(리포트 뜯어보기)[카카오게임즈] 21 년 ‘영원회귀’ 전략은?

2021. 2. 9. 13:38리포트/인터넷ㆍ게임

반응형

ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

들어가기 앞서 간단히 기업에 대해 알아볼게요.

 

[카카오게임즈] 기업개요
동사는 모바일 메신저 '카카오톡'과 포털 'DAUM' 서비스를 활용하여 모바일 게임과 PC게임의 퍼블리싱 및 채널링 사업을 영위함.

최근 전문 개발 자회사를 설립 및 인수하여 캐주얼에서 하드코어 장르까지 아우르는 개발사로 사업영역을 확장 중.

다양한 게임 개발력을 확보하여 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사이며 역량있는 게임 개발회사를 발굴하여 인수 및 지분투자를 진행.

출처 : 에프앤가이드

4Q20 실적, ‘엘리온’ 출시되며 예상치 부합

4분기 매출액과 영업이익은 각각 1,420억 원(+34.3% YoY), 166억원(+69.1% YoY) 기록하며 컨센서스(매출액 1,481억 원, 영업이익 177억 원)에 대체로 부합하였다. PC게임 매출액은 517억 원(+17.8% QoQ)으로 ‘엘리온’ 출시 효과가 반영되었다. 2020년 12월 10일 출시된 ‘엘리온’은 한 달간 약 100 억원의 매출을 기록하며 ‘Buy-to-Play’ 수익 모델로 인한 진입장벽 우려를 일정 부분 불식시키며 충성 고객 위주의 수익창출이 양호하다. 국내 서비스에 기반하여 하반기 북미/유럽 출시를 통해 계단식의 매출 성장 기대된다. 모바일 게임 매출액은 전분기 ‘가디언테일즈’ 론칭으로 인한 역기저 효과로 20.2% QoQ 감소하였다. 기타 매출액은 카카오VX의 스크린골프장 확대 및 코로나로 인한 골프 수요 증가로 55.7% YoY 증가하였다. 영업이익률은 11.7%로 2.4% p QoQ 하락하였는데, 개발 자회사의 신작 개발인력 충원과 ‘엘리온’ 론칭 마케팅비 증가 등에 기인한다.

 

YoY (Year on Year)
전년 대비 증감률

QoQ (Quarter on Quarter)
전분기 대비 증감률

엘리온
2020년 12월 10일에 오픈한 논타겟팅 MMORPG로 패키지 게임처럼 구매해 플레이하는 이용권 방식과 추가로 게임에 필요한 아이템들을 현금 재화로 구매하는 부분 유료화 방식을 채택한 게임이다.

Buy-to-Play
이용권을 구매한 후 게임을 이용할 수 있는 결제방식을 말한다.
▲베이직 패키지(9900원) ▲프리미엄 패키지(2만 9700원) ▲스페셜 패키지(6만 9300원) 등 3종류로 나뉜다.

가디언테일즈
미국의 모바일 게임 개발사 콩 스튜디오의 한국 지사인 콩 스튜디오 코리아가 개발하고 카카오게임즈가 한국 및 글로벌 시장에 배급하는 모바일 게임이다. 

기저효과 (Base effect), 역기저효과
기저(基底, base)란 기초가 되는 밑바닥을 뜻하며, 효과란 보람으로 나타나는 좋은 결과를 뜻한다. 즉, 기저효과란 어떠한 결괏값을 산출하는 과정에서 기준이 되는 시점과 비교대상 시점의 상대적인 위치에 따라서 그 결괏값이 실제보다 왜곡되어 나타나게 되는 현상을 말한다. 호황기의 경제상황을 기준시점으로 현재의 경제상황을 비교할 경우 경제지표는 실제상황보다 위축되게 나타나고, 불황기의 경제상황을 기준시점으로 비교하면 경제지표가 실제보다 부풀려져 나타나게 되는 것은 바로 기저효과 때문이다. 기저효과는 비슷한 의미로써 반사효과라고도 불린다.

