(리포트 뜯어보기)[앱코] 전 사업부문 성장 기대

2021. 2. 18. 12:57리포트/인터넷ㆍ게임

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ⓒ pixabay

 

안녕하세요. 케이입니다.

방문해 주셔서 감사합니다.😊

 

들어가기 앞서 간단히 기업에 대해 알아볼게요.

 

[앱코] 기업개요
동사는 PC게임 산업에서 게이밍기어(게이밍 키보드, 헤드셋, 마우스 등)를 제조 및 판매하는 것을 주요 사업으로 함.

정부가 추진 중인 디지털교과서사업에서 태블릿 PC 충전함(패드뱅크)을 제조 및 판매하고 있음.

2016년부터 해외 진출을 적극 추진하고 있으며 현재 글로벌 18개국의 동사의 브랜드를 판매하고 있으며 2019년부터는 AMAZON을 통하여 북미시장에 동사의 제품을 유통함.

출처 : 에프앤가이드

지난해에 이어 올해도 큰 폭의 실적 개선이 기대되는 업체입니다.

국내 게이밍기어 1위 업체

앱코는 국내 PC게임 게이밍기어(게이밍 키보드, 헤드셋, 마우스 등) 점유율 1위 업체이다. 신사업으로 1인 가구 타겟의 소형가전(뉴라이프 가전)과 디지털교과서사업 내 스마트단말기 충전함(패드뱅크) 판매를 전개하고 있다. 지난해 기준 사업별 매출액 비중은 게이밍기어 73%, 소형가전 22%, 스마트스쿨 5%이다.

 

뉴라이프 가전
TV, 냉장고, 세탁기 등 기존 대형가전과 대비되는 제품군을 통칭한다. 생활에 필수적이진 않지만, 기술과 아이디어의 접목으로 일상을 편리하게 도와주는 제품들이다. 공기청정기나 건조기, 빌트인 가전은 물론 소형 생활가전 등이 대표적이다.

디지털교과서사업
교육부가 최근 13년간 577억 원을 쏟아부어 디지털교과서를 개발했지만 정작 신종 코로나바이러스 감염증(코로나 19) 여파로 원격수업이 필수가 된 지금은 외면받고 있다는 조사 결과가 나왔다. 교사들 사이에서는 매번 회원 가입을 해야 하고 기존 서책형 교과서와 비교했을 때 차별성 있는 콘텐츠도 없어서 디지털 교과서를 쓸 이유가 없다는 지적이 나온다.

국회 교육위원회 소속 더불어민주당 서동용 의원이 2020년 10월 6일 한국교육과정평가원(평가원)의 ‘COVID-19(코로나 19) 대응 온라인 개학에 따른 초·중·고등학교 원격수업 운영 실태 및 개선 방향 탐색’ 연구보고서를 받아 확인한 결과 이 같이 나타났다. 평가원이 연구를 위해 초·중·고등학교 교사 1879명에게 설문을 진행한 결과, 1229명(65.4%)이 원격수업 중에 디지털 교과서를 사용하지 않았다고 답했다.
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상황이 이러함에도 교육부는 내년도 ‘온라인 콘텐츠 활용 교과서 시범사업’에 486억 6400만 원을 배정했다. 선도학교 400개교를 지정해 디지털 교과서, e북을 활용할 수 있도록 태블릿 PC 등 인프라를 제공하겠다는 것이다. 교육부 관계자는 “학교 현장에서 디지털 교과서의 존재 자체를 잘 모르는 교사들이 많고, 서책 교과서와 차별성도 부족하다는 지적이 있다”면서 “멀티미디어 콘텐츠 등으로 서책 교과서와 차별성을 갖도록 할 방침”이라고 설명했다.

출처: 동아일보

패드뱅크
디지털교과서 사업은 학교 수업에서 기존의 책, 노트를 대신해 스마트단말기(태블릿PC,아이패드, 갤럭시탭 등)을 이용하여 수업하는 방식을 도입하는 사업입니다. 이 과정에서 스마트단말기를 보관 및 충전하고 교육컨텐츠를 스마트단말기에 업로드하는 것이 필수적으로 이뤄지게 되는데, 당사는 디지털교과서 사업에서 이 충전함 분야를 제작하고 판매하고 있습니다. 당사의 충전함 브랜드 명은 'Padbank-패드뱅크'입니다. 

당사의 충전함은 단순 보관 및 충전에 그치지 않고 현재 특허로도 등록되어 있는 원격동기화(충전중인 각 스마트 단말기에 선생님이 교육컨텐츠를 동시에 업로드할 수 있는 기능) 기능이 탑재되어 있는 것이 특징입니다. 현재 이 사업을 교육부 산하 한국정보화진흥원(NIA)에서 주도하고 있는데, 현재까지 진행된 1차~5차 시범사업에서 충전함 부문은 모두 당사의 제품이 채택되었습니다.

