(재화가 과잉 생산되면서, 재화의 가치가 하락하게 되는 현상)을 막고자, 게임사들은 게임 내 화폐 소비, 아이템 소각, 아이템 거래 등의 컨텐츠를 제공한다.
Axie Infinity의 경우, 엑시 캐릭터를 교배하기 위해 필요한 교배 수수료의 가격을 올림으로써, 소비되는 SLP의 양을 증가시켰다. 위메이드 역시 유틸리티 코인과 연동 암호화 화폐 간의 시세 불균형 문제에 대응해 최근 트리니티 알고리즘 시스템을 도입했다. 트리니티 시스템은 Players(드레이코 수요 담당), Earners(드레이코 공급 담당), Holders(드레이코 수요 담당)라는 세 주체가 만족할 수 있도록 흑철과 드레이코의 교환 수수료(smelting fee)를 자동으로 조정하는 시스템이다. 뿐만 아니라 드레이코 이외에 미르4 게임에서 사용될 또다른 유틸리티 코인인 하이드라(Hydra)코인을 최근 소개했는데, 이 하이드라는 드레이코를 소모함으로써 얻을 수 있다. 또한 회사는 하이드라 코인을 통해 미르4의 블록체인 시스템을 Defi 영역으로 확장할 계획이다. 결국 위메이드가 게임 내 경제 시스템에 적극적으로 대응하기로 행보를 정한 것으로 파악된다.
DeFi (Decentralized Finance, 탈 중앙화 금융)
중개, 거래소 또는 은행과 같은 중앙 금융 중개자에 의존하지 않고, 대신 블록체인에서 스마트 계약을 활용하는 블록 체인 기반의 금융 형태이다. DeFi를 통해 사람들은 다른 사람에게 자금을 빌리고, 파생 상품을 사용하여 자산의 가격 변동을 예측할 수 있다. 또한, 암호 화폐를 거래하고, 위험에 대비하며, 저축과 같은 계정에서 이자를 얻을 수 있다.
2. 블록체인 시스템의 한계
두 번째 리스크는 가상 화폐와 NFT가 블록체인에 기반했기 때문에 갖는 리스크다. 가상 화폐의 불안정한 가격 변동성은 게임 내 재화와 NFT 가치에도 영향을 준다. 예를들어, NFT를 새로 발행하거나 유저들끼리 NFT를 거래하게 될 때, 일종의 전송 수수료 혹은 네트워크 이용비로 해석되는 가스비(gas fee)가 발생한다. 이더리움 블록체인에 기반한 NFT 게임들은 NFT 거래 시 마다, 이더리움 블록체인을 이용한 가스비를 지불해야 하는데, 이더리움 가격이 상승하게 되면 가스비 역시 상승하게 되어 NFT 거래 비용이 증가한다.
가스 (Gas)
이더리움에서 송금이나 스마트 계약을 실행할 때 수수료를 책정하기 위해 만든 단위이다. 개스라고도 한다. 가스 가격(Gas price)는 이더의 하위 단위인 기가웨이(Gwei)로 계산된다. 중국의 이더리움으로 불리는 네오(NEO)에서 사용하는 수수료를 네오가스(NEO gas)라고 하는데, 간략히 '가스'라고 부르기도 한다.
이더리움의 가격이 2017년 12월 10일 451달러에서 2018년 1월 10일 1,322달러로 상승했을 때, 크립토게임의 이용 비용이 가파르게 증가했고, 이는 새로 게임을 시작하는 유저들에게 진입장벽 역할을 했다.
→ Axie Infinity 역시 이더리움 블록체인 상에서 구현한 게임으로, 이더리움의 가스비가 항상 발생한다. 개발사는 이더리움의 가스비가 지속적으로 상승하고, 거래 속도가 지연되자 ‘로닌(Ronin)’이라는 사이드체인을 만들어 상당수의 거래가 로닌 상에서 발생하도록 하였다. 사이드체인이란 기존 메인체인인 이더리움의 하위 체인을 뜻한다.
위메이드의 기축 통화인 위믹스의 경우, 메인넷 클레이튼 기반의 토큰이다. 위믹스 역시 높은 거래 수수료와 속도 저하 등의 문제를 해결하기 위해, 메인 블록체인에 멀티체인을 연결하는 하이브리드 구조를 사용했다. 이외에 위메이드를 비롯 국내 게임사들은 가상화폐 가치 변동에 게임 안의 유틸리티 재화가 영향을 덜 받을 수 있도록, 게임 특화 블록체인 플랫폼을 발전시키고 있다.