※ 기저의 저(底)는 '낮을 저(低)'가 아니라 '밑(base)'을 뜻한다. 따라서 '기저'에는 반대말이 필요하지 않기에 비교 기준치가 낮을 때에도 쓰지만 높은 경우에도 사용한다. 그래서 base가 낮을 때나 높을 때나 '기저효과'를 사용해야 한다. (역기저효과를 'High Base Effect'라 소개한 이도 있는데, 구글에 'High Base Effect' 검색 시 결과가 없는 걸 확인할 수 있다.)

카카오VX
㈜카카오VX는 대한민국 스크린골프 대표 브랜드인 ‘티업비전2’ ‘티업비전’ ‘지스윙’을 보유한 스크린골프 점유율 2위 기업으로 골프 시장을 선도하고 있습니다. 기존 스크린골프 사업을 강화하는 한편, IT 기술 및 플랫폼을 이용한 골프예약 서비스와 카카오프렌즈 IP 기반의 골프용품 사업으로 스포츠와 IT가 결합된 건강한 재미를 제공하고자 합니다. 향후에는 건강한 가상 체험을 확대하는 인공지능형 제품을 다채롭게 개발하여 보고·듣고·말하고·동작하는 ‘체감형 통합 서비스’로 사업을 확장해 나갈 전망입니다.

‘성장’ 방정식은 꾸준한 신작출시

2021년 3월 ‘앨리스클로젯’을 시작으로 2Q21 ‘오딘: 발할라 라이징(국내)’, ‘달빛조각사(글로벌)’, 3Q21 ‘영원회귀: 블랙서바이벌(글로벌)’, 4Q21 ‘엘리온(북미/유럽)’, ‘오딘: 발할라라이징(대만)’ 등의 10개 이상의 신규 게임 출시를 통해 지속적으로 성장한다는 전략이다. 가장 기대되는 타이틀은 ‘오딘: 발할라라이징’ 으로 20년 지스타 트레일러 영상 조회수가 220만 뷰에 달할 정도로 게이머들의 기대감 크고, 멀티플랫폼(PC/모바일) 타겟하고 있어 성장 잠재력 풍부하고, 북유럽 세계관과 오픈 필드라는 점에 있어 기존 게임과 차별화된다. 한편 20년 10월 ‘영원회귀: 블랙 서바이벌’은 스팀 얼리액세스 형태로 오픈한 것임에도 불구하고 글로벌 동접자 수 5만 명 기록할 정도로 해외 게이머들의 호평을 받고 있어 3Q21 정식 출시에 대한 기대감 크다. 참고로 카카오게임즈는 20년 12월 넵튠에 대한 추가 투자를 통해 지분율을 32%(CB 포함 시 35%)로 확대하였다.

 

2Q21
2021년 2분기

20년 지스타 트레일러 영상

영원회귀: 블랙 서바이벌
넵튠의 자회사 님블뉴런에서 만든 쿼터뷰 배틀로얄 게임이다. 게임당 최대 18명의 플레이어가 참여하여 파밍한 물품들을 이용해 장비와 음식을 만들고 활용하는 배틀로얄 게임으로, 공중전화를 이용한 순간이동과 수많은 트랩들을 통한 다양한 전략으로 최후의 1인(솔로)/1팀(듀오, 스쿼드)을 가려내는 게임이다.

2020년 7월 29일 OBT가 시작됐으며 10월 14일에 얼리 엑세스가 시작됐다. 2020년 12월 말 기준으로 스팀 피크타임 동시접속자 4만명 근처를 기록하며 얼리 억세스 상태임에도 순항하고 있다.