사업별 성장 포인트

올해도 게이밍기어의 高 성장세 지속이 전망된다(매출액 1,590억 원, +42% 이하 yoy). 이는 ①E-Sports 시장 확대로 인한 대중의 고성능 PC 게이밍기어에 대한 관심 제고, ②아마존 向 판매 증가(가성비↑, 브랜드 인지도 상승)에 따른 수출 확대 지속 전망(`19년 39억 원▷`20년 96억 원▷`21년E 250억 원), ③Covid19 이후 재택 수요 증가 등에 기인한다.

 

YoY (Year on Year)
전년 대비 증감률

E-Sports (일렉트로닉 스포츠, electronic sports, e스포츠)
컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 유사 스포츠의 한 종류이기도 하다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호"게임물"에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다.

이것을 부르는 다른 말로는 사이버 스포츠(Cyber Sports)가 있고 주최하는 단체나 대회에 따라 다르게 부르기도 한다. e스포츠의 종목으로 간주되는 게임들은 보통 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르들이다. 게임 산업 진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 e스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대 활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 e스포츠의 지원 육성을 하도록 규정하고 있다. 초창기에는 게임이라는 이유 때문에 사람들의 시선이 곱지는 않았었다. 그러나 문화체육관광부와 한국e스포츠협회의 기나긴 노력으로 e스포츠는 게임이 아닌 게임문화라는 새로운 탈바꿈을 하였다. 2017년 기준, 세계적으로 3억 8천만 명 이상이 인터넷을 통해 또는 대회 현장에서 e스포츠를 관람하고 있다.

`21년E (E = Estimate)
2021년 증권사 전망치. 
아직 공식적인 실적치가 집계되지 않은 시점에서 애널리스트가 전망치로 추산하여 발표할 때 사용.


지난해부터 신성장 동력으로 자리 잡은 소형가전(OHELLA)도 올해부터 성장 본격화가 예상된다(매출액 805억 원, +136%). ①1인 가구 증가로 간편하게 사용할 수 있는 합리적 가격의 소형가전(공기청정기, 욕실 청소기 등) 수요 확대, ②다양한 온라인 판매 루트, ③스피디하게 제품 라인업을 확대할 수 있는 디자인·생산 능력과 A/S 신뢰도 등 때문이다.

 

OHELLA
OHELLA 브랜드를 런칭하여 합리적인 가격으로 집에서 간편하게 사용할 수 있는 공기청정기, 욕실청소기, 변기살균기 등의 제품을 출시하였으며 가정용 미용기기 시장의 성장에 발맞춰 각질제거기, 초음파세척기, 마사지건 등으로 제품 라인업을 확대하고 있습니다. 


스마트스쿨 사업의 외형 성장이 기대된다. 1~5차 시범 사업에서 독점 공급한 레퍼런스를 고려할 때 올해 시작되는 그린스마트스쿨 사업에도 충전함 공급 가능성이 크기 때문이다. `25년까지 충전함 38만 개 시장이 개화(초중고 교실 당 1개, 연 1천억 원 규모 추정)될 것으로 기대되는 만큼 스마트스쿨 사업의 실적 기여도는 지속적으로 커질 전망이다.

 

레퍼런스 (reference)
기준, 표준, 참고

그린 스마트스쿨

그린 스마트 스쿨은 한국판 뉴딜 10대 대표과제 중 하나로서, 전국 노후학교를 디지털과 친환경 기반 첨단학교로 전환하고 언제 어디서든 온·오프라인 융합 교육이 가능한 환경을 구축하는 사업이다. 교육부는 교육청과 협력을 기반으로 ’25년까지 국비 5조 5,000억 원(30%), 지방비 13조 원(70%) 등 총 18조 5,000억 원을 투입해 전국 노후학교 건물 2,835개 동을 획기적으로 개선할 계획이다.

그린 스마트 스쿨의 기본 방향은 ▲미래형 교수학습이 가능한 첨단 디지털 기반 스마트교실 ▲저탄소 제로에너지를 지향하는 그린학교 ▲학생 중심의 사용자 참여 설계를 통한 공간혁신 ▲지역사회를 연결하는 생활SOC 학교시설 복합화 등이다. 교육부는 해당 사업을 통해 일자리 15만 개가 창출돼 지역경제가 활성화되고, 온실가스 배출량 약 19만 이산화탄소톤(TCO2)이 감축될 것으로 보고 있다.

출처 : 건축사신문

 


 



게이밍기어 수출 호조 시 밸류에이션 재평가 기대

올해 실적은 매출액 2,514억 원(+64%), 영업이익 352억 원(+50%), 당기순이익 277억 원(+52%)으로 개선이 전망된다. 해상운송비 등 비용 증가 요인이 있지만 게이밍기어 수출과 소형가전 판매 호조가 예상되기 때문이다. 향후 수출 高 성장(아마존 판매↑) 확인 시 해외 동종업체(로지텍`21F P/E 30x)와 밸류에이션 갭 축소가 기대된다. 

로지텍 인터내셔널 S.A. (Logitech International S.A.)
스위스의 컴퓨터 주변기기 제조 및 판매회사이다. 주로 키보드, 마우스, 트랙볼, 마이크, 게임 컨트롤러, 웹캠 등을 포함한 컴퓨터 주변 기기를 제조, 판매를 한다. 또한, 로지텍은 가정/컴퓨터용 스피커, 헤드폰, 무선 오디오 기기, MP3 플레이어 휴대전화용 오디오 기기를 제조하고 있고 최근에는 태블릿을 위한 키보드와 커버 등을 생산하고 있다.