P2E, NFT 게임은 아직 초기 단계
현재 P2E와 NFT 게임 시장은 굉장히 초기 단계다. 전 세계적으로 P2E, NFT 게임 유저들의 수를 정확히 측정하기는 어렵지만, 제일 장기간 흥행하고 있는 게임인 ‘Axie Infinity’의 경우 DAU(일간 활성 이용자 수)가 200만명 수준인 반면, 글로벌 모바일 게임인 ’PUBG Mobile’의 경우 5000만명 이상인 것으로 고려하면 아직 P2E와 NFT 게임의 유저 수가 전 세계적으로 많지는 않을 것으로 파악된다. 글로벌 전체 게임 중에서 P2E, NFT 게임의 유저 수는 1% 수준인 것으로 업계는 추정한다.
PUBG Mobile (PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE, 배틀그라운드 모바일)
크래프톤의 플레이어언노운스 배틀그라운드를 모바일로, 언제 어디서나 즐길 수 있도록 선보인 것이다. 배틀그라운드 개발사인 크래프톤의 펍지 스튜디오와 텐센트가 공동 개발해 2018년 2월에 처음 공개되었으며, 5월에는 국내에 출시되었다. 한국, 일본, 인도는 크래프톤이 직접 서비스하며, 이외 지역은 텐센트에서 관리한다.
어느 지역에서 NFT 거래가 가장 활발하게 진행되고 있는지 또한 가늠하기가 쉽지 않다. 거래가 보통 익명일뿐더러, 거래 시 입력되는 정보에 지역에 관한 정보는 기록되지 않기 때문이다. 다만, 구글 트렌드를 통해 어느 지역에서 높은 관심도를 보이는지 파악할 수 있다.
구글 트렌드 (Google Trend)
가장 많이 검색된 키워드를 조사하고 순위를 매기는 동적 웹 사이트
검색어 ‘P2E Game’은 작년 하반기부터 검색 수가 급격히 증가했고, ‘NFT Game’의 경우, 30일 동안 가장 많이 검색한 곳을 보면 주로 필리핀, 태국, 베트남 등의 동남아 지역과 베네수엘라, 쿠바, 아르헨티나 등의 중남미 지역에서 관심이 큰 것을 알 수 있다.
사행성을 이유로 게임을 금지하는 한국과 중국을 제외하고는 P2E 게임에 대한 규제가 있는 국가는 현재 없는 것으로 파악된다. 두 국가를 제외한 나머지 국가에서 관대한 입장을 취하고 있다기보다는, 해당 게임 시장이 그만큼 초기 단계이고 이와 관련해서 아직 합의된 법, 규제 등이 각 나라별로 없기 때문이라고 판단한다. 글로벌 게임사의 경우도 마찬가지다. EA와 Ubisoft는 지난 3분기 실적 발표에서 블록체인 게임을 개발할 계획이라고 발표했으며, 미국의 게임과 엔진을 개발하는 곳인 에픽게임즈 역시 자사 플랫폼인 에픽게임스 스토어에서 NFT 게임을 허용한다고 밝혔다. 하지만 세계 최대 PC 게임 유통 플랫폼인 스팀을 운영하는 미국의 게임 개발사 밸브 코퍼레이션은 NFT 게임을 금지하였다.
EA (Electronic Arts, 일렉트로닉 아츠)
1982년에 설립된 세계적 규모의 게임 개발 및 유통업체이며, 본사는 미국 캘리포니아주 레드우드 시티에 있다. 일렉트로닉 아츠는 게임의 장르에 따라 크게 EA 게임즈(EA Games), EA 스포츠(EA Sports), EA 비드(EA Bid) 이 세 개로 나누어 유통하고 있다. 자회사로는 심즈 시리즈와 심시티 시리즈로 유명한 맥시스, 배틀필드 시리즈로 유명한 디지털 일루전(Digital Illusions), 번 아웃(Burn Out) 시리즈로 유명한 크리테리온(Criterion) 등을 소유하고 있다.