스팀 얼리액세스
온라인 게임유통 플랫폼 스팀(Steam)의 기능 중 하나로 게임계의 선개통 후완공이다. 펀딩은 후원을 하더라도 게임이 출시돼야 체험할 수 있고, 베타 테스트는 다 짜여진 게임의 얼개에 마지막 손질을 가하는 단계이기 때문에 게이머와 개발사 간의 피드백 간격이 길다. 앞서 해보기(Early Access)는 게임을 후원함과 동시에 개발 중인 게임을 플레이하며 피드백을 줄 수 있는 시스템이다. 정식 한국어 명칭은 앞서 해보기지만, 인터넷 커뮤니티에서는 영어 음차 명칭인 얼리 액세스가 더 널리 쓰인다.

20년 12월 넵튠에 대한 추가 투자
카카오게임즈는 2020년 12월 18일 1935억원을 투자해 넵튠 보통주 751만5336주를 확보했다고 밝혔다. 이번 투자를 통해 카카오게임즈는 넵튠 지분 31.66%를 확보, 단일주주로는 최대주주 지위를 갖게 됐다. 넵튠은 한게임을 이끌던 정욱 대표가 지난 2012년 설립한 게임 개발사다. 2016년 11월 상장했다. 최근 자회사 님블뉴런이 제작한 PC 게임 ‘영원회귀:블랙서바이벌’이 큰 인기를 끌고 있다.

넵튠은 게임 외에도 AI사업이나 e스포츠 분야에서 투자를 이어오고 있다. 지난 16일 AI(인공지능)모델 제작사 온마인드를 인수했고, 2018년 5월에는 e스포츠 게임단을 운영하고 있는 샌드박스네트워크에 110억원을 투자했다. 샌드박스네트워크는 MCN(다중채널네트워크·Multi-channel network) 회사로도 유명하다. 카카오게임즈는 이런 넵튠의 사업 분야에 대한 잠재력을 높이 평가한 것으로 보인다. 이미 지난 2017년부터 넵튠에 총 390억원의 투자를 했는데, 이 가운데에는 e스포츠, MCN 관련 투자가 포함돼 있다. 업계 관계자는 "카카오게임즈는 이번 1900억원대 투자로 사업적 시너지를 노리겠다는 것"이라고 했다.

출처 : 조선비즈 

‘오딘’과 ‘영원회귀’ 등의 성과에 따라 재평가 가능성

2분기 ‘오딘: 발할라라이징(국내)’과 하반기 ‘영원회귀: 블랙서바이벌(글로벌)’, ‘엘리온(북미/유럽)’ 등의 성과에 따라 실적 전망치 및 기업가치에 대한 재평가 가능하다. 당사는 향후 신규 게임들의 성과 반영하여 투자의견 및 적정주가를 제시할 계획이다. 

 

 

 

 


Q&A

Q ‘엘리온’의 새로운 수익모델 적용 성과, 1분기 및 연간 전망?
A 출시 후 한 달간 100억 원의 매출, ‘Buy-to-Play’ 모델 도입해서 진성유저 확보 ‘검은사막’ 대비 리텐션 비율은 3배 이상. 안정적 라이프 사이클 장기화 가능성을 확인했음. 현재 성과 안정적으로 유지하고 PC방 정상화되면 PC방 통해서 ‘Buy-to-Play’ 모델을 부담스러워하는 유저까지 포용하고자 함. 해외에서 출시해서 장기성과 유지하고자 함


‘검은사막’이 국내 대비 해외에서 3배 이상 매출 달성했는데 ‘엘리온’도 ‘검은사막‘ 이상의 매출 달성 목표로 하고 있음

 

진성유저
게임의 흥망성쇠를 좌우하는 유저들을 진성 유저라고 하는데 이런 유저들은 오랜 시간 게임을 즐기면서 고과금을 하기에 개발사로서는 예의 주시할 수밖에 없다.

리텐션율(retention rate)
고객이 유지되는 비율이다. 월 리텐션율이 80%라는 말은 매월 고객 중 80%가 유지된다는 뜻이다.