`21F (F = Foward)
2021년 추정치.
F는 Forecaste의 의미가 있다. 아직 도래하지 않은 미래에 대한 추정치이고 기존의 실적과 여러 변수들을 고려해서 애널리스트가 산출하는 추정치이다.

P/E (Price Earnings Ratio, PER)
주가수익비율(주가/주가순이익) = Price/EPS

 

 

 

21/02/18 한화투자증권 Analyst 김동하

 

 


 

마치며

 

- 참고사항
경쟁 상태
 
[게이밍 기어]
과거 국내 게이밍기어 시장은 LOGITECH 등 해외 브랜드가 시장의 대부분을 점유하고 있는 시장이었습니다. 그러나 2013년 이후 당사가 ABKO, COX, HACKER 등 자체 브랜드 상품 개발을 통하여 해당 시장에 진입하였으며, 해외 브랜드 대비 저렴한 가격과 우수한 품질을 앞세워 2016년부터 본격적인 성장을 보여왔습니다. 증권신고서 제출일 현재 당사는 PC방을 대상으로 한 Gaming Gear 키보드, 마우스, 헤드셋, PC케이스 시장에서 약 90% 이상의 점유율을 확보한 것으로 파악됩니다. 
또한, 일반 소비자를 대상으로 하는 다나와 등 E-Commerce에서도 Gaming Gear 부문에서 압도적인 1위로 자리매김하였습니다. 다만, 일반 고객을 대상으로 하는 E-commerce 및 Off-line 시장 내에서는 Logitechm, Corsair, Razer 등 글로벌 기업들과의 경쟁을 지속해야 하는 상황이며, 시장 진입에 있어 대규모 설비투자가 발생하지 않는 만큼 향후 중저가 신규 브랜드와의 경쟁이 치열해질 가능성이 있습니다.
해외 Gaming Gear 시장은 과거 국내 시장과 유사하게 글로벌 브랜드가 시장의 대부분을 점유하고 있는 실정입니다. 그러나 키보드, 마우스, 헤드셋 등을 제조하는 기술 장벽이 점차 낮아지고 온라인 유통 활성화 등으로 인하여 가격 경쟁력이 점차 중요해 짐에 따라, 당사와 같은 중소형 로컬 브랜드들의 글로벌 시장 진입 기회가 점차 확산되고 있는 추세입니다. 20년 1분기 기준 당사의 해외사업부문 매출액은 전체 게이밍 사업부(1사업부, 2사업부, 해외사업부) 매출액의 3.7%로 미미한 수준이나 빠른 속도로 성장하고 있으며, 2019년 하반기부터 AMAZON을 통해서 글로벌 시장 진입을 확대해 나아가고 있습니다. 

[소형 가전]
당사가 신규로 진출한 소형가전 시장의 경우 1인가구의 확대로 인하여 시장이 빠른 속도로 성장하고 있습니다. ‘원룸’, ‘오피스텔’ 등 1인가구의 주거공간에 맞춘 소형화, 슬림화되면서 다양한 기능을 충족시킨 가전제품에 대한 수요가 크게 증가하고 있습니다. 그러나 대기업의 경우 기존 대형가전 시장에 치중이 되어있기 때문에 상대적으로 소형가전 시장으로의 침투가 지연되고 있습니다. 이러한 상황에서 당사를 비롯한 수많은 소형가전 업체들이 온라인 시장 등에서 치열한 경쟁을 펼치고 있습니다. 

[ICT사업]
ICT 사업의 경우 정부 주도사업으로, 공개입찰 방식을 통해 사업이 진행됩니다. 현재 학교 스마트단말 도입사업은 예비 4차까지 진행이 되었으며, 2020년 하반기 예비 5차사업 진행 후 본 사업이 진행될 예정입니다. 디지털교과서 보급 사업 중 스마트단말 충전함 분야에서는 당사가 1~5차까지 모두 선정되었으며, 경쟁사를 압도하고 있습니다. 또한 보급이 완료된 후에도 하자보수 등에 관한 계약이 5년마다 갱신되기 때문에 해당 제품에 대한 지속적인 교체 및 유지보수 수요 및 소프트웨어에 대한 사용료 등이 계속 발생될 것으로 기대됩니다. 


게이밍기어를 주 사업으로 하며 소형가전, ICT로 사업을 확장해 나가고 있네요. 작년 말에 상장했기에 아직 데이터는 부족하지만, 틈새시장이라 봐도 괜찮을 듯합니다. 그린 스마트 스쿨은 한국판 뉴딜 10대 대표과제 중 하나이기에 교육부에서 계속 추진할 듯하고 게이밍기어 쪽은 아직 판단이 잘 안서나 연구원님 전망대로 매출이 잘 나와준다면 주가에도 큰 영향을 줄 거란 생각이 드네요.

 

 

 

감사합니다. 오늘도 많이 배우고 갑니다.😊

 

 

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