Ubisoft Entertainment (유비소프트 엔터테인먼트)
프랑스 몽트뢰유에 본사를 둔 컴퓨터 비디오 게임 발행사이자 개발사이다. 23개 국가에 지사를 두었으며 그중 11개 국가에는 15개의 개발 스튜디오가 있어서 전 세계 18,000명의 직원 중 16,000여명이 게임 제작에 참여하고 있다. 대표작은 《레이맨》 , 《페르시아의 왕자》, 《파 크라이》,《어쌔신 크리드》, 톰 클랜시 게임들(《레인보우 식스》, 《스프린터 셀》, 《고스트 리콘》,《와치독스》, 《더 디비전》) 가 있고, 50여개국에 그들의 게임이 배급되고 있다.
에픽게임즈 (Epic Games)
미국 노스캐롤라이나주의 캐리시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 창업했다. 출범 후 제작한 첫번째 게임 《ZZT》 (1991)를 출시한 직후 이름을 '에픽 메가게임즈'로 바꿨고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 바꿨다.
스팀 (Steam)
밸브 코퍼레이션에서 개발한 디지털 관리 멀티플레이어 플랫폼이다. 처음의 스팀 서비스는 2003년 9월 12일 시작되어 현재에도 서비스 되고 있으며, 일인칭 슈팅 게임부터 롤플레잉 게임, 레이싱 게임 그리고 독립 게임까지 다양한 게임을 디지털로 관리하며 배급한다. 테이크투 인터랙티브, 록스타 게임스, 에이도스 인터랙티브, 인트로버전 소프트웨어, 스트레티지 퍼스트, 팝캡 게임즈, 캡콤, 이드 소프트웨어, THQ, 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 2K 게임즈, 워너 브라더스, 액티비전 등이 스팀에서 게임을 판매하고 있다.
밸브 코퍼레이션 ( Valve Corporation)
미국의 컴퓨터 · 비디오 게임 개발사로, 1998년 11월 19일 발매된 첫 게임 《하프라이프》로 유명해졌다. 이후 2004년 11월 16일 《하프라이프 2》를 발매하여 새로운 게임 엔진인 소스 엔진과 온라인 배급 플랫폼인 스팀을 내놓았다.
국내에서도 P2E 게임은 불가하다. 국내에서 이용자가 해외 서버로 게임에 접속하는 우회적인 방법으로 게임을 이용할 수는 있지만, 국내 게임사가 정식으로 국내에서 게임을 출시하는 것은 현행 게임법상 불가능하다. 국내 게임법상, 게임 내 재화를 실제 현금화하는 것을 금지하는 환금성, 사행성 규제가 있기 때문이다. 국내에서 P2E 게임의 규제완화는 좀 시간이 걸릴 것으로 예상한다.
국내 주요 게임사의 P2E, NFT 게임 추진 현황
시장이 아직 초기 단계인만큼, 게임 시장에서 새롭게 P2E, NFT 게임에 유입될 유저들은 많이 남아있다. 빠르게 유저들을 선점하는 것이 중요하다. 지난 3분기 실적을 통해 국내 주요 게임사들은 P2E, NFT 게임을 추진하고 있다고 밝혔고 올해 초 게임사들이 라인업과 함께, 구체적인 계획을 공개하고 있는 모습이다. 국내 주요 게임사들의 NFT 게임 추진 현황을 다음의 표로 정리해보았다.
III. 중국 외 게임 시장 공략
동남아. 1) 중국이 앞서고 있는 상황
동남아 지역의 게임 산업은 성장기를 거치고 있으며, 코로나를 겪으면서 게임 시장은 더욱 가파르게 성장하고 있다. 동남아 대부분의 국가에서 PC와 콘솔의 보급률이 낮아 모바일 게임의 인지도가 압도적으로 높다. 또한 iOS보다는 안드로이드 마켓 이용률이 높다는 것이 특징이다. 그렇기 때문에 대부분의 국가에서 구글플레이의 인앱 게임 결제 비율이 높지만, 인도네시아와 같은 일부 국가에서는 iOS 이용자가 소수의 고소득층이기 때문에 iOS의 매출 비율이 더 높게 나타나기도 한다.