Q 21년 신규게임 출시 계획?
A ‘오딘’은 2분기 국내, 하반기 대만 출시 목표. 올해 10개 이상 신규 게임 출시 준비하고 있음. 실적 발표 자료 참고 바람



Q ‘엘리온’ 매출 한 달 100억 원 발생, 매출 인식과 이연분 얼마나?
A  4분기 ‘엘리온’ 회계 반영된 매출 금액은 입장권과 아이템으로 구성. 입장권은 6개월 이연 기간 적용, 아이템은 특성별로 예상 사용 기간에 따라 이연 기간이 다름. 현재 서비스 초기라서 이연 기간은 조금 변동될 수 있음

 

이연자산 (移延資産)
어느 영업년도에 지출된 비용 중 차기 이후의 비용으로서 이연하는 부분을 일시 자산으로서 대차대조표의 자산의 부에 계산하여 이후 수년에 걸쳐 상각하는 것을 인정하는 것을 말한다. 자산은 소비되어 비용으로 되고 이것은 다시 수익에 의하여 회수되는 원리를 갖는다.

Q ‘영원회귀’ 매출 발생 현황은?
A ‘영원회귀’는 얼리액세스로 출시된 상황으로 정식 오픈은 아님. 매출은 아직 고려할 게 없음. 서비스 지표는 ‘영원회귀’ 출시 이후 최대 동접자 수 5만명. 전체 이용자 중 해외 비중은 40%. 중국을 비롯해서 현재 해외 이용자 규모 및 이용 비율 증가 중으로 글로벌 IP로 성장 가능성 충분히 있음


국내와 해외 퍼블리싱 계약 진행 중. 넵튠은 개발에 ‘영원회귀’ IP 완성도 높이는데 집중. 우리는 해외 경험 있어서 글로벌 히트 IP로 만들고 국내 성과 만들어내는데 집중할 계획

 

‘영원회귀’는 초반 마케팅이 전혀 없었으나 BJ, 프로게이머 등으로부터 호평. 아직 게임 캐릭터가 많이 부족하고 보강하면서 3분기 정식 오픈이 국내 및 글로벌 마케팅 활동을 본격화할 예정임. 현재 BM이 단순하게 되어 있고 정식 오픈 시 추가적인 BM 도입할 예정임

 

BM (사업 모형, 비즈니스 모델, business model)
기업 업무, 제품 및 서비스의 전달 방법, 이윤을 창출하는 방법을 나타낸 모형이다. 기업이 지속적으로 이윤을 창출하기 위해 제품 및 서비스를 생산하고, 관리하며, 판매하는 방법을 표현한다. 또, 사업 모형은 제품이나 서비스를 소비자에게 어떻게 제공하고 마케팅하며, 돈을 벌 것인지 계획하거나 사업 아이디어를 말한다.

Q ‘오딘’ 게임성 관련해서 기존 출시된 게임과 경쟁력? 주력 엔드 컨텐츠?
A 조만간 ‘오딘’에 대해 구체적인 설명 기회 있을 것. 북유럽 신화 기반의 강력한 스토리와 세계관 갖고 있는 것이 상당한 매력. 라이언하트의 개발력에 기반하여 높은 수준의 그래픽과 액션성, MMO 월드의 기술적 한계에 도전하는 게임

 

엔드 컨텐츠는 PvP, 지난 G스타를 통해서 사전 마케팅 시작. 트레일러 영상 조회수는 200만 건 넘었고 지스타 트위치 방송의 동시 시청자 수도 5천 명 돌파. 호평과 기대감 확산의 대세감 이어가면서 1분기 공식 트레일러 영상 및 출시 일정 공개

 

엔드컨텐츠
비디오 게임의 최후반부에 진행이 가능한 컨텐츠로서, 모든 테크를 완성하고 숙련된 게이머들을 위해 개발사가 준비한 고난도 도전 요소를 말한다.

MMOG (MMPOG; Massive Multi-Player Online Game; 대규모 다중 사용자 온라인 게임)
수백, 수천 명의 사용자가 네트워크로 게임을 즐기는 게임 분류를 말한다. 멀티플레이를 한 단어로 붙여 MMOG라고도 한다. 처음에는 MMPOG라고 불렸으나 장르상 특성으로 롤플레잉 게임이 많기 때문에 일반 사용자들은 MMORPG라는 용어를 더 많이 사용하고 있다.

엑스엘게임즈 차기 MMO 개발 일정과 출시 일정?
A 신규 PC게임은 트리플 A급 타이틀로 진행 중이며 모바일 게임도 MMO 만들고 있는데 2022년 출시 예정임

 

엑스엘게임즈 (XLGAMES)
대한민국의 게임 개발사이다. 2003년 4월 송재경에 의해 설립되었다.

<제작게임>
PC / XL1, 아키에이지, 문명 온라인
모바일 / 아이콘로직, Bouncing Field, 브레이브스, 달빛조각사, 아키에이지 비긴즈

Q 공모자금 활용한 올해 투자 가이던스?
A 지속적으로 게임 개발사 투자할 것이고 게임 컨텐츠와 접목할 수 있는 플랫폼적인 투자도 고려하고 있음

 

가이던스 (guidance)
매출액, 영업이익, 당기순이익 등 실적에 대한 기업의 예상 전망치다. 가이던스는 기업의 한 해 사업계획 수립 여부를 보여주는 자료로 애널리스트나 투자자에게 상장사의 실적 전망을 위한 길라잡이 역할을 한다.

넥슨과 소셜마케팅 모델 관련된 협업. 어떤 내용인가?
A 소셜마케팅은 과거 ‘for KaKao’ 채널링 모델로 초기에 선수금을 받는 구조가 아니라 매출 대비 연동해서 몇 퍼센트 수익을 쉐어하는 방식이었는데 그런 방식이 게임 매출이 증가하면서 부담 느끼는 방식이어서 마케팅 비용이라는 개념으로 접근해서 카카오 플랫폼 안에서 게임하는 것을 강제하지 않고 자체 로그인 혹은 페이스북 로그인 사용해도 되는 형태로 플랫폼을 변경하였음. 그런 변화로 카카오 유저와 커뮤니케이션 툴을 이용해서 게임 친구들 만나고 기존 친구들과 게임 서비스를 개방적으로 시작한 것이 의미 있음

넥슨과 소셜마케팅
카카오게임즈와 넥슨은 넥슨 인기 게임에 카카오게임즈의 ‘소셜마케팅모델’을 적용하는 전략적 파트너십을 체결했다고 14일 밝혔다. 양사는 이번 제휴로 카카오게임즈의 ‘카카오 플랫폼’ 소셜 기능에 기반한 맞춤형 솔루션 ‘소셜마케팅모델’을 넥슨의 라이브 게임에 적용해, 이용자들에게 ‘톡 채널 메시지’ 게임 광고 등 최적화된 마케팅 활동을 전개해 나갈 계획이다.

게임 내 카카오 계정을 연동시켜, 이용자들은 카카오톡 친구의 상태를 실시간으로 확인하고 랭킹 경쟁을 펼치거나 오프라인 상태인 친구에게 초대 메시지를 발송해 함께 게임을 즐길 수 있다. 이와 함께 길드원들의 실시간 ‘길드 채팅’을 지원해 커뮤니티의 활성화를 돕는다.

출처 : 파이낸셜투데이

 

 

 

21/02/09 메리츠증권 Analyst 김동희

 

 


 

마치며

 

- 참고사항


엘리온은 국내에서 그렇게까지 그렇게까지 좋은 반응 아니었죠? 진성유저 확보라 했지만, 이중과금이 부정적으로 다가온 면이 컸었던 것 같습니다. 해외에서는 좋은 성과가 있었으면 좋겠네요. 2분기에 오딘 신작이 출시된다니 기대감으로 주가가 상승할 수도 있겠다는 생각이 드네요.

아직까지 판단이 잘 서지는 않지만 투자와 신작 라인업이 꾸준하니 이 점은 긍정적으로 보여집니다.

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

반응형