동남아 국가들의 스마트폰 보급률과 함께 모바일 결제 시스템도 지속적으로 발전하고 있어 앞으로 모바일 게임 시장의 성장성은 높을 것으로 전망한다. 다만, 동남아 국가들은 아직 자체적으로 게임을 개발하기에는 그 개발 실력이 미흡한 수준이다. 동남아 게임시장에서의 key는 이미 게임 산업의 성숙기를 거치고 있는 해외 국가 중 어느 국가가 빠르게 동남아 시장을 선점하는지가 관건이다. 한, 중, 일 모든 국가가 동남아 시장 진출에 열을 올리고 있지만, 현재로서는 중국이 가장 앞서 있다. 매출 상위의 게임들을 보면 한, 두 개 정도의 한국 게임이 보이긴 하지만 대부분 중국 게임이 포진해 있다. 동남아에서 최대 게임 시장 규모를 가지고 있는 인도네시아의 경우, 앱스토어 매출 상위의 게임들을 살펴보면, 중국 게임이 대부분이다. 뿐만 아니라, 싱가폴, 말레이시아 같은 경우 자국 내 중국계 커뮤니티에 별도의 현지화 작업을 거치지 않고도 바로 게임을 출시할 수 있는 장점이 있어 중국 게임사들에 유리한 시장 환경이다.
동남아. 2) P2E 에 진심인 곳
대부분의 상위 매출 모바일 게임에 중국 게임이 포진하고 있지만, 9월부터 한국 게임인 위메이드의 P2E, NFT 게임 ‘미르4’가 꾸준히 매출 상위에 위치하고 있는 것이 확인됐다. ‘미르4’는 2021년 8월 26일 글로벌 정식 서비스를 시작했는데, 특히 태국, 필리핀, 베트남, 인도네시아에서 현재까지 높은 순위를 꾸준히 유지하고 있다.
‘미르4’가 왜 동남아에서 잘 되는 걸까. 동남아 게임 시장에서 P2E, NFT 게임이 잘 되는 이유는 동남아 경제 수준, 소득 수준과 관련이 있다.
필리핀의 한 40대 남성은 하루에 ‘Axie Infinity’를 두 시간 동안 하면서 약 550달러, 한화 60만원 수준의 돈을 벌었다. 필리핀의 한달 평균 노동 임금이 30만원 수준인 것을 고려하면, 60만원은 꽤 큰 소득이다. 또한, 인도네이사의 한 20세 대학생은 이 게임으로 일년에 약 70만원을 벌었고, 이 정도의 수입이면 대학 생활 동안 필요한 교재비, 수업 도구에 필요한 비용을 충당하고도 남은 돈으로 저축이 가능한 수준이라고 한다.
뿐만 아니라, 동남아는 게임 산업 규제가 심하지 않아 인게임 화폐와 실제 현금 간의 환전이 용이하다. 싱가폴의 NFT 게임 개발사 Digital Entertainment Asset의 가입자 45%는 인도네시아인으로, 이 또한 해당 개발사의 게임들에 연계된 가상 화폐가 인도네시아 가상 화페 거래소에서 쉽게 환전이 가능하기 때문이다.
올해 초부터 국내 게임사들이 P2E, NFT 게임 라인업을 공개할 예정이다. 동남아 지역을 포함한 글로벌 출시 예정인 국내 P2E, NFT 게임들의 흥행이 기대된다.
미국. 1) 콘솔 게임의 꾸준한 수요
미국은 어느 지역보다도 빠르게 게임 산업이 발전한 게임 선진국이다. 게임을 플레이하는 유저 풀도 특정 유저 층에 국한하지 않고, 남녀노소 모두 게임을 즐긴다. 그렇기 때문에 게임은 청소년들에게 유해하다는 인식도 짙지 않으며, 게임 산업에 대한 규제 역시 심하지 않다. 게임 플랫폼 역시 콘솔, PC, 모바일 등 다양하게 플레이되며, 흥행하는 게임 장르도 다양하다.
국내 많은 게임사들이 미국에 게임을 서비스하고 있으며, 넷마블, 펄어비스 등 적지 않은 게임사들의 경우, 매출 비중에서 미국의 매출 비중이 큰 부분을 차지한다. 그만큼 미국은 국내 게임사들에게 중요한 시장이다. 다만, 미국이 대형 게임 시장인 만큼 미국 게임 시장 내에서 국내 게임사들의 매출 비중은 여전히 작다.
미국 게임 시장을 다른 지역과 구분 짓는 큰 특징 중 하나는 콘솔 시장의 큰 비중이다. 미국은 1990년대 콘솔 게임을 기반으로 일찍이 게임 산업을 발전시켰다. 그 때문에 글로벌 게임 시장에서는 이미 모바일 게임 시장이 타 플랫폼 게임 시장의 규모를 추월했지만, 미국은 콘솔 시장의 규모가 여전히 크다. 특히 코로나를 겪으면서, 콘솔 시장은 더욱 성장했다. 시장 조사 업체 Statista에 따르면, 2020년 미국 콘솔 시장 규모는 약 670억 달러였으며 전년 대비 약 20% 성장했다. 향후 성장 속도는 2020년 높았던 성장률의 기저효과 대비 둔화되겠지만, 콘솔에 대한 수요는 지속적으로 존재할 것이며, 콘솔 시장 규모는 유지될 것으로 전망한다.
기저효과 (Base effect)
기저(基底, base)란 기초가 되는 밑바닥을 뜻하며, 효과란 보람으로 나타나는 좋은 결과를 뜻한다. 즉, 기저효과란 어떠한 결괏값을 산출하는 과정에서 기준이 되는 시점과 비교대상 시점의 상대적인 위치에 따라서 그 결괏값이 실제보다 왜곡되어 나타나게 되는 현상을 말한다. 호황기의 경제상황을 기준시점으로 현재의 경제상황을 비교할 경우 경제지표는 실제상황보다 위축되게 나타나고, 불황기의 경제상황을 기준시점으로 비교하면 경제지표가 실제보다 부풀려져 나타나게 되는 것은 바로 기저효과 때문이다. 기저효과는 비슷한 의미로써 반사효과라고도 불린다.
한국이 미국 콘솔 시장에 진출한 사례로는 2018년 3월 크래프톤의 ‘테라’와 2019년 3월 펄어비스의 ‘검은 사막’이 출시된 바 있다. ‘테라’의 경우, 북미와 유럽에 출시되면서 약 3주만에 100만 다운로드를 돌파했고, ‘검은 사막’의 경우, Xbox One 버전이 출시 첫 달에 24만장이 팔리면서 판매액을 1,000만 달러를 넘기는 나름의 슈퍼 루키 성적을 보였다. 두 게임 모두 기존 PC와 모바일에서 흥행한 IP를 기반으로 개발한 콘솔 버전이고, MMOPRG 장르라는 공통점이 있다.
크래프톤
동사는 2007년 3월 26일에 설립되어 게임소프트웨어 개발 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있으며, PC, 모바일, 콘솔게임 제작 및 국내외 퍼블리싱 사업을 진행하고 있음. 작성기준일 현재 계열회사는 총 22개사(비상장)이며, 라이징윙스, 블루홀스튜디오, 드림모션, 레드사하라스튜디오, 비트윈어스 등 국내 5개사, 해외 17개사임. 2021년 8월 10일 KOSPI 시장에 신규 상장함.
출처 : 에프앤가이드
세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위를 보면 액션, 스포츠, 격투, 슈팅, 레이싱 등의 게임이 많다. MMORPG 장르가 콘솔 플랫폼으로 플레이하기에는 그다지 인기 있는 장르가 아니라고 판단한다. 여러 명의 유저들이 플레이하는 MMORPG의 경우, 콘솔보다는 훨씬 범용적이고 인터넷 연결이 매끄러운 PC나 모바일이 더 적합하다. 콘솔시장이 제일 큰 미국에서 조차 2018년 기준 미국 전체 인구의 약 49%가 콘솔 기기를 보유하고 있다. 같은 해 스마트폰 보급률이 80% 이상인 것을 고려하면, 콘솔의 접근성은 확실히 낮은 수준이다. 뿐만 아니라 Xbox, PS, SWITCH 모두 인터넷 연결을 위한 추가 비용이 수반되며, 인터넷 서비스를 구매한 후에도 인터넷 연결 끊김 현상이 자주 일어나는 문제가 있어, PC나 모바일에서 게임을 할 때와는 달리, 비용과 속도 등의 단점이 있다.
그럼에도 국내 게임사들은 이미 인기있는 모바일 혹인 PC 게임의 MMORPG IP를 활용하여 콘솔 버전을 개발하려는 경향이 있다. 콘솔 시장에 좀 더 적극적으로 뛰어들기 위해서는 다른 장르의 게임들을 개발하는 것이 필요하다고 판단한다. 2022년에 이러한 기대에 부응할 만한 콘솔 게임들이 출시될 예정이다. 그중 하나가 넥슨의 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’다. 2021년 12월 3차 베타테스트를 진행했고, 2022년 PS4, Xbox One 버전으로 글로벌 출시 예정이다. 이 외에 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜(서바이벌호러)’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어X(FPS)’, 펄어비스의 ‘붉은사막(오픈월드 액션 어드벤처)’가 2022년 출시 예정이다.
IP (intellectual property rights,지식 재산권, 지적 재산권)
인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 창출하거나 발견한 지식·정보·기술이나 표현, 표시 그밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적창작물에 부여된 재산에 관한 권리를 말한다. 지적 소유권이라고도 한다.
스마일게이트
2002년 설립된 대한민국의 비디오 게임 개발 회사이자 배급사이다. 대표작은 1인칭 슈팅 게임 《크로스파이어》를 비롯해 로스트아크와 에픽세븐이 있다.
FPS (First-Person Shooter, 1인칭 슈팅 게임)
게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 비디오 게임이다. 이 단순한 정의에 따르면 배틀존이나 많은 비행 시뮬레이터들도 이에 포함될 수 있다. 그러나, 이 용어는 1990년대 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준, 발사, 저격 등 조작을 하는 게임에만 사용되고 있다.
미국. 2) 소셜카지노 게임의 P2E 도입 가능성
미국의 모바일 게임 시장 역시 지속적으로 성장하고 있다. Statista에 따르면 2020년 미국 모바일 게임 매출 규모는 약 18.3억 달러 수준으로 역시 코로나 영향으로 전년대비 약 20% 성장했다. 향후 성장세는 이보다 둔화되겠지만, 미국은 5G, 클라우드 게임 개발에 집중하고 있어 앞으로 5G 통신망이 확대됨에 따라 모바일 게임 시장 규모는 지속적으로 커질 것으로 전망한다.
선호되는 모바일 게임 장르는 특정 장르가 독식하지 않고, 여러 장르가 플레이된다. 앱애니에 따르면, 2021년 10월 기준 앱스토어 매출 상위 100위에 하이퍼캐주얼 게임, 퍼즐 게임, AR 게임, 어드벤처, 카지노 게임 등이 고르게 분포하고 있다. 그중에서도 소셜카지노 게임은 상위 매출 50개 중 20% 이상을 차지해, 미국에서 소셜카지노 게임의 인기가 높다는 것을 알 수 있다. 코로나 영향으로 라스베가스와 같은 오프라인 카지노 영업장이 폐쇄되면서, 그 수요가 모바일로 넘어왔고 이에 따라 소셜카지노 게임 시장은 더욱 가파르게 성장세를 이어가고 있다. 미국은 소셜카지노 게임에 대한 규제가 한국처럼 까다롭지 않다. 사행성 규제도 없을 뿐더러, 게임 중독 관련해서도 스스로가 게임 시간을 조절할 수 있는 자율 규제를 적용하고 있는 만큼 소셜카지노 게임에 대해 관대하다. 소셜카지노 게임의 주요 수입원은 게임 안에서 이용하는 코인 판매이며, 특징은 게임의 라이프 사이클이 길기 때문에 게임사 입장에서는 한 번의 게임 출시로 캐시카우 역할을 할 수 있다.
앱애니 (App Annie)
모바일 데이터 및 분석 플랫폼
AR (augmented reality, 증강현실)
가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.
최근 국내 게임사들이 해외 진출을 위해 소셜카지노 게임 투자에 적극적인 행보를 보이고 있다. 더블유게임즈가 2017년 미국 소셜카지노 게임 개발사 Double Down Interactive(DDI)를 약 1조원에 인수한 이후 2021년 8월 DDI를 나스닥에 상장시켰다. 이외 넷마블은 글로벌 3위 모바일 소셜카지노 게임사인 SpinX Games를 인수했다. 넷마블은 이미 미국 매출 비중이 전체 매출에서 상당한 부분을 차지하고 있다. 스핀엑스 인수로 인한 미국 내 입지가 더욱 공고해질 것으로 기대된다.
더블유게임즈
동사는 페이스북, iOS, Google 플랫폼을 통해 더블유카지노(DoubleU Casino), 더블다운카지노(DoubleDown Casino) 등의 소셜카지노 게임을 개발 및 서비스함. 더블유카지노(DoubleU Casino), 더블유빙고(DoubleU Bingo), 테이크5(Take5) 등 4가지 모바일 게임을 서비스함. 종속회사인 더블다운인터액티브는 더블다운카지노, 더블다운포트녹스, 언데드월드 등 4가지 게임을 서비스함.
출처 : 에프앤가이드
국내 게임사들이 소셜카지노 개발사 투자에 힘을 쏟는 것은 비단 게임 라인업 확대에 그치지 않는다. MMORPG 이외에 P2E/NFT 도입이 적합할 만한 장르로 소셜카지노 장르를 꼽는다. MMORPG 장르가 경제 시스템 구축, 채굴 등의 요소를 통해 P2E/NFT 도입에 적합하다면, 소셜카지노 게임은 게임 플레이의 목적 자체가 P2E/NFT 도입에 적합하다. 소셜카지노 게임을 하는 목적은 게임을 통해 돈을 벌기 위함이다. 물론 그 돈은 현실의 돈이 아니라 게임 머니다.
국내는 물론 해외에서도 소셜카지노 게임에서 획득한 게임 머니를 현금화하는 것은 불법이다. 해외에서 관련 규제를 받지 않는 지역에 서버를 두고 서비스하는 온라인 카지노 게임에서는 현금화하는 것이 가능하다. P2E/NFT 도입 시, 게임 머니를 바로 환전하는 방법이 아닌 새로운 수익 모델이 구축될 것으로 예상한다. 게임 머니를 이용한 게임파이(Game+Defi), NFT 거래를 통한 수익화 등이 예상된다.
게임파이 (GameFi)
“Game+DeFi”의 약자로 혁신적인 금융 및 비즈니스 게임화를 의미하며 믹스마블이 처음으로 제안한 개념이다.
1월 20일 글로벌 최초로 소셜카지노 게임에 NFT/P2E를 도입한 게임인 ‘JUN Casino’가 출시됐다. 게임의 진행 방식은 ‘준 토큰(기축통화)’을 가지고 NFT를 발행하면서 시작된다. 각 유저가 발행한 NFT는 카지노 게임을 플레이하기 위한 충전 카드 역할을 한다. 각자 보유한 NFT 등급을 올릴수록 카지노 게임에 필요한 칩을 더 많이 충전할 수 있다. 이후 카지노 게임을 통해 얻은 게임 토큰은 스왑을 통해 수익화할 수 있다.
향후 JUN Casino 게임 개발사는 메타버스 플랫폼 ‘JUN Meta’를 구축하고, 게임파이가 가능하도록 JUN Meta 안에서 여러 장르의 게임을 출시할 예정이다.
메타버스 (Metaverse)
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
일본. IP 마케팅이 중요
일본은 미국과 마찬가지로 일찍이 게임 산업이 발전했으며, 현재 일본의 게임 산업은 성숙기에 있다. 다만, 미국과 다른 특징은 게임 시장의 성장률이 낮고, 시장의 규모가 정체되어 있다는 점이다. 두 국가의 또 하나의 차이는 콘솔 게임 시장의 비중이다. 일본과 미국은 모두 자국 내 콘솔 제조사가 있어 콘솔 게임 시장이 일찍 발달했다. 특히 일본은 전 세계 콘솔 시장을 주도하고 있는 소니, 닌텐도, 세가 등이 있어 하드웨어 부분만큼은 미국보다 앞서 있다. 그럼에도 불구하고, 일본은 스마트폰 보급과 함께 모바일 게임 시장이 가파르게 성장하면서 2019년까지 콘솔 게임 시장의 비중은 점진적인 감소세에 있었다. 예상치 못한 코로나19 영향으로 콘솔 게임의 연간 매출이 소폭 성장하긴 했으나, 향후 계속 성장세는 정체할 것으로 전망한다.
현재는 모바일 게임 시장이 전체 게임 시장의 70%를 차지하고 있다. 일본 모바일 게임 시장 규모는 2020년 기준 121억 달러를 기록했으며 전년대비 8% 성장했다. 이후 코로나 영향이 줄어들면서 성장률은 다시 낮아질 것으로 전망한다.
일본 게임 시장의 큰 비중을 차지하고 있는 모바일 게임 시장을 살펴보면, 다양한 장르의 게임들이 플레이되고 있다. 앱애니가 공개한 iOS 매출 상위 20위 안에 포진한 게임들에는 아이돌 육성 시뮬레이션, RPG, 스포츠, 전략 게임 등이 있으며, 특히 RPG 게임의 비중이 제일 크며, 그다음으로 아이돌 육성 시뮬레이션 장르가 뒤따르고 있다. 또 다른 특징은 외산 게임의 비중이 작고 일본 자국이 개발, 배급하고 있는 게임들이 대부분으로 일본은 내수 게임 시장이 활발하다.
상위에 있는 게임들은 대부분 일본에서 오랫동안 인기 있는 IP들로 제작된 게임이다. ‘드래곤볼’, ‘프린세스 커넥트!’ 등과 같이 일본에서 애니메이션이나 만화로 인기를 끌었던 IP를 모바일 게임으로 만들어 흥행에 성공한 사례들이 대부분이다. 혹은 게임 출시와 동시에 혹은 보다 조금 이르게 해당 IP로 애니메이션을 새로 방영하여, 해당 IP가 여러 컨텐츠들을 통해 인기를 얻게 되는 경우가 많다. 이렇다 보니 해외 게임사들도 일본에 게임을 출시하기 위해 일본에서 이미 인지도 있는 IP를 활용한다. 상위에 위치한 게임 중 미국 게임사 나이언틱이 퍼블리싱한 ‘포켓몬 GO’ 역시 일본 만화 포켓몬스터 IP를 활용하였고, 중국 게임사 해피 엘리먼츠가 퍼블리싱한 ‘앙상블 스타즈’는 순정 만화 느낌의 게임으로, 게임 출시 직후 애니메이션으로 2차 컨텐츠가 제작되었다. 일본 게이머들의 마니아적인 특징 때문에, 한 번 인기를 얻은 IP는 장기 흥행하는 경향이 있다.
나이앤틱 (Niantic)
미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 거점을 둔 소프트웨어 개발 회사이다. 이 회사는 2010년 존 행키(John Hanke)가 구글의 사내 스타트업 컴퍼니로 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)를 창설한 것이 그 시초이다. 나이앤틱 랩스는 2015년 구글로부터 분사하여 독립적인 회사로 거듭났다. 나이앤틱은 증강현실 모바일 게임인 인그레스(Ingress)와 포켓몬 고의 개발사로 잘 알려져 있다.
퍼블리싱
게임을 배급하는 회사. 게임 개발사의 게임을 받아서 유통하는 회사다. 게임 서비스 인프라를 구축하고, 게임의 번역 및 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석, 게임시장 분석, 운영체계 구축 등 게임의 서비스에 관련한 모든 사항들을 책임지고 운영하는 것이다.
해피 엘리먼트 (Happy Elements)
2009년 설립되었으며 중국 베이징에 본사가 있다. 2012년부터 모바일 게임 시장에 진출했다.
지난 10월 기준 모바일 게임 매출 상위 50개 중 한국 게임으로는 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄 빛과 어둠의 교전: 흑백’과 제2의 나라: Cross Worlds’가 유일하다. 두 게임 모두 일본에서 이미 인기 있는 IP인 ‘일곱 개의 대죄’와 ‘니노쿠니’를 활용한 게임이다.
22/02/04 대신증권 Analyst 이지은
마치며
그동안 부분유료화 + 확률형 아이템의 수익모델을 가지고 있던 한국 게임들이 이제 P2E/NFT를 통해 새로운 활로를 찾는 것 같습니다. 그런데 게임성과 매출이 공존하기 힘든 현 상황이 약간 아쉽기도 하네요.
개인적으로 본문 중 P2E와 NFT 게임을 구분해 주신 점도 좋았네요. 그리고 전부터 생각해왔던 건데 소셜카지노 게임이 좀 더 가능성이 높지 않을까 싶네요.
Top-pick으로 컴투스 를 제시하였으니 참고 바랍니다.
감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊
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